Как некоторые из вас может быть знают, 9 февраля в московском ресторане "Красная Мельница" состоялось знаменательное мероприятие: показ живого геймплея Ведьмака 2. Средневековое окружение, изобилие закусок и культурного общения, а также свежий билд игры, показывать который приехали сами разработчики из CD Projekt RED. Что еще нужно для счастья? Разве что персонажей в костюмах эпохи Сапковского, но и они вошли в зал к концу показа на радость фотографам. Прежде чем перейти к описанию, стоит сказать, что спойлеров здесь нет. CD Projekt RED боятся их не меньше вашего, и следят за каждым килобайтом публичной информации в пресс-показах и интервью.
Это уже вторая презентация Ведьмака 2, на которой мне довелось побывать. Но если на Игромире-2009 главной целью было заинтересовать, то к моменту презентации в ресторане "Красная Мельница" о Ведьмаке 2 известно уже достаточно для того, чтобы отсчитывать дни до 17 мая. Разработчики отлично понимали это, потому в этот раз не было эпических битв с огромными монстрами. На презентации мы получили ответ на вопрос “Как же выглядит повседневная часть геймплея Ведьмака 2?”.
Но прежде чем увидеть непосредственно геймплей, для затравки нам показали один из старых роликов. После этого Марчин Ивинский, соуправляющий студии CD Projekt RED, произнес вступительную речь на русском языке (почти без акцента), затем перешел на английский и рассказал об успехах первого Ведьмака. 1,700,000 проданных копий по миру, более 100 наград внутри игровой индустрии и за ее пределами. Ведьмак 2 до релиза уже успел заработать восемь наград на крупных выставках, включая Е3 и Gamescom, а также засветиться на обложках десятков журналов. И разработчики уверены, то ли еще будет после релиза.
Затем началось главное – живой геймплей. Для демонстрации был выбран эпизод из середины игры, один из побочных квестов. При запуске нас приветствовал традиционный загрузочный экран с артом, но, к чести разработчиков, это был единственный раз, когда пришлось наблюдать его. Все загрузки теперь проходят на лету, максимум игра замрет на две-три секунды при переходе с улицы в таверну. Вспоминая запуск первого Ведьмака в ночь релиза, чьи пятиминутные загрузки испытывали мое терпение на каждом шагу, наблюдать плавные подгрузки сиквела – огромное удовольствие.
Но перейдем к процессу. Геральт стоит посреди города краснолюдов – одного из самых больших в игре. По улицам ходят низкорослые горожане, по крышам ползут тени облаков, а около таверны неподалеку факел бросает красивейшие сполохи света на стены. Подойдем поближе. Около двери нас окликает эльф и рассказывает о городской проблеме: среди эльфов и людей пропадают молодые мужчины. Последние трупы совсем недавно были отправлены в городской склеп, и очевидно, расследование придется начать оттуда. Новую систему диалога лучше всего опишут скриншоты, а я расскажу о впечатляющей работе со светом. Диалог проходил прямо возле факела, и отблески на лице эльфа то и дело отвлекали от важной миссии. Впрочем, Геральт был как всегда хладнокровен: оплата обещана – дело будет сделано.
Но сначала зайдем в таверну, где, как и прежде, можно развлечь себя мини-играми: кулачный бой, покер на костях и арм-рестлинг. Покер уже был показан в видео, дополню только, что для обработки поведения костей используется физический движок, потому наблюдать за игрой стало интереснее. Вообще, покер на костях из Ведьмака 2 уже не стыдно выкладывать отдельной игрой для PSN и XBLA баксов этак за пять. Надо ведь хоть немного утешить консольщиков, на чьи платформы игра если и доберется, то заметно позже ПК-релиза…
Но мы отвлеклись. Проиграв партию в покер, идем к старому другу Золтану, попробовать силы в арм-рестлинге. В ней игроку нужно стараться держать точку внутри отрезка, который перемещается по линии и постепенно уменьшается в размере. Дойдем до края линии – победа. В этот раз победа за Геральтом. Со стороны арм-рестлинг выглядит очень просто, но наверняка и в нем есть подводные камни при игре с сильными противниками. К слову, каждая мини-игра отображается в журнале отдельным квестом, и, после победы над очередным соперником, он посылает нас к следующему чемпиону, одолеть которого будет чуточку труднее. Сам журнал квестов в Ведьмаке 2 оформлен не совсем обычно: он пишется от лица барда Лютика, описывающего приключения Геральта со стороны. Таким образом, по завершении задания мы сможем прочитать в журнале полноценный рассказ о еще одном приключении Белого Волка.
Еще одна необычность журнала, а точнее, всего интерфейса игры – заточка под геймпад. Во многих элементах видны круговые или крестовидные детали для удобства выбора стиком (как в Mass Effect). Да и сама презентация, к слову, была на геймпаде. Конечно, те, кто ненавидят консоли, будут глубоко возмущены этим фактом, но большинству игроков переживать не нужно – консольность заметна только в интерфейсе и никоим образом не мешает получать удовольствие от игры – мышь по-прежнему основной элемент управления.
Делу время, потехе – час. Выходим из таверны и возвращаемся к заданию. Дорога к склепу пролегает через лес и мимо небольшого озера. Если в городских пейзажах использовалась реалистичная палитра, то на природе краски становятся фентезийно-насыщенными. Густая дымка в воздухе, ярко-голубая вода, резкие силуэты деревьев. Если попробовать описать коротко – "славянское фентези". Именно так, по-моему, и должно выглядеть его визуальное воплощение.
На природе Геральта встречают первые враги – пока что люди и эльфы. Боевая система со стороны выглядит очень похожей на первую часть, но есть несколько интересных отличий. Во-первых, тактическая пауза теперь вовсе не пауза, а только замедление времени. Этого замедления хватает на то, чтобы спокойно выбрать знак, но динамика сражений ощутимо повысилась. Второе новшество – силовой и быстрый стили теперь повешены на правую и левую кнопки мыши, и их можно комбинировать в любой последовательности, не залезая в меню паузы. И третье – щиты. Если враг прикрывается щитом, его не пробьешь, бесконечно кликая на левую кнопку мыши. Приходится придумывать тактические уловки, перекатываться и сбивать с ног знаками, чтобы пробить защиту такого противника. После боя изучаем трофеи и примеряем на себе эльфийскую броню с капюшоном. Красиво, но непрактично для нашей миссии. Идем дальше. Как мы знаем, на берегу озёр в мире Ведьмака можно встретить не только разумных существ. Пройдя чуть дальше, наблюдаем сцену, где патруль людей атакован выскочившими из воды неккерами (новые монстры, усиленный вариант утопцев). Поскольку нам несимпатичны обе стороны, немного наблюдаем за ходом боя со стороны, затем добиваем ослабевших противников. Чистая работа. И да, в правом нижнем углу экрана пишется традиционный для RPG журнал боя, где можно увидеть, сколько урона в цифрах получает каждая сторона.
Вот и склеп. Как вы помните, никаких загрузочных экранов – из леса сразу спускаемся по ступеням во тьму и начинаем исследование в поисках свежих трупов. По пути используем знаки для взаимодействия с окружением – зажигаем факелы и ломаем хрупкие стены. В темноте склепа снова показывает себя во всей красе система освещения – удар огнем по привидениям отбрасывает очень эффектные сполохи на стены. Но призраки по-прежнему слабы и недолго радуют глаз свечением, особенно когда в руке Геральта серебряный меч…
После нескольких неудачных попыток находим нужного нам юношу. Да, зрелище малоприятное. Исследовать придется каждую часть его тела, выбирая из меню наподобие диалога, а затем делать выводы. И следы от ногтей на спине явно дают ответ – суккуба. Только откуда у него в кармане стихи Лютика? Возвращаемся в таверну. К этому времени сюжет перетягивает на себя одеяло впечатлений: как бы ни была красива графика, ради нее не получится оставаться в игре больше пары часов, а Ведьмак 2 – большая ролевая игра. В таверне Лютик, разумеется, обрадуется возращению украденной у него вещицы, и взамен Геральт использует его как приманку для монстра. Молодой, красивый, талантливый – суккуба точно заинтересуется.
И финальная сцена презентации – сгоревшая деревня. После небольшого диалога игрока ждет сюрприз – дальше управлять предстоит Лютиком. В книгах Сапковского использовался такой прием, отчего бы не воспользоваться им в игре? Тем более что делать особенно ничего не нужно – только петь. Сочинять песню на ходу – диалог, но не обычный. Чтобы держать ритм, выбирать следующую строчку придется за ограниченное время, суккуба не должна потерять интерес. Впрочем, Лютику не впервой привлекать к себе внимание. Суккуба приглашает барда в свое подземелье, скрытое под люком, куда он, после недолгих раздумий, спускается. Снова берем на себя управление Геральтом и идем спасать друга.
Суккуба – разумеется, в образе соблазнительной девушки – уже собирается развлечься с Лютиком. Но узнает Белого Волка и предлагает сделку – он не убивает ее, а она не убивает барда… Только поиграет с ним несколько часов. Геральт усмехается, и… черный экран, спасибо за внимание. Черт побери, поляки, как можно так играть со зрителями?
К чести разработчиков, они отлично понимают опасность спойлеров в Ведьмаке 2 и показывают ровно столько, чтобы с одной стороны, было что рассказать об игре, но с другой стороны – чтобы с каждым роликом желание играть только возрастало. Остается только готовить сейвы от первой части (кто не прошел – бегом проходить!), и отмечать дни на календаре. Их осталось уже меньше сотни…
Текст – AQuaRity
Фото – Cannoneer
Специально для GAMER.ru!