Перед вами первая статья из цикла материалов, посвящённых истории становления и развития жанра First-Person Shooter, перевод ретроспективы, впервые опубликованной на сайте
Предисловие
26 октября 2009
Тяжело признаваться, но новобранцем стрелковой бригады я стал поздно. Будучи бессовестным любителем ролевых игр, большую часть компьютерного отрочества я посвятил Средиземным shareware RPG, таким как, например, серия Spiderweb Exile. Что касается консолей, это были Sega, Sonic и целый ворох платформеров.
Но однажды мне в руки попал простой 3D шутер/лётный симулятор, невзрачный предшественник чего-то наподобие G-Police. Меня взяло любопытство. Я решил попробовать сыграть в Dark Forces от LucasArts, часто погибал, проникся необходимостью смотреть вверх, и попался на удочку FPS, проглотил крючок целиком, с грузилом и леской.
Я много чего пропустил – впервые в Doom я резался на Game Boy Advanced. Там он и остался до сих пор. И поэтому нам очень повезло, что вокруг околачиваются такие знающие люди как Кристэн Рид (Kristan Reed ).
Если Кристэн вдруг чего-то не знает о фрицах-пулеметчиках, поверьте, оно того не стоит. И, конечно же, вы не прочитаете ничего такого в этой внушительной ретроспективе в пяти частях...
В 1 части речь идёт о появлении монстра FPS в 1974 году, домашнем гейминге, постепенно набирающем технологические обороты в последующие десятилетия, а также о появлении игр взорвавших жанр в ранние 90-е, Wolfenstein 3D и Doom.
2 часть охватывает период 1996-7 годов, когда на арене появляются технологии графического ускорения. Дающий прикурить врагам Duke, и Quake, штурмующий онлайновую сцену.
В 3 части рассматриваются 1998-2000 годы. Поразительный дизайнерский и игровой стиль, продемонстрированный Valve, и Epic, бросающий своим Unreal перчатку в лицо id.
4 часть покрывает 2001-2005 годы. Valve доказывает, что молния может ударить в одно и то же место дважды. Увеличивается значимость консолей (в основном, это заслуга Bungie) как FPS платформы. Первый онлайновый мультиплер в сеттинге Второй мировой войны.
Наконец 5 часть переносит нас в период 2006-2009. Crytek из последних сил перетягивает игроков на платформу PC, пока PlayStation и Xbox дискутируют о заслугах Halo 3, Killzone и ко. EA пробирается на free-to-play рынок и первые неловкие шаги Wii.
Надеюсь, кофе ещё не остыло. Пожалуйста, переверните свои экзаменационные листы... сейчас.
История жанра First-Person Shooter. 1 часть
Истоки жанра. Maze War, замок Wolfenstein и (конечно) Doom.
29.09.2009
Размышляя о происхождении жанра First-Person Shooter (FPS) было бы слишком просто вспомнить плоды работы id Software в ранних 1990-х, весь этот шум вокруг Wolfenstein 3D и Doom, и проигнорировать все предыдущие работы и эксперименты в жанре.
Для того чтобы посмотреть на первые примеры FPS, вам придётся отправиться в 1974 год – эру, когда многие впервые почувствовали вкус к компьютерным играм. Часто, такими первыми играми становились Spacewar и Pong. О собственном компьютере или игровой консоли можно было только мечтать.
В начале 1974 года два амбициозных программиста – Стив Коли (Steve Colley) и Джим Бовери (Jim Bowery) – независимо друг от друга, пришли к идее того, что расценивается как первые FPS: Maze War и Spasim, соответственно. Несмотря на то, что каркасная графика и небольшая частота кадров, даже по стандартам первых компьютерных игр, смотрелись очень примитивно, они дали паре студентов заглянуть в будущее индустрии развлечений, в которую, спустя какое-то время, с головой погрузятся миллионы.
До самого 1980 года массовая публика так и не попробовала, что такое FPS – из-за ограничений железа эти игры выглядели довольно странно. Возможно, 3D’шный танковый шутер от Atari – Battlezone (1980), был первым коммерчески успешным FPS, и был одним из многих брендов, использовавших популярную в начале 80-х векторную графику.
Интересным ответвлением эволюции FPS стало использование этой идеи в автоматах со световыми пистолетами, которые в 80-х набирали популярность в залах и с игровыми автоматами. 3D технологии усложнялись. Момент, когда железо сможет поравняться с амбициями разработчиков, был только вопросом времени.
Но какими бы амбициозными ни были ранние попытки, время расцвета жанра FPS ещё не пришло. Большую часть 1980-х, возможности 3D движков всё ещё были за пределами доминирующих в то время на рынке 8-битных систем. Лучшим представителем этой технологии был движок Freescape от Incentive, который использовался в незабываемом Driller’e (1997). Несмотря на это, в то время вам бы повезло, если на среднем ZХ Spectrum вы бы могли перемещаться со скорость больше чем 2 кадра в секунду. Дело в том, что нужные технологии были ещё очень далеко.
И даже когда в середине 80-х появились 16-битные аркадные технологи, не многие разработчики отважились попробовать себя в жанре FPS. В основном игрокам приходилось довольствоваться улучшенными версиями электронных тиров, игр, которые десятилетиями пользовались популярностью в залах игровых автоматов.
Обычно, это были игры от первого лица, для которых нужен световой пистолет. Действие происходило по строгому сценарию. Экшен становился всё более масштабным, пока не перерос в скриптованную версию FPS, которые нам так полюбились в 1990-х.
Восходящая японская звезда среди разработчиков аркад, Taito. Они были первыми разработчиками, которые раздвинули границы рельсовых шутеров. Мирового успеха на рынке они добились в 1987 году, со своей игрой Operation Wolf, вдохновением для которой стал фильм «Рэмбо», следом за которой была выпущена Operation Thunderbolt. Игру Space Gun (1990) обычно забывают упомянуть, но как раз в ней идеи FPS получили ещё большее развитие. Используя педали, игрок мог, по желанию, уклоняться от противников, бродивших по коридорам захваченного космического корабля.
Вместе с тем как разработчики взяли на вооружение набирающие популярность 16-битные системы, начались эксперименты с 3D движками, которые переросли этап забавных технических демок. Первый камень в фундамент был заложен id Software в игре 1991 года Hovertank 3D. Это был огромный прорыв для жанра, игра действительно работала так плавно, как это было необходимо для игры в стиле экшен.
Но Джон Кармак (Jon Carmack), главный человек в id, так и не попал на глаза публики, до тех пор, пока летом 1992 не вышел Wolfenstein 3D. Под впечатлением от текстурированного окружения, которое использовалось в 3D RPG Ultima Underworld от Looking Glass, он взял на себя задачу сделать более быструю и менее требовательную технологию «проецирования лучей» («ray casting»), которая могла бы давать неплохие результаты на машинах с низкой производительностью.
Поворотным моментом для жанра FPS стала игра Wolfenstein 3D, разработанная Джоном Ромеро (John Romero) и Томом Холом (Tom Hall). Если посмотреть в прошлое, воображение захватывала совсем не удивительная технология: просто это был первый, выдающийся, ужасно приятный опыт быстрого экшена, который мог похвастаться целым арсеналом геймплейных инноваций. Сейчас многие особенности воспринимаются как само собой разумеющееся, например такие, как выбор оружия, коробки с амуницией и аптечки, свободное передвижение, и даже принцип «сохраняйся, где захочешь», но образцом всего этого послужил Wolfenstein 3D.
После почти 20 лет экспериментов, жанр FPS наконец-то получил достойную игру.
Основную роль в увеличении популярности шутеров сыграло внедрение id ‘shareware’ модели распространения игр, согласно которой игроки получали образец игры с 10 первыми уровнями Wolfenstein 3D бесплатно. Трюк, который компания в 1993 году провернула со своим следующим брендом, Doom, первые 9 уровней которого можно было пройти задаром.
И если Wolfenstein 3D можно назвать просто знаковым релизом id Software, то Doom взорвал игровую сцену. Игра, во всех смыслах, кишела идеями, это был шедевр технологических достижений и игрового дизайна. Противоречивая и первая в своём роде, игра открывала перед нами удивительно детализированный адский мир, наполненный обитателями ваших самых сокровенных ночных кошмаров. Ещё никогда и никто не видел ничего даже отдалённо похожего.
За последующие 2 года около 10 миллионов геймеров впервые погрузились в жанр FPS. Кто-то из них, несомненно, купил компьютер как раз для того, чтобы поиграть в Doom и сиквел 1994 года Doom 2. Учитывая то, что средняя цена 486-ориентированных систем колебалась в районе 1000$, быть в технологическом авангарде было довольно таки затратным занятием. Но когда вам в руки попадали такие игры, это стоило каждого пенни.
На этом этапе остальные разработчики тоже стали вносить свою лепту, и среди подражателей начали появляться первые видимые подвижки в сторону развития жанра. В конце 1994, Rebellion выпускает один из первых консольных FPS эксклюзивов, Aliens Vs Predator для Atari Jaguar. К сожалению, из-за малой известности консоли, мало кому довелось узнать, какой была эта игра.
В начале 1995, Rise Of The Triads от Apogee Software, кроме того, что, отличилась весёлыми "джибсами", предлагала сыграть несколькими персонажами. В это же время Bungie, в серии игр Marathon разработанной для платформы Mac, впервые используют FPS для того, чтобы погрузить игрока в сюжет игры.
А где-то далеко, Star Wars от LucasArt, впервые для жанра, взяли на вооружение использование всех возможностей 3D окружения – заставляя игрока смотреть вверх и вниз, прыгать и приседать. Сейчас это кажется невероятным, но до этого действие всех шутеров разворачивалось на плоскости: и мышка ещё не стала основным инструментом управления.
Приблизительно в это же время обладатели консолей «имели удовольствие» наблюдать первую волну игр, портированных с платформы PC – результаты получились довольно противоречивыми. Серию портов претерпел и Wolfenstein 3D, но Doom был таким феноменом, что каждая популярная платформа того времени обзавелась своей версией, включая такие имена как SNES, Sega 32X, Atari Jaguar, 3DO, PlayStation and SEGA Saturn.
В общем-то, как правило, играбельные, эти версии были обрезаны по сравнению с оригиналом, и оказывались непропорционально дорогими – особенно когда вы уже успели проникнуться shareware рынком. С этого момента, единственной платформой, на которой можно было играть в шутеры, стал персональный компьютер. Он был непоколебимой игровой платформой – и с каждым годом казалось, что персоналки только усиливают свои позиции.
Во второй части: 1996-2000 год. Революционное появление 3D ускорителей, и растущее влияние консолей.
Источник: Перевод: авторский. |