Отчет по опыту игры на CBT2 TERA.
Эта статья написана по результатам тестирования TERA в рамках CBT2 с 30 октября по 02 ноября. То, что здесь использована системой non-target, представляет игру в другом свете. В этом году вышла игра C9, в которой также реализована система non-target. Однако TERA отличает от других MMORPG тем, как именно реализована эта система.
TERA подобна шутерам (FPS): прицеливание, действия и управление персонажем происходят так же. Игра очень отличается от прочих MMORPG. Хотите узнать подробнее? Прочитайте нашу статью. /Команда ThisIsGame.
--------------------------------------------------------------------------------
Расы и классы
После запуска TERA в первый раз вам нужно создать персонажа, при этом у пользователя есть два выбора. Первое - это симпатичные женские персонажи в лучший традициях S Line. Второе - это брутальные воинственные мужчины. Естественно, также присутствуют и до крайности привлекательные персонажи.
Помимо наличия привлекательных персонажей, редактор предусматривает все возможности для создания уникального персонажа для каждого пользователя. Нельзя сказать, что редактор обладает богатыми возможностями, но он позволяет создать хорошего персонажа. Однако в любом случае он имеет только возможность выбора из готовых элементов, хочется иметь возможность более глубокой настройки.
- Индивидуальность и привлекательность сосуществуют. Однако из-за выбора из готовых элементов существенная часть персонажей будет клонами.
Редактор можно описывать долго. Но следует заметить, что во всех MMORPG пользователи создают хороших персонажей, которые похожи на многих других. Тут нечему удивляться. Как правило, большинство персонажей в играх женские. Но это не умаляет значения мужских персонажей. Так Aman male и Popori male персонажи создают впечатление сильного персонажа. Однако автору женские персонажи все же нравятся больше, поэтому он выбрал High Elf Priest и начал играть.
Общие принципы игры
Когда попадаешь в мир TERA первым впечатлением является отсутствие впечатлений: все достаточно типично для любой MMORPG. Возможно это будет сюрпризом. Обычная MMORPG. Пользовательский интерфейс традиционный: снизу - чат и панель вызова скиллов, сверху - индикаторы HP/MP и мини-карта. Единственная разница, обусловленная системой non-target - прицел в центре экрана.
- Интерфейс: большие индикаторы здоровья сверху, прицел в центре. Остальное крайне типично для игр жанра.
Перемещение осуществляется клавишами WASD, нацеливание - перемещением мыши. При этом старый способ перемещения (point and click) не работает вообще. Думаете, что клавиша F не важна? Это не так, потому что в TERA щелчок мышью тоже работает по-другому. Такие действия как общение с NPC и поднимание предметов осуществляются кнопкой F. При этом игнорируется окружение и персонаж автоматически совершает требуемые действия. Возможность выбора мышью включается после нажатия на Alt. Получение квестов происходит тем же способом: восклицательный знак ("!") показывает NPC с доступными квестами, вопросительный знак ("?") показывает NPC с выполненными квестами. Также происходят операции с частными магазинами.
- Подобные знаки типичны для любой современной MMORPG.
Non-target и боевая система
Теперь покинем город и поищем отличия от траниционных MMORPG в открытом поле. Большинство MMORPG имеет массу кнопок для вызова скиллов, что упрощает и несколько автоматизирует игру. В TERA вместо этого нужно щелкать мышкой. В TERA основными кнопками вызова скиллов являются правая и левая кнопки мыши, а также пробел. Для своего персонажа я настроил скиллы лечения на кнопки мыши, а боевой скилл - на пробел.
- Система non-target предполагает использование других управляющих элементов.
Многие пользователи методом проб и ошибок научились точно целится в монстров. Из-за системы non-taget в TERA имеются два принципа успешной атаки монстров. Нужно точно выбирать направление и не забывать о расстоянии, чтобы не промазать. Однако с ростом уровня расстояние, на котором возможна атака, изменяется.
Направление и расстояние для стрельбы придется выбирать самостоятельно. Для скиллов Priest расстояние атаки составляет 20 метров. Если расстояние больше хотя бы на 1 метр, атака будет неудачной. Так определяется, может ли в данной ситуации персонаж успешно атаковать цель. В традиционных играх в этом случае могли совершаться автоматические действия для уменьшения расстояния. В TERA необходимо самому постоянно прикидывать расстояние.
- Монстр и измеритель расстояния, подсказывающий об успешности атаки в данный момент.
Традиционная система с автоматическим сокращением расстояния доставляет удовольствие, но удовольствие от системы, принятой в TERA, не идет ни в какое сравнение. Здесь начинается управление и точный контроль над агрессией монстров. Так, например, хилеры должны действовать аккуратно, не допуская "перелечитвания" (overheal). После атаки монстра, он поворачивает голову в сторону персонажа. Не освоивший правил управления персонажем не сможет даже охотится. Однако, большинство пользователей быстро адаптируются и не испытывают проблем.
Следует упомянуть о помощи пользователям, у которых не получается хорошо управлять. Вам надо, видимо, лучше изучать игру или потренироваться в какой-нибудь подобной другой игре.
Баланс атаки в движении и уклонения
Во время теста замечено, что многие пользователи (особенно это касается персонажей ближнего боя) предпочитают атаковать монстров с передней стороны, как им кажется. Они все еще не поняли основную идею системы nontarget. В то же время для небольшого числа знающих эту систему не было никаких сложностей. в TERA существует Reaction (реакция). Монстры перед сильной атакой делают характерные действия. Также у персонажей ближнего боя есть скилл уклонения, который также следует применять когда требуется.
- Медленная и тихая походка - признак подготовки к атаке.
У класса Priest нет никаких особенных скиллов для уклонения. Более того, бывает трудно выдержать указанные ранее направление, дистанцию и расстояние. В целом, при игре за Priest наиболее удобно держать расстояние 3-5 метров и убегать при необходимости. Конечно, это возможно благодаря Reaction монстра и возможности предугадать развитие событий.
В целом управление осуществляется с помощью клавиш 1, 2, 3, 4, 5 и кнопок вызова скиллов (см. выше), что доставляет положительные впечатления. Недостатки в понимании управления ведут к промахам. В условиях системы nontarget надо двигаться, а не стоять на месте.
- Особенности системы non-target позволяют успешно охотится на небольшие группы.
Начав атаку, не прекращайте двигаться. Действуйте по принципу "бежать - атаковать - бежать - атаковать" с небольшими остановками для использования или поднятия предметов. Попробуйте выработать определенный "ритм" атаки. А теперь вспомните как это устроено в C9 или Dragon Nest. Я оставлю все выводы вашему воображению.
Относительно возможности по введению прыжков. Введение прыжков существенно изменит игровую систему. Сейчас для уклонения можно просто убегать. Однако с введением прыжков можно было бы просто прыгать в центр действия, так самым продолжая бой.
- Атака, проведенная в подходящих условиях, может стать массовой.
Отдых и эффекы
В TERA персонаж через достаточно продолжительное время активности начинает уставать. Каким образом? В игре имеются достаточно естественно выглядящие периоды времени. Вместо традиционной идеи с временем существования оружия, в TERA применена идея состояния (condition) персонажа. Оно может быть в пределах от 0% до 100%, при этом персонаж может получать как баффы, так и дебаффы. При плохом состоянии вы можете продолжить игру, а можете найти деревенский костер и восстановить состояние.
- Используя специальные предметы, можно улучшить состояние персонажа.
Использование костра посреди зоны для охоты также улучшит состояние. При этом можно получить баффы на HP, MP и силу атаки.
В TERA благодаря звукам удара и хорошо сделанным эффектам создается хорошее впечатление. Передать словами это не просто. У каждого найдется свое описание.
- Падение - это одна из многочисленных реакций. Падение монстра - хорошая возможность для игрока.
Немного остановимся на отображении ударов. В традиционных играх это отображалось спецэффектами, в TERA оно влияет на действие. Помимо просто задержки при сильном ударе цель может упасть. Выведение из строя таким образом существенно меняет отношение к происходящему. Однако, пока что сделано не на "отлично". Улучшение реакции персонажа и эффектов могло бы существенно улучшить ощущение от удара.
Предметы и амуниция
Предметы в TERA делятся на оружие, "верхнюю" часть брони (куртки), "нижнюю" часть брони (штаны), перчатки, сапоги, кольца и серьги. Для них имеются слоты оружия и слоты брони. Также имеются слоты для кристаллов. Кристаллы позволяют увеличивать силу атаки, параметр critial и "счетчик" (не понятно какой - Твинг!). Для брони они увеличивают скорости восстановления HP и MP, а также параметр Defence.
- Слоты для оружия и брони, а также слоты для кристаллов.
Кристаллы можно надевать и снимать, а также заменять кристаллами другого типа. Таким образом во время игры можно подбирать необходимый билд. Однако при смерти персонажа есть определенный шанс, что кристаллы будут разбиты.
Также в игре ограничивается уровень доступных к использованию предметов. На ранних уровнях если вы будете использовать более продвинутое оружие, вы столкнетесь с его недостаточной эффективностью. По сообщениям пользователей, это хорошая меря для смены оружия на более подходящее.
Партийная жизнь
В целом в TERA ощущается потребность партийной игры. После 8 уровня многие из обычных индивидуальны квестов сфокусированы на групповых монстрах. Также групповые монстры, связанные друг с другом, появляются все чаще. Вообще квесты после 11 уровня большей частью идут групповые. Я не являюсь любителем соло игры, но в целом эффективность такой игры по ощущениям должна быть не очень высокой. В то же время эффективность партийной игры выше всяких похвал.
- Значок над монстром показывает его состояние. В данном случае - помощь собратьям.
Учитывая эффективность экстремальной соло игры и партийной игры, не удивительно, что большинство пользователей предпочтет игру партийную. Возникает вопрос о системности этого подхода. Что касается класса Priest, то скорость роста персонажа после 11 уровня существенно замедляется. Впрочем, персонажи ближнего боя могут заменить healer лечебными напитками, но волноваться не следует - все равно в этом случае охота остается существенно более рискованной. Также хорошая партия имеет больший потенциал. В любом случае, я не думаю, что люди бы так активно объединялись в группы, если бы их на это активно не подталкивали.
- В западной части в основном представлены партийные квесты. Количество ищущих партию огромно.
Для Priest партийная игра - это своевременное и точное лечение и наложение баффов. Это не так просто из-за разбегающейся в стороны группы. В рейды, возможно, следут брать не одного, а двух Priest на группу. Конечно, одной квалификации healer тут недостаточно, поэтому партия первое время будет часто умирать.
- Для срабатывания лечения и баффов, партия должна попасть в окружность. Танки бегут вперед, остальные сзади... нелегкая это работа.
Качество и удовольствие
В рамках CBT2 каждый аккаунт имеет 20 часов доступа к игре. Никогда еще я не видел столько короткого теста. Все это время я старался понять, скучной будет эта игра или интересной.
Особенности игры, идея об отдухе персонажей, система nonatrget хорошо ощущаются. Обычно когда мне говорят о MMORPG я ощущаю скуку, однако я с трудом могу назвать TERA скучной.
- Отлично прорисованные города поражают своей атмосферой.
Пользователи, которые не смогут отказаться от управления мышью, вероятно не будут сильно заинтересованы. Похоже, каждый пользователь будет должен открыть для себя собственный способ комфортной игры. Знакомые и системой nontarget смогут намного быстрее адаптироваться в игровом мире.
Графика в TERA превосходная. Поддерживается звук в формате 5.1. Возможно по этом параметрам это на сегодняшний день лучшая игра в жанре.
К вопросу о системных требованиях. Оптимальная производительность не достигнута, поэтому клиент временами работает странно. Многие любители online игр отмечают, что работа по оптимизации игры должна быть продолжена.
CBT2, как и ожидалось, внесло исправления и оптимизацию в игровую систему, поэтому в результате можно ожидать отличную игру. Если причины ожидать продолжения тестирования. Я уже не полостью уверен, что тестирование закончится в 2009 году.
- В CBT2 заработали собирательство и производство, но я не смог как следует его изучить. 20 часов - это слишком мало.