Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Troll120-120_

Геймер Plastique 12

98

Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое

Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое
StarCraft II: Wings of Liberty - Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другоеИнтервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое

После продолжительного знакомства с сингл-частью игры, я получил возможность задать несколько десятков вопросов ведущему продюсеру Крису Сигату(Chris Sigaty).

Мы затронули несколько очевидных тем, таких как сроки бета теста и релиза, не зная о том что игра будет официально перенесена две недели спустя, также упомянули новый режим «вызов» (challenge), редактор карт, предстоящие аддоны и выяснили почему Старкрафт 2 так долго добирается до наших полок.

Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое
StarCraft II: Wings of Liberty - Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другоеИнтервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое
Реакция на отказ от поддержки LAN‘a была неоднозначной. Вы ожидали это?
Да, я думаю, когда люди слышали подобную новость, они расстраивались. На самом деле самая серьезная причина, по которой мы это сделали, и это было трудное решение, - это то, что мы намерены изменить Battle.net. Ощущение того что, ты всегда онлайн, будь ты казуалом или профи, позволяет вам приобрести новый опыт игры. Это основная мысль, которая двигала нами. Но так как мы не можем сейчас все это показать, люди начинают воспринимать это, как им вздумается, все потому что у них мало информации.
Как, например, мы наблюдаем радугу на скриншоте, и начинается…
Именно. Поэтому, я считаю что, в конце концов, это будет хорошим решением. Конечно, мы очень обеспокоены, ведь необходимо добиться стабильной игры в мультиплеере. Играть с низким пингом, не заботясь о качестве связи. Я знаю, некоторые скажут: «Сейчас, я именно так и играю». Но чем ближе находятся игроки друг к другу, тем связь качественнее. Мы же пытаемся нивелировать проблемы связи для всех категорий пользователей. Но пока люди не поиграют и не испытают это, они будут реагировать как реагируют.

Я хочу сказать, что на сегодняшний день мы прошли через многое. Даже, то что мы решили добавить неограниченный выбора юнитов, встретило бурю эмоций, даже внутри нашего коллектива. Становиться смешно, вспоминая об аргументах неограниченного выбора, хотя это продолжается до сих пор, я думаю, в итоге все стало хорошо. И на самом деле это был большой шаг вперед. Один из парней из нашей команды недавно вернулся, поиграв в первый Старкрафт он сказал: «Ого, я не знаю почему я тогда злился, но я уже не смогу вернуться обратно к старому интерфейсу» (смеется)

ЕА недавно анонсировала Command and Conquer 4, который будет требовать постоянной связи с сервером, даже в сингле. Вы рассматривали, что то подобное в отношении Старкрафта?
Вам точно один раз надо будет связаться с сервером для аутентификации. Потом, вы сможете выбрать игру в оффлайне, как мы это называем. Но и тут есть ограничения, так как существует кучу достижений и подобных вещей которые не реализуются пока вы в оффлайне. Так, что быть на связи выгодней.
Но игра ее не требует
Не требует сингл. И я думаю не будет требовать режим «Вызов». Ты, наверное выдел соответствующую кнопку но не знал для чего она. Вызов – это еще один режим игры, который мы решили попробовать. Мы много раз слышали что игроки говорили, мол, сингл должен быть подготовкой к мультиплееру. Но на самом деле случалось не совсем так, потому что у вас был выбор лишь из тех юнитов которые, были в миссии, а некоторые из них, как например, медики и фаейрбаты, вообще отсутствуют в мультиплеере. Наша идея создания этого режима заключалась в том, чтобы подготовить игрока для конкурентоспособной игры с другим игроком. Вызов – это набор мини-игр, которые учат вас различным вещам. Как повысить добычу ресурсов, управлять юнитами, контролировать отряды, микрить, использовать различные способности и т.д. И это все доступно оффлайн.
Звучит как расширенное обучение
Да, это как профессиональная версия обучения. Где вы действительно улучшаете свои навыки, в каждой миссии есть определенная планка, и чтобы достичь ее вам необходимо играть снова и снова. Это действительно клеевая штука, это одна из тех вещей, которые мы не проработали раньше, сейчас помогает людям подготовится к мультиплееру. Когда люди первый раз играют по сети, никто не рассказывает им эти вещи, и как результат – им надирают задницу, и игроки просто начинают избегать этого. Мы хотим, чтобы было место где они бы стали учиться, и в конечном итоге стали играть лучше. Как те, которые изучают реплеи более успешных игроков.
Я беседовал с ребятами которые сейчас делают Лигу Легенд (League of Legends), они делают упор на продвижении игрока от игры с ботами к игре в онлайне. Потому что это довольно трудно сразу понять правила игры с другим игроком, в особенности в стратегической игре.
Я думаю гораздо труднее, чем они могут представить
Это справедливо даже для такого как я, который играет в Старкрафт время от времени.
Я думаю на сегодняшний день средний возраст игрока сильно отличается от того каким он был раньше. Сегодня все геймеры. Кто однажды сыграл в Guitar Hero тот и стал геймером. И похоже, мы строим мост между разрывом в подготовке разных геймеров. Что-то подобное было в WoW, которая куда более дружелюбна для игроков в отличие от других ММО. И я думаю это большой скачок вперед.

Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое
StarCraft II: Wings of Liberty - Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другоеИнтервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое
Давай поговорим о миссиях в компании. Я был немного удивлен, когда играл в первую, она оказалась уж очень прямолинейной. А потом компания начала ветвиться во множество сложных уровней, и я успокоился. Есть какие-то правила балансировки миссий традиционного базостроительства и мини-игр.
Да, то есть определенно есть, мы всегда хотим быть уверенными, что мы играем в Старкрафт, но мы настояли на концепции, что в каждой миссии должна быть своя изюминка, свой способ прохождения и свой уникальный игровой опыт. Это добавляет возможность перепрохождения, у тебя уже была возможность опробовать эту вариативность, миссия с лавой, эскорт-миссия, у каждой из них свое лицо и свои впечатления.

Но первая миссия, это своего рода связующее звено. Вроде, эй ты первый раз играешь, вот тебе простые первые шажки. Так, что это было осознанное решение. Я уверен, что будут и такие, которые ранее играли в стратегии, они начнут раскрывать потенциал компании только с третьей миссии. У каждого свой опыт.

Я знаю, что редактор карт должен быть достаточно обширен, но с точки зрения пользователя, создающего свои собственные истории, получит ли он доступ к инструментам создания сцен на движке?
Хм, это определенно возможно, у нас есть множество скриптов, комбинируя которые можно создавать свои собственные сцены. Мы тратим много времени для отработки инструментов взаимодействия сцен. И конечно конечный пользователь сможет, вооружившись этими инструментами и скриптами использовать их по-своему. Так же, вы можете использовать юнитов из игры, а если вам нужно приблизить камеру совсем близко, то можете использовать и неигровых персонажей.
Есть ли инструменты управления движением лица и губ?
Управления лицом есть. В контексте игры вы можете использовать различные эффекты лицевой анимации.
Давайте поговорим о аддонах. Вы ими занимаетесь или все силы брошены на подготовку Крыльев Свободы.
Разработка идет. На данный момент мы обсуждаем, что будет происходить во второй компании, много работы и времени отнимает сборка всех этих сценарных сцен воедино, мы должны видеть всю картину целиком. Мы еще не решили, какую именно механику мы изберем для прохождения второй компании. Но она будет другой, вы уже не наемник, необходимо, что-то другое, играя за зерга. О самих миссиях мы еще не начали говорить.

Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое
StarCraft II: Wings of Liberty - Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другоеИнтервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое
С точки зрения ожидания каждого релиза, сколько времени должно пройти?
Ну…мне бы хотелось взять и заглянуть в мой хрустальный шар предсказаний и сказать точно. Мы хотим быть на столько амбициозными, на сколько это возможно. Старкрафт 2 занял некоторое время. Нам хорошо об этом известно. И мы хотим выпустить его как можно скорее. Между Варкрафтом 3 и его аддоном прошел год. И это было достаточно скоро для такого сложного проекта. И здесь мы не хотим затягивать.
Цена этих аддонов заставляет многих понервничать. Фанаты обеспокоены разделением компании на три части и говорят…
Они собираются нас обмануть!
Верно. И вы говорите о частях как о аддонах, как это выражается в денежном эквиваленте?
Я не знаю точную цену подобных вещей, мы даже еще не обозначали цену на игру. Вот когда вы зайдете в магазин и увидите Старкрафт 2 за 150 долларов вы, наверное…(смеется)…шучу
Помимо запланированных аддонов, вы собираетесь выпускать мини патчи, карты и т.д?
Да, конечно. Мы традиционно постоянно этим занимаемся. Мы делали это для Варкрафт 3, выпустив несколько крупных патчей до выхода аддона. То же со Старкрафтом. Мы определенно станем уделять пристальное внимание балансу в игре и остальным цифрам, так что патчи будут.
А контент?
О, да. Там будут вещи которых не будет при запуске игры, но которые появятся вместе с патчами. А потом будут крупные добавления, которые выйдут вместе с аддонами. Вы можете наблюдать то же в WoW.

Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое
StarCraft II: Wings of Liberty - Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другоеИнтервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое
Последний раз я был здесь месяц назад, и Battle.net был в подвешенном состоянии, что-то сдвинулось за это время?
Сейчас мы уже представляем, как это все выглядит, но еще предстоит многое сделать, чтобы подготовить сервис к бете и релизу. Я взволнован по этому поводу, потому что это совсем другие ощущения. Мне бы хотелось как можно скорее показать это игрокам, но как я говорил еще много что нужно успеть.
Вы нацелены выпустить бету этим летом. Вы оптимистично настроены по этому поводу?
Хм…оптимистично. Честно, лучшее что я могу сейчас сказать, что мы выпустим бету когда она будет готова. Я не знаю, касался я этого или нет, но мы только что запустили сингл и мультиплеер внутри компании, и сейчас изучаем замечания. Основываясь на них, мы определили вещи, которые требуют особого внимания. То что ты видишь здесь это часть этого процесса, но мы стараемся сделать все как можно скорее.
Вы считаете что бета это больше стресс тест, нежели действительно работа с откликами?
Да, конечно. Это одна из причин, почему мы думаем что на самом деле бета будет составлять три или четыре месяца. Мы заявляли, что это будут пять или шесть месяцев, но окажется, что в первый месяц все станут рашить маринами, зерлингами и зилотами. Потому что многие люди начинают делать то, что им уже известно. И вылезем из этой трясины мы тогда когда игроки станут пробовать сумасшедшие тактики, изучать возможности новых юнитов и т.д. Только тогда мы начнем получать действительно интересные отклики, касающиеся баланса, то, что нам действительно нужно.
В бете не будет сингла?
Не будет. Хотя мы наверняка включим какой-то уровень ИИ в бету, для того чтобы у игроков была возможность экспериментировать между матчами
Я немного поиграл в скирмиш. Насколько хорош ИИ?
Очень хорош. Если вы станете играть на "Hard" и"Insane" то ...
Да. Я пробовал
…он надерет вам задницу. Ну, это в зависимости…
О да, он меня порвал (смеется) не буду врать
ИИ реагирует на каждое действие противодействием. Поэтому мы хотим запустить бету, что бы оценить реакцию публики. Самое интересное, что ИИ делает разведчиков, и он не знает, что происходит у вас на базе, пока сам это не увидит. Правда, в режиме "Insane" он работает как старый ИИ. И это все очень весело.
Да(смеется) пока ты не проиграешь
Ты можешь начать на уровне – начинающий, плюс у нас есть гандикап. Мы над ним еще работаем, но на данный момент он просто понижает здоровье всех юнитов. Например, на уровне – начинающий у всех юнитов ИИ всего 50% жизней. И ты просто приходишь и убиваешь его, если ты делаешь это постоянно, то переходи на следующий уровень – легкий.
Если все это подытожить…эта игра разрабатывалась слишком долго. Это потому что ваша цель была слишком амбициозной, или вы чувствуете, что это привело к лучшему результату.
Я не думаю, что это было слишком амбициозно, я думаю это…мы всегда были самыми ревностными критиками сами для себя. К тому же у нас куча хороших идей. Вокруг всех наших продуктов всегда возникают огромные дискуссии, и мы что-то режем, добавляем, опять режем, но в принципе мы добиваемся поставленных целей
Вы вообще заботитесь о релизе?
Нет. Я нет. Я вначале пути, потому что еще так много предстоит…На самом деле, мы считаем что есть нечто магическое в Старкрафте, и есть целые поколения которые не знают о нем, и наша задача сделать игру которая дала бы толчок для следующих поколений. Конечно, я слышал все эти разговоры о том , что все экспериментируют в стратегиях, что бы пойти по направлению которое действительно интересно. И поэтому у меня возникали опасения, по поводу первоначальной реакции, но сейчас когда я вижу что мы сделали, я понимаю , что это именно то чего мы хотели вначале. Когда при первом знакомстве, если ты играл в первый старкрафт, у тебя возникает ностальгия, то потом когда углубляешься в игру, ты произносишь: «Ого, мне придется заново учиться играть».
Спасибо, Крис.
Интервью опубликовано с сокращениями.

Прошу простить за неизбежные ошибки.

Перевод мой.

Источник.

98
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

18 комментариев к «Интервью с ведущим продюсером: LAN, аддоны, редактор карт и многое другое»

    Загружается
Чат