Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер Nightwatcher 1

12

Социальные вопросы в Prototype.

Господа, хочу вам рассказать о несомненно гениальной идее Prototype, которая с моей точки зрения была не доделана до своего логического завершения - это социальные комуникации в стрессовых условиях.

Одна из главных идей Prototype в постепенном зарожении города смертоносным биооружием действие которого сопровождается последующей мутацией жителей. Это отличный способ показать общение между людьми в условиях кризиса(те самые социальные коммуникации в условиях стресса, о которых я говорил в начале статьи) Как это можно показать??

Изначально у нас в городе ходит толпа народа, которая со временем делиться на:

-- Безликую и однообразную толпу жителей существующую в не зараженных районах.

-- Одиночек пораженных биоатакой существующих рядом с Ульями.

-- Множество военных защищающих военные базы.

В идеале, в каждом отдельном случае, должны проводиться расчеты поведения каждого отдельного человека или мутанта на ваши действия. Для точного выражения этого расчета используется выражение x = 0 с видоизменением числа равного x под воздействием отрицательных или положительных факторов. Значит расчет ответного действия это уровнение выражающее совокупность факторов влияющих на NPC.

Будем реалистами, воплотить такое уровнение в наше время технологически невозможно.

В ролевых играх, подобная диллема решается введением фракций математического множества позволяющего минимизировать факторы теории вероятности влияющее на расчет поведения персонажа. Однако, в условиях магаполиса, такое деление приобретает весьма условный вид. Это делает данную методику не приемлимой для решения задачи в имеющихся условиях. Все мы понимаем, что даже люди, принадлежащее к одному социальному слою не будут реагировать на события одинаково Более того, всегда найдутся трикстеры поведение которых вообще невозможно предугадать.

К чему я это веду?? Господа...кто вас просит чего-то там предугадывать или платить миллионы вечнозеленых американских президентов социологам?? Не надо этого делать. Решение данной проблемы много проще чем вы думаете.

Решение проблемы

При создании ИИ, со времен Тьюринга , уже на созданной базе ИИ, создаются два ограничения позволяющих убрать из горизонта событий варианты поведения нарушающее:

1) Законы природы (Физика и Химия близкие к земным)

2) Законы логики. (Защищающее от действий противоречащих здравому смысмлу програмиста).

Только недавно появилось третье множество блокирования.

3) Законы самосохранения. (Защищают жизнь NPC от произвола игрока.

В итоге у нас получается строго определенный горизонт событий, который мы сейчас и наблюдаем в Prototype.

Четвертый пункт, который обеспечит логику поведения NPC большей реалистичностью и который только начинает использоваться в RPG,но никогда еще не использовался в Action-style games это репутация персонажа. Именно это и требуется Prototype для того, что-бы этот экшен стал действительно интересным проектом с хорошим replaybilty.

12
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Социальные вопросы в Prototype.»

    Загружается
Чат