Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
97e3b9e33be6cbe703146101c27331cf_100x100

Плюсатор geen_tonic 7

3

Предисловие к Netstorm

C начала времен мир Nimbus опекали могущественные сущности: Духи (Furies) Ветра (Wind), Дождя (Rain) и Грома (Thunder).

Однажды духам захотелось силы большей, чем та, что была доступна каждому из них. Нечеловеческие сущности сошлись в разрушительной битве, породившей невиданный Шторм.

Шторм, достигнув своего апогея, уничтожил кору Нимбуса, разорвав ее на бесчисленное множество частей. Сверхъестественные силы вознесли остатки коры высоко в небеса и оставили до конца времен. Так появились Острова – вечно парящие в воздухе призраки целостной в прошлом планеты.

Единое когда-то племя жителей Нимбуса распылилось по Островам. Те немногие из них, кто остался на редких, не выброшенных в воздух, кусках коры, открыли для себя возможности Полета. Они покинули изуродованную поверхность, окутанную извечной Битвой, перебравшись на Острова.

Но даже там, в небесах, нимбианцы не нашли мира. Ресурсы для жизни и энергия для механизмов быстро подошли к концу на заселенных Островах.

Верховные Жрецы (High Priests), каждый из которых управлял отдельным Островом, носители древних знаний и магии, бросились осваивать пустующие Острова. Но свободное пространство быстро подошло к концу, и в силу вступил естественный отбор – побеждает сильнейший.

Корни конфликта вечны – «слишком много людей и слишком мало ресурсов» (С). И в Небесах грянула война, не знающая конца…

Целью игры является захват вражеского Верховного Жреца. Для того чтобы принести его в жертву одному из Духов – могущественные и безжалостные создания неимоверно любят страдания живых существ. Поэтому, за каждого принесенного в жертву Жреца Духи щедро награждают победителя, даруя ему Знания.

Тут сделаем небольшую паузу для некоторых уточнений. Netstorm изначально создавался игрой, которая раскрывает свой потенциал в мультиплеере. Помимо того факта, что некоторые возможности построек и существ доступны только в режиме многопользовательской игры, в одиночном прохождении полностью теряется смысл Знаний.

Уничтожение Жреца на Алтаре (Altar) в игре с компьютером автоматически означает победу. В то время как в мультиплеере за каждого убитого Жреца дают Знания – некий аналог «классического» опыта.

Знания мы можем обменять для того, чтобы открыть более могущественные технологии. А это, в свою очередь, является ключом к успешным многопользовательским сражениям. После каждой битвы открытые технологии никуда не пропадают, оставаясь доступными в последующих битвах. Таким образом, обусловливается то, что новичок в мультиплеере будет куда слабее прожженного профессионала.

Поэтому можно смело заявить, что играть в Netstorm и не участвовать в сетевых побоищах – все равно, что вообще не играть.

Верховный Жрец, помимо возможности принести в жертву вражеского Жреца на Алтаре, обладает возможностью строить базовые типы зданий: собственно сам Алтарь, Мастерскую (Workshop) и Храмы (Temples) Ветра, Дождя и Грома соответственно. Помимо этого, Жрец может добывать Штормовые Кристаллы (Storm Crystals) из Штормовых Гейзеров (Storm Geysers). Точнее, эти кристаллы необходимы для получения Силы Шторма (Storm Power) – одного из видов ресурсов, необходимых для постройки и улучшений разнообразных юнитов и зданий.

Другими видами ресурсов являются четыре ветви энергии – Ветра, Дождя Грома и Солнца. Последняя энергия – энергия Солнца – по большому счету является неким обобщением – если для постройки юнита нужна эта энергия, то подразумевается, что можно потратить любую из энергий Духов.

В отличие от «классических» стратегий реального времени, в Netstorm’е достаточно мало движущихся юнитов. Не покривив душой, можно сказать, что краеугольным камнем стратегии является позиционная борьба, которая заключается в размещении трех видов построек – атакующих Стрелков (Shooter), неких аналогов жилищ движущихся боевых существ или механизмов, и построек, предназначенных для защиты.

Защитные постройки представляют собой разнообразные стены, баррикады и заграждения. Основная задача – принять на себя огонь линейных орудий противника.

К слову о линейности. Орудия представлены широким спектром разнообразных по принципу действия устройств. Так, например, Солнечная Пушка (Sun Cannon) превосходит в огневой мощи Метатель Солнечных Дисков (Sun Disk Thrower). Но стреляет медленнее и, что самое интересное, только по четырем основным направлениям компаса, то есть строго вверх, вниз, влево, вправо. Выстрелы по диагонали не предусмотрены. Однако Метатель проигрывает по области поражения – хотя это орудие и может уничтожать летающие и наземные движущиеся объекты вдобавок к неподвижным сооружениям, но залпы поражают цели в достаточно небольшом радиусе (именно радиусе, так как область поражения – все пространство в пределах небольшого круга обзора орудия). Но Солнечная Пушка дороже Метателя и неспособна защитить сама себя от «авиации» противника.

И так далее – какой юнит или постройку не возьми, везде помимо массы достоинств обнаруживается большое количество недостатков. Иными словами, баланс в игре очень качественно проработан. Равно как и разнообразие – каждый Дух дает в наше распоряжение солидное количество сооружений и юнитов.

Строения можно располагать лишь в пределах радиуса действия энергии соответствующего Храма. Решается эта проблема постройкой своеобразной «линии электропередач», представленной в виде цепочки Генераторов (Generators) для каждого вида энергии.

В игре достаточно хорошо представлена магия. Разнообразный список заклинаний приятно украшает процесс изничтожения враждебного Жреца. Но и тут разработчики не стали следовать проторенной дорожке, а придумали оригинальный способ применения магии.

Заклинания расположены на Обелисках (Obelisk). Для прочтения магии нужно построить миньона. К примеру, Голема (Golem) (который, между прочим, также применяется для захвата вражеского Жреца и сбора Штормовых Кристаллов) и подвести его к Обелиску. Создание распознает руны и будет способно в определенном радиусе применять изученное заклинание. Однако с гибелью миньона пропадает и магия.

Баланс между стихиями достигнут старым, как мир способом – «камень-ножницы-бумага». То есть, орудия и атакующие существа одного Духа доминируют над другим, но проигрывают третьему.

Такое далеко не новаторское, но проверенное решение порождает и стиль позиционной борьбы. Игра основана, по большому счету, на «законтривании» вражеских Духов. Построил противник непроходимую линию «зениток» одного Духа, перекрыв "подлеты" для «авиации» – а мы расстреляем их издали дальнобойной «артиллерией» Духа-антипода.

Основным способом достижения приоритета по позициям являются Мосты (Bridges) – эдакие висящие в воздухе дороги.

Мосты нужны для того, чтобы соединить наш главный остров с Гейзерами – дав тем самым возможность Големам дотопать до источника ресурсов, добыть Штормовые Кристаллы и вернуться к главному зданию.

Мосты нужны для соединения с вражеским островом – такой себе абордаж.

На окончаниях дорог можно строить Генераторы, орудия, защитные сооружения. Это порождает массу тактических возможностей для позиционной борьбы.

Но у Мостов есть два существенных недостатка. Первый – сегменты, из которых мы эти Мосты делаем, генерируются компьютером абсолютно в произвольной форме: это может быть и длиннющий прямой кусок, и вилкообразная загогулина, и фрагмент сточной трубы от раковины. Форм достаточно много и порой, даже если игра запускается не в первый раз, бывает сложно проложить дорогу именно туда, куда нужно.

Второй недостаток – если дорога висит в воздухе (то есть или один ее конец не доведен до другого острова, или кусок дороги вследствие боевых действий натуральным образом парит в пространстве, ни к чему вообще не прикрепленный), то вся наша конструкция со временем ухнет в бездну. Катастрофические последствия такого события представить несложно.

В целом, в сражениях присутствует очень много неочевидных тонкостей и секретов, освоение которых приносит массу удовольствия.

Подведем итоги. В свое время этот проект стал для жанра новым словом. Игра способна подарить Вам множество приятнейших часов сетевых баталий и открыть новые грани RTS.

Предисловие к Netstorm
NetStorm: Islands at War - Предисловие к NetstormПредисловие к Netstorm

Предисловие к Netstorm
NetStorm: Islands at War - Предисловие к NetstormПредисловие к Netstorm

Предисловие к Netstorm
NetStorm: Islands at War - Предисловие к NetstormПредисловие к Netstorm

Пост цитирован с коммюнити livejournal - найти вы его можете здесь oldgames_review

3
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Предисловие к Netstorm»

    Загружается
Чат