В самой игре, на форуме, в видео-блоге… в каждом уголке нашей многогранной игры, вы можете услышать выражение «вторая серверная платформа». Так что же это такое? Зачем оно нам нужно? Давайте разберёмся поподробнее.
Сегодня я хочу побеседовать с вами о второй платформе. Нет, это не Танки 2.0, о которых уже давно пора забыть – этот термин более не актуален! Несмотря на ту же цифру ”два” в названии, данная разработка носит совершенно иной характер. Предлагаю разобраться, зачем нам она нужна и почему о ней так много говорят.
Рядовой игрок привык замечать только изменения, которые он может увидеть или почувствовать, опробовать на себе. В данном случае это затруднительно. Почему?
Давайте разделим игру на две части: клиентская и серверная.
Клиентская.
Часть игры, которая выполняется вашим компьютером, формирует запросы к серверу и обрабатывает ответы от него. Данная разработка включает в себя массив данных, которые загружаются на ваш компьютер при первом заходе в игру: интерфейс, корпуса, пушки, краски, текстуры, пропы (кирпичики, из которых построены карты), — в общем, всё, что нет необходимости загружать повторно. Как говорилось в видеоблоге — вскоре должен выйти в свет клиент игры (вы ведь знаете, что он в разработке), который соберёт все эти данные внутри себя, что позволит записать программу на «флешку» и играть прямо с неё, без необходимости первичной загрузки ресурсов. Обратим внимание, что клиентская часть находится в зависимости от серверной — компьютер игрока отображает лишь то, что сервер ему говорит показать.
Серверная.
Часть, исполняемая сервером. Так сказать, внутренности игры, её ядро. Серверная часть получает запрос от компьютера игрока, выполняет необходимые вычисления, после чего отправляет клиенту ответ. Именно серверная часть отвечает за расчёт всех данных для всех игроков в режиме реального времени. Это часть, которая должна обеспечивать ежесекундное выполнение миллионов операций, где любая задержка может отразиться игроку ”лагами”.
Большинство обновлений игры, в основном, затрагивают клиентскую часть. Она совершенствуется, обрастает новыми красивостями и возможностями, что непременно приводит к повышению требований к серверной стороне; встаёт необходимость её улучшения. Вот тут на сцену и выходит вторая платформа – улучшение серверной части игры.
Именно она призвана создать потенциал для того, чтобы мы могли в будущем получать более качественные обновления игры чаще. Именно она призвана ускорить загрузку игры, сделать соединение между вашим компьютером и сервером более стабильным, уменьшить количество возможных “лагов”.
Именно она призвана облегчить исполняемый код игры, сократить количество плановых «рестартов» серверов, снизить нагрузку и позволить им вместить большее количество игроков одновременно.
Код второй платформы писался «с нуля». Команда из 12 программистов заранее заложила в него способности и возможности, которые к старому движку приходилось прикручивать «костылями», попутно исправив множество ошибок, которые были продиктованы старой архитектурой. Оно и не мудрено – со времён перехода на старый движок, программисты уже изрядно поднаторели в редактировании кода игры, набрались опыта, пересмотрели краеугольные камни в основании старой платформы. Кроме того, новый движок открыл дорогу для реализации тех нововведений, которые на старом были попросту невозможны: социализация, создание кластера, поиск битв по параметрам, новые эффекты — и это ещё не всё!
Давайте сделаем вывод: несмотря на то, что это обновление нельзя пощупать, оно очень важное, без него дальнейшее качественно новое развитие Танков Онлайн невозможно!
P.S.: если у вас всё ещё остались вопросы, милости прошу в тему обсуждения.
Автор: Mysleslov