В этом выпуске «Историй создания» я взял интервью у Mangycarface, создателя карты Юкон — одной из двух пользовательских карт, появившихся в Бесклассовом обновлении.
Как ты занялся созданием карт?
В детстве я развлекался с картами для CS, внося в них всякие дурацкие изменения. Когда вышла ТФ2, она поначалу мне не понравилась, но со временем я втянулся и полюбил дизайн уровней. И годы работы с этой игрой не прошли даром… спросите любого картостроителя — создание карт для ТФ, это что-то особенное. И ничего не стоит подсесть на это дело, благодаря огромной поддержке со стороны сообщества и самих Valve, которые без остановки добавляют в игру что-то новое.
Сколько времени у тебя ушло на создание Юкона?
Насколько я помню, Юкон был частью одного из конкурсов ETF2L в то время, когда качественные карты с пятью точками были редкостью. Основу карты я сделал недели за 2. Тогда мне не удалось привлечь игроков для ее тестирования, так что я сразу же принялся за детализацию. На это потребовалось около месяца… Помнится засел за это на каникулах после окончания курса. Позже мне удалось собрать игроков для тестирования карты по каналам IRC и получить гору отзывов, на основе которых я внес несколько изменений уже после завершения конкурса. Постепенно мой интерес к ней угас, пока мне не пришло письмо от Valve, тогда я потратил еще 2-3 недели на полировку карты, так что, в общем, на карту ушло около полугода. Правда, я работал урывками.
Когда Valve связались с тобой и сообщили, что собираются добавить карту в игру? Создатели предметов, например, не получают никаких подтверждений о том, что их приняли.
Думаю, с картами дела обстоят несколько по-другому, в моем случае это было за 2 недели до обновления, чтобы разобраться с юридическими делами, пока я довожу карту до ума. С бумажной волокитой было покончено 28 июля, а Бесклассовое обновление вышло уже 13 августа. С бумажками возникла небольшая сложность, мой напарник по созданию этой карты Эйс живет в Швеции, мы как раз вносили кое-какие изменения в карту, так что нам просто повезло, что на все про все хватило пары недель.
Ты сталкивался с какими-нибудь проблемами баланса на своей карте?
У Юкона и сейчас не все с этим гладко, но с некоторыми моментами возникали определенные проблемы. Во время детализации карты я обнаружил, что совершил глупую ошибку в геометрии карты, и ее пришлось исправлять, разместив между 1 и 2 точками автоматическую дверь. И все время разработки мне приходилось отстаивать расположение центральной точки. Многим кажется, что лучше было разместить ее повыше — на мосту, но мне было сложно принять такое решение. В ранней версии карты из-за недостатка выходов на центральную точку часто случались ничьи, хотя, казалось бы, двойной проход от второй точки должен был решить эту проблему. Пришлось добавить тоннель, которым я совершенно недоволен. Ну, и, конечно же, по отзывам Jaeger’а (солдат из команды Pandemic) и других мне предстоит внести множество улучшений, таких как проход снизу в хибару рядом с последней точкой.
Какие элементы карты сделал Эйс? И кто еще тебе помогал?
Эйс помогал мне с материалами. Мы делали разные карты, и изначально Юкон должен был быть снежной картой, но его темные текстуры понравились мне настолько, что я решил изменить стиль. По-моему, теперь уже многие используют его материалы при создании своих карт. Насчет остальных… как и всегда, с тестированием карты мне помогали друзья из сообщества 2F2F, также пара знакомых из ETF2L помогли организовывать проверку на пригодность к игре в условиях 6 на 6. Многие из их предложений были учтены, а TF2maps.net среди прочих помогли соблюсти стиль игры.
Хотел бы ты внести исправления в карту, если тебе представится такая возможность?
Конечно, насколько я знаю, Valve разрешают авторам карт вносить изменения. И как только в моем графике появится небольшое окно, я этим обязательно займусь.
Какие сайты можешь посоветовать новичкам в создании карт для ТФ2?
Первым делом стоит зарегистрироваться на TF2maps.net, этот сайт можно без всяких сомнений назвать лучшим ресурсом о создании карт. В блоге nodraw.net, обновляющемся не так часто, как хотелось бы, встречаются довольно интересные статьи по этой теме. Не стоит думать, что у вас с первой попытки получится шедевр, первое время вам придется учиться, учиться и еще раз учиться на своих ошибках. Если вы зайдете в тупик, когда дальнейшее развитие карты кажется слишком скучным или трудным, сделайте шаг назад и попробуйте что-то переделать — удовольствие должен доставлять не результат, а сам процесс создания карты, если это не так, то, возможно, стоит поискать другое хобби.
Можешь дать какой-нибудь совет новичкам?
Используйте материалы, название которых начинается с tf_, использование текстур из ХЛ2 — это наиболее частая ошибка новичков.
Собираешься делать еще карты для ТФ2?
Хм… Я уже заделал около дюжины карт, и только что выиграл конкурс TF2maps на создание CTF-карты. А сейчас пытаюсь поучаствовать в конкурсе «Разукрась карту» и создать кое-что привлекательное, хотя у меня смешанные чувства относительно всей этой затеи. Если коротко, то да!
Как считаешь, карты нужно создавать с акцентом на профи или надо пытаться сохранить баланс между обычными игроками и про?
Я считаю, что хорошая карта подойдет и тем и другим, но идеал недостижим, так что, почему бы, не делать для кого-то одного. Всегда лучше держать в голове целевую аудиторию, на которую вы делаете карту. Однако не стоит чураться режима 6 на 6, хоть мнение профессиональных игроков и не истина в последней инстанции, к нему полезно прислушаться.
Спасибо за интервью!
Всегда пожалуйста.
Итак, что мы узнали:
• Запускайте на свою карту игроков разного уровня, чтобы проверить, как она «работает» в обычной и соревновательной обстановке.
• Не используйте текстуры из ХЛ2 — они не подходят по стилю.
• Не бойтесь советоваться с профессиональными игроками, они помогут обнаружить недостатки вашей карты.
…такова история создания Юкона. Не пропустите следующее интервью с JoshuaC, создателем карты Watchtower.