Проблема любого визуального творчества заключается в том, что человек старается над каждой мелочью, но зритель этого не замечает, ибо вся красота и проработанность быстро меркнут на фоне адаптированного взгляда. Подобный феномен хорошо заметен в кинематографе, когда человек перестает воспринимать картинку как объемное действо, и игра актеров превращается просто в движение губ, в механику.
Для этого Бог и придумал понятие «Свежий взгляд». На чужом дворе трава постоянно зеленее, но если жить каждый день на разном газоне, то зелень не перестает быть зеленой, и вся её структура каждый раз освежается на фоне сопоставимости.
Мы живем в городе, и для нас он просто очередная серая бетонная масса, в то время как другие люди специально приезжают в него, дабы «типа как насладится» его архитектурой.
Как там картина называлась? Негативное поле? Это когда человек лицезрит сотню гвоздей, вбитых совершенно одинаково, в ряды, в обычную доску, от чего у того портится настроение. Монотонность. Тупик из однообразия. Именно поэтому графика так важна в играх, не правы те, кто говорит, что не нужна. Человек получает 80% информации через зрительный орган, и его нужно постоянно удивлять. Однако, как показывает практика, поразить публику можно и не шейдерами, а визуальным оформлением.
Думаю, многие заметили, что 8-битная стилизация стала модной в последнее время. Дело не только в том, что это легко реализуемо, но и еще «типа как оригинально». Все новое – хорошо забытое старое.
Вспомним, какова была идея «сталкера» в первоначальном виде. Это была игра-мечта. Мол, наш игропром может ничуть не хуже буржуйского, но только мы это сделаем в 3D, да еще с ТАКИМ-ТО СЕТТИНГОМ!!!
Ведь изначально никаких рельсов не планировалось. Это была 100% песочница в первозданном виде. Конечно, все мы видели результат переоценки своих усилий.
Но проблема была в балансе. Невозможно придумать сразу идеальную формулу совершенной РПГ. Для этого нужно экспериментировать, а каждое такое мероприятие сопровождает бессмысленный труд создания контента и программирования, чтобы потом можно было посмотреть, что получится. В итоге сроки, в итоге каша.
Однако, как и 8-битный стиль графики, решение этой проблемы можно найти опять же в не столь далеком прошлом.
Признанные шедевры по типу Planescape Torment, Fallout 1-2, Arcanum были созданы давным-давно, на них было затрачено гораздо меньше денег, а команда разработчиков была не столь многочисленная. Но при этом, они имеют просто огромную (по современным меркам) вселенную, а игровой процесс более сложен и интересен.
И дело не в сложности, просто сама структура игры позволяла тратить ресурсы на сюжет и математику, т.к. спрайты и пошаговый кодинг – это просто несерьезно для профессионального программиста или художника. Огромный уровень может быть создан за неделю. Да, вид сверху и копипастность спрайтов дают о себе знать, по современным стандартам это некрасиво.
Однако, я не просто так в начале говорил про притупление взгляда. Мне кажется, что двойной визуальный стиль – это то, что нужно современной игре-мечте. Я не говорю про объединение, я говорю про параллельное существование двух игр.
Зов Припяти показал, что нынешняя концепция РПГ – это рельсы. В итоге, игра проходится всего на раз.
А мультиплатформенность анонсированного сиквела говорит о том, что акцент на рельсы будет усилен. Мы все неоднократно видели, что происходит, если пытаться гнаться за двумя зайцами, ничего хорошо. Так же будет и с сиквелом. За недорпг фанаты порвут, за 100% рельсы тоже. А полноценная РПГ не под силу нашим украинским братьям.
Так же присутствует проблема ожидания. Два года – это просто ни о чем. Я уже говорил о важности коммьюнити. Так вот, если его ничем не кормить, оно просто бросит эту затею. Раз в два года завлекать игрока – это не дело. GSC профукали свое счастье, у них было все для ошеломительного успеха. Но из-за неправильной работы с сообществом, они продолжают его терять. Дешевое чтиво, ужасный сериал. Особым позором разработчиков являются модмейкеры. Эти парни делают игровой процесс намного насыщеннее и проработанным чем разработчики. И все при том, что пысовцы пять дней в неделю, по 8 часов в день, уделяют сталкеру, да еще за это получают деньги и признание, в то время как моддеры не обладают ни образованием, ни временем, ни вознаграждением. И все равно умудряются сделать лучше.
А все дело в том, что им не нужно создавать контент, они уделяют те свои крупицы творчества на проработку механики, но в итоге, даже эта крупица перевешивает весь оригинал.
Так в чем же решение? Создание, как я уже говорил, параллельного сталкера на подобии старых, признанных шедевров. В чем его особенности:
Спрайтовость. Эта вещь позволяет не только уделять все ресурсы проработке геймплея и сюжета, но и вставить эту игру, благодаря современным технологиям, прямо в браузер.
Возможность запихать вселенную в браузер дает просто огромные возможности для маркетинга и работы с сообществом. Игру нельзя скачать. Вокруг игры можно собрать постоянную, причем довольно внушительную, публику. Игроков можно постоянно чем-то кормить. Вставлять сюжетные истории для такого формата – не так болезненно, как для 3D.
Это полноценная математика с полноценной РПГ системой. То, о чем так долго мечтали фанаты.
Что самое хорошее во всем этом – здесь не надо экспериментировать. В интернете существует просто огромное число подобных игр. Эта концепция проверена. Она показала, что сим механика пользуется довольно внушительным спросом и может приносить хорошие деньги.
Посадив игроков на эту вселенную, они больше не будут от нее отлучаться. Т.к. будут постоянно подкармливаться новыми сюжетными историями.
Более того, данный жанр подразумевает собой и возможность совместной игры. Именно возможность, альтернативу. Здесь тоже уже все открыто. Существует много механик и концепций. Хотя идеальным игровым процессом для меня была бы адаптация игры Commandos 3 под кооп.
Уделив все ресурсы полноценной РПГ. Создав эту вселенную. GSC смогла бы сосредоточить все свои усилия на сиквеле. Выпустив при этом 100% рельсовый шутер, а не жалкую пародию на РПГ.
И вот здесь то и скрывается главная прелесть существования двух параллельных вселенных. Играя два года в браузерную РПГ, игрок получает резонансное удовольствие от рельсового шутера. Он видит ту же самую вселенную, но под другим углом. То, что раньше он фантазировал, предстает перед ним во всей красе, насыщенный скриптами, атмосферой с такой-то ДУШОЙ. Метро 2033 доказала, что лучше качественная прямолинейность, чем хвосты от двух зайцев.
И более того, эти два совершенно разных жанра можно связать. Пережив приключение в 3D, игрок узнает об его последствиях в РПГ. Доить дойную корову можно до бесконечности.