Пожалуй, январь считается самым непродуктивным месяцем в году, во всяком случае, в России. Долгие праздничные выходные и сессии в университетах не позволяют полноценно продолжать работу, и мы исключением не стали. В этом месяце девблог не будет изобиловать информацией о процессе разработки, но кое-что весьма интересное мы готовы вам показать.
Вопреки устоявшейся тенденции в среде разработчиков игр, мы официально заявляем, что никогда не станем приукрашивать любые наши материалы дополнительной обработкой и намеренно поднимать качество демонстрационных изображений. Всё что вы видите, это реальный, работающий в настоящее время прототип, без приукрас, и включающий в себя все существующие на сегодняшний день пробелы и недочёты. Именно такие сцены команда применяет сегодня для тестирования игровых компонентов. Как было рассказано ранее, мы по-прежнему мало работаем непосредственно с графической частью. Большинство используемых сейчас шейдеров, эффектов и графических элементов достаточно просты и не отличаются особой оптимизацией производительности. Работы в данном направлении не входят в текущие планы и вряд ли будут проводиться в ближайшем будущем, т.к. существуют иные, гораздо более важные моменты разработки, такие как механика и геймплей.
И, конечно же, вы наверняка обратили внимание на самые последние секунды видео. Это не что иное, как логотип графического движка Unity3D. И да, мы работаем именно с ним. Выбор этот дался нам весьма нелегко, и долгое время сопровождался бурными обсуждениями внутри команды. Приводились различные доводы в пользу того или иного инструмента, но окончательный выбор пал именно на него. Не смотря на достаточно спорную репутацию этой технологии в среде игрового сообщества, Unity, на наш взгляд, обладает наиболее удачным сочетанием целого ряда факторов, которые и повлияли на наше решение. Гибкость, обширное сообщество разработчиков и достаточно высокие возможности графики - три фактора, которые не оставили шансов всем прочим кандидатам. А в обозримом будущем эта технология принесёт всем нам ещё более высокие графические возможности.
Самое главное достижение, сделанное нами в январе, это разработка системы применения различного вооружения. На сегодняшний день мы предусмотрели несколько типов смертоубийственных приспособлений - пистолеты, винтовки, ножи и даже мечи. Эти четыре типа могут так же совмещать себе различные виды оружия, например, к винтовкам можно отнести как автоматические карабины, так и различные ружья, а к мечам в городских условиях уместнее было бы отнести бейсбольные биты или подручную арматуру. Такие вещи ваш персонаж может взять с собой и применить в случае самообороны от недругов или при нападении на домены соперников. Однако не стоит забывать, что простые смертные далеко не всегда спокойно относятся к подобной демонстрации ваших возможностей, и если нож или небольшой пистолет ещё как-то возможно скрывать от любопытных глаз, то тяжёлый пулемёт за плечами вызовет как минимум недоверие, а их открытое применение легко приведёт к панике. Будьте уверены, этот элемент вполне реальной жизни станет частью нашего виртуального мира.
Во всём остальном продолжается доработка, расширение и совершенствование тех элементов, о которых мы уже рассказывали ранее. Редактор персонажей уже получил более гибкие настройки и улучшенные элементы тел по сравнению с теми, что были показаны в недавнем видео. Усилен процесс доработки управления персонажем и анимацией - именно эта часть проекта очень сильно отстала от общего процесса, и теперь мы стараемся как можно скорее наверстать упущенное. И наконец, продолжается работа над системой искусственного интеллекта виртуальных оппонентов - в январе мы столкнулись с некоторыми трудностями в этом направлении, не позволяющими полноценно развить весь потенциал используемых технологий, и пока что мы стараемся найти решение этих проблем.
С этого январского блога мы