Выбрать имя для ребенка непросто.
Те, у кого есть дети, знают, сколько времени может пройти, прежде чем 2 (двое) сойдутся на одном имени, ведь у каждого есть своя история, связанная с именем.
Если представить, что 21 человек должен выбрать одноиимя, и что при этом свое словечко обязательно вставит и «крестный отец» (в данном случае, преисполненные терпения сотрудники Deep Silver), сразу станут ясны трудности, которые встают перед людьми в свете грядущих крестин.
На первом этапе надо было собрать предложения (причем некоторые из них были не такие уж и плохи, но слишком явно выдавали содержание игры, поэтому приводить их здесь мне еще нельзя).
Каждый из команды имел возможность внести свои предложения.
Через 2 недели список был урезан до 5 серьезных кандидатов и в таком виде передан Deep Silver.
В Deep Silver название тщательно проверили (свободно ли оно, есть ли возможность защитить торговую марку и т.д.) и прислали свой ответ.
После чего список урезали до тех пор, пока не остался всего один кандидат:
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ОСТРОВ ГОЛЫХ ЖЕНЩИН
Ерунда:
РИЗЕН
Теперь малыша нужно было приодеть.
Кай Розенкранц (композитор, информатик и человек эпохи Возрождения) был первым из нас, у кого нашлось время, чтобы заняться логотипом - он подготовил пару вариантов, см. рисунок 1.
Идея усиленного центрального «S» бросается в глаза и хорошо Читается.
Через несколько дней я, наконец, сам добрался до этого вопроса и для начала принялся разрабатывать идею Кая и между делом нацарапал множество своих мелких (часто плохих) идей.
Это один из приемов, доставшихся мне их из тех времен, когда я сам занимался графикой для рекламы, и служит для того, чтобы стараться выделить одну идею, которая тебе нравится.
Большую часть этих набросков вы можете увидеть в конце этого краткого руководства.
У студии PB, по моему мнению, есть собственный стиль.
Поэтому в новом логотипе, я думаю, должен был прослеживаться этот стиль.
В моем представлении логотип должен был быть из металла, а шрифт быть с легким акцентом на засечки, которые тогда всячески культивировал Майк Хоге в логотипе Готики (основные пропорции этого логотипа придумал тоже он. Когда Готика начиналась, Майк был арт-директором игры).
Мой первый вариант, достойный внимания, представлен на рисунке 2. Букву «S», как у Кая, я сохранил и - чтобы предать остальному материалу оттенок безвременья
– я решил набрать его шрифтом TIMES.
И все это в металле – логотип для презентации готов.
Реакция Майка и Deep Silve была немного сдержанной, хотя и вполне доброжелательной для перво
го наброска.
Потом я пр
игласил Алекса Штайна из Koch Media (Deep Silver – это игровой отдел), чтобы он сделал свой эскиз.
Иногда восприи
мчивость другого человека дает идее свежую кровь. А Алекс ведь в своей фирме очень хорошо набил руку на логотипах для печатной продукции.
Он сохранил центральную идею – но букву «S» сделал более элегантной, отразив туловище по вертикали и поменяв шрифт на более современный.
Я предложил довести и этот набросок до ума, в результате чего получился 3-й набросок, см. рисунок 2.
Серый фон остался, чтобы проверить читаемость, т.к. логотип должен четко читаться как на светлом, так и на темном фоне.
К сожалению, для большинства тех, кому мы его показали, было трудно распознать букву «R», так как она была очень похожа на «A». Надо было предвидеть. Хотя мы надеялись компенсировать это контрастами в окончательном варианте. К сожалению, это не удалось.
Через какое-то время нам оба решения показались слишком не характерными и не соответствующими жанру. Не хватало духа приключений…
Пришлось начать сначала, от судьбы не уйдешь, да и не мешки грузить.
Хотя тут таится опасное заблуждение - логотипы это дизайн для тяжеловесов, первые наброски редко добираются до последнего раунда.
Потом я пытался работать во всех возможных направлениях (в общих чертах), чтобы посмотреть, какое из них получит наибольший отклик.
Сам Майк при этом ухватился за пару мыслей – и тоже впал в бумагомарательство. (мазня) (Рисунок 4a)
Эти наброски и не принятые предложения вы найдете в конце.
Прежде чем я перейду к финальному логотипу, возникшему из этого процесса, сделаю небольшое отступление и расскажу, как получить эффект отлитого металла:
Когда форма готова (рисунок 3), открываем ее в Фотошопе и добавляем в стилях слоя рельеф с резкими вырубленными кромками.
Так получается пространственный эффект.
В Фотошопе эти свойства находится здесь: Слои / Стиль слоя / Скос и рельеф.
Металлическую текстуру можно просто перетащить в новый слой и скопировать в новый слой в вкладке со слоями (дублирование слоя).
Теперь в слое с логотипом нужно выбрать прозрачную область (волшебная палочка) и, не снимая выделения, перейти на слой с текстурой. После чего удаляем лишнюю текстуру.
Теперь у вас есть надпись из металла. Не так уж и трудно, правда?
Настоящие трудности, конечно, начинаются в деталях.
Чтобы получить правдоподобную картинку старого металла, вам нужно поэкспериментировать с инструментами рисования и осветления/затемнения изображения, чтобы подчеркнуть острые края светотени.
Царапины и выбоины легко нарисовать с помощью умелого клонирования из светлых и темных областей, после чего останется только подчеркнуть акценты по краям. (Рисунок 4)
Поскольку желания повторять весь процесс по каждому случаю у нас мало, рекомендуется с самого начала делать графику в очень большом разрешении.
В большинстве случаев достаточно 4000 пикселей в ширину.
Но поскольку я предполагал, что нам понадобится логотип шириной 5 - 6 метров для выставок, я настроил ширину на 9000 пикселей.
Если и этого не хватит, пиши пропало – повторить дизайн не реально.
Конечный результат выглядит так (рисунок 5).
Для постеров и Интернет-сайтов я сделал еще несколько более смелых вариантов.
Свечение вокруг графики в Фотошопе вы можете сделать здесь: Слои / Стиль слоя / Внешнее свечение.
Для постеров и Интернет-сайтов я сделал еще несколько более смелых вариантов.
Свечение вокруг графики в Фотошопе вы можете сделать здесь: Слои / Стиль слоя / Внешнее свечение.
Само по себе оно, как правило, выглядит не дорого, поэтому я покрасил его в цвет логотипа и исказил зумом по центру – находится тут: фильтры / размытие / радиальное размытие.
За ним еще находится блик, который я соорудил в Knoll Light Factory, чтобы сделать свечение более детализованным.
Конечный результат показан на рисунке 6.
А все более или менее достойные внимания варианты, ошибочные решения и эксперименты вы можете найти на рисунках 7 -12.
Надеюсь, вам понравилось смотреть нам через плечо...
Ральф Марчинчик
арт-директор
Piranha Bytes