Это немного устаревший метериал (апрель 2010), но я подумал что многим новичкам он будет полезен, а хорошим игрокам будет просто интерестно почитать ( материал взят с сайта
ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Автор материала:
Александр Крелин
Недавно до капитана Мак-Тэвиша стали доходить слухи о новом классе. Дескать, бегает быстро, стреляет хорошо, да и недоработки игры эксплуатирует. Естественно, старый вояка не мог проигнорировать такие данные и сам принял спринтерскую доктрину.
Давайте и мы разберем этого загадочного героя, а также рассмотрим следующие темы:
Бегун
В четверку архетипов любого сетевого боевика невесть как затесался очень туманный тип: помесь Фэйт и индейца Зоркого Глаза. Мы не знаем, как уж он прокрался на поля сражений, но факт остается фактом — вот уже который месяц сервера стонут под напором отчаянных сорвиголов. Стоит только одному пронестись по карте, и чат начинают заполнять совсем нелестные сообщения.
Причин такого «успеха» несколько. Во-первых, бегун «работает» на недоработках самой игры. На его несчастье, знаменитое ускорение при беге с гранатой, вызывающей снабжение, недавно убрали, но остались еще многие и многие возможности. Например, невидимость или пуленепробиваемость банановых листьев — вот лишь малый список того, что с радостью использует каждый из них. Во-вторых, за бегунов обычно играют хорошие игроки, ведь ошибок этот класс не прощает. И наконец, они очень полезны во многих режимах игры: к примеру «Штабе» или «Бомбе».
Из-за того, что слава у бегунов нешуточная, сборка очень популярна. Что нам только на руку — далеко не все спринтеры хороши в своем деле, и отстреливать их по одному будет легче легкого. Но и самому в такую ловушку лучше не попадать. Перед тем как пересесть со SCAR-H на что-нибудь полегче, изучите карты, посмотрите, где обычно сидят снайперы, приноровитесь к новому оружию. Особое внимание обратите на карту «Фавела»: если запомнить, кто, где и как обычно сидит на тамошних крышах и в зданиях, можно будет выносить команды пачками.
Поскольку бегунов очень много, то и их различных вариаций немеряно. О самом далеком отпрыске, ниндзя, уже было рассказано в предыдущей статье. Сейчас же кого только не встретишь: любителей UMP45, спринтеров с дробовиками, шустрых захватчиков штаба, хитрых носителей флага... Мы рассмотрим два варианта сборки.
«Для начинающего бегуна».
Основное оружие — MP5K со скорострельностью, дополнительным пойдет дробовик по вкусу. Способности следующие: «Марафон», «Ускоритель» и «Твердая рука». Рекомендую начинать освоение класса именно с такого набора. У MP5K и так хороший урон, а уж со скорострельностью она будет набивать очки за секунды; дробовик же нужен для того, чтобы хоть как-то отбиваться, если вас зажали в подворотне, где мощность основного оружия себя не оправдывает. Я брал SPAS-12: пусть у AA-12 и 1887 побольше урон, но у первого очень мало патронов, а при единственном выстреле из второго на сервере поднимается страшный крик: «А-а-а, опять этот чертов 1887!!!» На той дистанции, когда вам придется его вытащить, SPAS великолепен. Как вариант сгодится и M1014.
Способности тоже подойдут для того, чтобы как можно скорее освоить новый темп игры. Если вы научитесь точно стрелять от бедра из скорострельного MP5K после пробежки с «Ускорителем» на полкарты, значит, вы сможете точно стрелять в любых других условиях. Можно поспорить насчет «Твердой руки», но нужна она для того же, что и остальные, и в дальнейшем ее можно будет заменить.
«Захватчик штаба».
Основное оружие по вкусу (лично я рекомендую ACR или SCAR-H), дополнительное — «Рафика» или PP2000. Способности такие же, за исключением «Твердой руки», ее заменит «Диверсант». Название говорит само за себя: всем командам, любящим поиграть в режим «Штаб», такой парень обязательно нужен.
Из всех разновидностей бегунов он должен быть максимально быстр, тренирован и точен. Одна ошибка аукнется команде столько раз, что чат разорвется от нелестных выкриков в его адрес. А все потому, что именно на нем висит очень важная задача — быстрый захват штаба и удержание его до подхода своих.
Проанализируем выдуманную ситуацию. Как только это будет возможно, бегун со всей доступной скоростью понесется к штабу, но делает это не способом «газ в пол, нас не догонят!», а выбирая максимально безопасный маршрут. Если дело труба, прячьтесь в переулках и кустах. Потому как если захватчика на этом этапе подстрелят, инициатива в дебюте будет потеряна и у всех будут большие неприятности. После того как он добирается до входа, следует бросок световой гранаты — так мы проверяем наличие врагов внутри. Если значок попадания есть, можно попробовать вариант «всем лежать, вы ослеплены!», Шумахером влетая в комнату, и отстрелять всех, кто попадется. Если со стрельбой в голову у вас проблемы, лучше так не делать. Попытайтесь найти другой путь в заветное здание или же заручитесь поддержкой второго бегуна. Только учтите: враг внутри уже в курсе, что скоро запахнет жареным, и, если после броска гранаты его быстро не добить, он будет готов к любой ситуации.
Кстати, второй бегун тоже очень важен. Одному бегать и захватывать штабы, конечно, весело, но в компании это намного безопаснее. Напарник прикроет вас, если что-то пойдет не так (а именно так часто и будет), и сильно поможет в удержании собственно штаба. Только постарайтесь с ним заранее договориться, кто куда бежит и кто куда стреляет.
Вернемся к захвату. Предположим, что вы вынесли-таки защитников и уже внутри. Если вы один — это плохо и нужно прятаться в темных закоулках. Если вас двое, можно сыграть более агрессивно и прикрывать популярный вход. Стойте спина к спине: так ни один ниндзя не прокрадется внутрь и не начнет резать бегунов. Через некоторое время (обычно не больше минуты) к вам подтянется еще пара человек из команды. С ними дело пойдет еще веселее. Но это в идеале. Практически всегда события будут развиваться далеко не так. С одной из проблем (необходимостью искать обходные пути) нам поможет справиться развитый «Диверсант», убирающий повреждения от падения с высоты. С другими помогут только ваши собственные внимание и смекалка. Научитесь думать быстро — это залог успеха при игре данной сборкой. Не будьте ходячим подтверждением поговорки «ambitious... but rubbish».
На основе этой пары и выстраиваются все другие наборы. Основа («Марафон» и «Ускоритель» плюс тактическая высадка по желанию) не меняется, а третья способность и снаряжение обычно и определяют то, что вы будете делать на поле боя. Прибавьте к этому возможность смешивать сборку с описанными в прошлой статье — и получится с десяток вариантов. «Легкий» подрывник, тихий солдат, быстрый снайпер... Увы, при этом снижаются профессиональные возможности и бегуна, и сборки, в которую он вкраплен. Подрывник далеко не так основателен, как его нормальный собрат, и нести по карте смерть и разрушение вряд ли получится. Снайпер будет играть более активно, но единственная легкая винтовка — это M21, у которой проблемы с уроном и его эффективность будет ниже, чем у обычного и «боевого» снайпера. И лишь солдат, основная задача которого — зайти в тыл и оттуда стрелять всем в спину, выглядит неплохо... но только на бумаге. Никто вам просто так этого сделать не даст, а набор способностей не позволяет эффективно «работать» в больших перестрелках. Но попробовать надо — ощущения от игры стоят того.
Карты
Пришла пора рассмотреть поля боя. Самые интересным и популярным из них мы уделим много внимания, тогда как остальные удостоятся лишь нескольких предложений.
Afghan
Много-много квадратных метров чистого веселья. Разнообразная, быстрая и довольно просторная карта, где каждая из сборок найдет себе применение. Разве что подрывнику придется научиться стрелять на дистанции побольше, чем обычно, а бегуну — более тщательно искать укрытия. Неплохие места припасены и для снайперов: если грамотно выбрать позицию и успевать ее менять, в очках вы точно не будете нуждаться.Северная часть карты — это небольшой проход через горы, выводящий на оба фланга и место крушения самолета в центре. Одно из любимых мест у поклонников подствольных гранатометов и мастеровитых бегунов. Снайпер может засесть на высокой скале перед центром, но скорее всего его быстро пристрелят из бункера прямо напротив. Любителям повеселиться могу посоветовать следующий трюк. На самом краю прохода есть маленький «коридор» прямо у пропасти. Если вы вдруг заметили там врага, не стесняйтесь, выскакивайте вперед с криком: «Психическая атака!» Иногда бывает, что испуганный и не привыкший к местности солдат от такого случайно прыгает прямо вниз. Получается, конечно, редко, но эффект того стоит. Особо помогают в этом деле световые гранаты и беспорядочный огонь. Неприятель тушуется, пытается уклониться и вслепую сигает прямо к смерти. Очков мы не получим, но веселья море.
В центре карты лежит огромный разбившийся самолет. Очень неприятное местечко, которое обычно простреливается отовсюду, и бои там практически не ведутся. Пыл тех, кто все же рискнет сунуться, быстро охладят снайперы. Единственно более или менее безопасное место — в обломках самолета, но пространства для маневра там нет, и это очень грустно, когда против вас выступает парень с пулеметом. Чуть ниже и западнее от него находятся два бункера. В том, что побольше, любят изредка сидеть снайперы, прикрыв входы минами, или просто меткие солдаты. Отстреливать очки оттуда — одно удовольствие, но место это популярное, и долго сидеть на одной позиции не получится. Вдобавок оно очень уязвимо для взрывчатки. У его младшего брата все примерно так же.
За ними находится небольшая полянка. Оттуда легко пробраться в оба бункера, воспользовавшись восточным «коридором» на фланге, так что обычно народу там полно. Будьте осторожны — если вы находитесь на самой поляне, можно легко попасть в окружение, из которого не так-то просто выйти. Неплохо в таких ситуациях показывает себя SPAS-12.
Derail
Рай для умелого снайпера, тест на меткость для остальных. Огромная карта, где очень легко заработать себе смертельное отравление свинцом. Представьте себе Afghan, но весь в снегу и где-то в полтора раза просторнее, и получится Derail.
Лидером команды по очкам будет, конечно же, снайпер. Стоит лишь часто менять позиции и посматривать на фланги, и не одна тысяча очков уже в кармане. Можно даже и рискнуть, выйдя на фланг, и оттуда обстреливать замерзшую речушку прямо по курсу, но это чистый экстрим. И подстрелят вас быстро, и за позицией будут посматривать. Кроме открытых пространств, можно обустроиться в зданиях, но практика показывает, что здесь нужна серьезная защита. Как минимум — мины. Как максимум — товарищ, готовый прикрыть вам спину, ведь из-за того, что обзор у вас будет серьезно сужен, а карта просто огромна, кто-нибудь обязательно прокрадется внутрь.
Солдату приходится похуже. За исключением зданий и парочки «коридоров», где бы он мог сказать: «Feel the power of my SCAR-H!», ему негде выпустить на волю всю мощь пулеметов, автоматов и дробовиков. Мост в центре — не вариант, и пуля в голову от заезжего снайпера вас в этом быстро убедит. Если и воевать на больших дистанциях, то только с хорошим прицелом вроде ACOG. Зато можно бегать по флангам, ловить неосторожных снайперов и прокрадываться в тыл чужой команде с недобрыми намерениями. Попробуйте, результат вас порадует. Иногда при одном «заходе» на здание от моей руки погибало до четырех снайперов. Правда, перед этим придется устранить охрану, но ведь световые гранаты не для красоты придумали?
Наконец, бегун тихо грустит. Раньше он мог пробежать эту карту за минуту с гранатой, вызывающей вертолет снабжения. Теперь ему придется полагаться на собственные ноги, «Марафон» и «Ускоритель». И на такой большой карте это плохо. Если не маневрировать аки мартовский заяц, скорее всего вы схлопочете пулю и отправитесь на точку возрождения. Конечно, он идеален в деле «прокрадусь в здание и вырежу всех внутри», но на больших и просторных равнинах с таким набором способностей делать нечего.
Estate
Ужасно веселая карта. Несмотря на то, что называется она «Поместье», основные бои будут не в вынесенном в название доме, а на окраинах, где полно как огромных открытых пространств, так и нескольких зданий, где можно будет блеснуть своим SPAS-12.
Хотя солдатам присмотреться к домику стоит. Дело в том, что в начале игры вражеские снайперы (особенно если опыта игры у них немного) очень любят засесть на первом этаже и отстреливать недругов по появлении. К ним вполне можно подойти незамеченным — к примеру, через подвал. Высматривая мины, идем на кухню и кидаем световую. Дальнейшее развитие событий понятно. Только при заходе глядите на лестницу на второй этаж: враги тоже в курсе, что к ним можно зайти с подвала, и ставят туда охрану. Возможно, конечно, что граната и их заденет, но это маловероятно, и мне такого не удавалось. После пары таких «ходок» снайперы особняка начинают сторониться.
А уходят они в здания неподалеку. С охраной, минами и хорошим запасом световых гранат там очень удобно. Чтобы выкурить одну такую точку, обычно нужен не один хороший солдат. Обладатель или «Стингера», или РПГ, если снайперы собрались в одном месте. Такое случается редко, но все же бывает. И уничтожать эти укрепления нужно очень быстро, ведь пара умелых стрелков сведет все ваши усилия в начале игры на нет. Если не занятые на защитных делах солдаты шастают по окрестностям, их ловят бегуны и проводят лекцию на тему «не стоит оставлять снайперов без поддержки». Так и живем: если врагов выкурить с позиций удастся, на огонек приглашаются уже наши стрелки.
Favela
Настраивают прицелы снайперы: сейчас им придется охотиться на врагов прямо у тех под носом. Прочищают автоматы солдаты: сейчас они будут планомерно зачищать узкие улочки, постоянно высматривая ниндзя. Взводят детонаторы подрывники: сейчас им нужно будет очень четко отслеживать популярные проходы. И лишь бегун злобно ухмыляется, глядя на остальных: сейчас он будет отыгрываться за все свои ошибки.
Это интересно: фавелы — трущобные кварталы в Рио-де-Жанейро, которые обычно находятся в отрыве от всего остального города. Они не подчиняются городским властям, потому что каждая фавела принадлежит определенной банде. Для полицейских Рио фавелы — самые настоящие поля боя, где неосторожный офицер не проживет и пяти минут.
И спринтер имеет на это полное право. Много узких улочек, обилие крыш (бойтесь, снайперы!), огромное количество зданий. Умелый бегун может пронестись через карту за секунды, обходя популярные места и учиняя форменный бедлам. Рекомендую пользоваться дробовиком, доставая основное оружие в крайних случаях. Особенно везет его младшему брату, ниндзя, жизнь которого внезапно стала намного проще. Много темных мест для засад и возможность охоты с крыш в стиле Альтаира дают им много преимуществ.
Противовесом может послужить хороший солдат с дробовиком. При должном знании карты он сможет сдерживать натиск бешеных бегунов и патрулировать улочки. Или любитель мин: тут им как раз найдется применение. Остальным же лучше болтаться на флангах и севере карты: там есть широкие и длинные коридоры, где можно покрасоваться своим SCAR-H, отправив на тот свет неосторожного бегуна.
А вот у снайперов есть выбор: можно быть в гуще событий, прячась на крышах, или отстреливать солдат на широких участках. Первый вариант намного более рискованный, но и более выгодный. К тому же как приятно порой бывает застрелить-таки надоевшего бегуна! Во втором случае лучше обзор, но и целей будет поменьше. На здания смотреть не стоит: вас скорее всего очень быстро найдут. Правда, хорошим прикрытием могут послужить мины: на таких пространствах врагам просто некуда будет смыться от взрыва. Но полностью полагаться на них я не рекомендую: рано или поздно знающий карту спринтер все же всадит вам очередь в спину.
Highrise
Полная противоположность «Фавеле» — солдатская и снайперская карта. Шустрый бегун, конечно, тоже может блеснуть пятками, но это будет сложно, и мне лично такие умелые парни не встречались.
Расклад таков: на двух концах карты стоят две высотки, в комнаты которых можно попасть через окна. Основная часть поля боя — крыша третьего дома между ними. Кроме «парадного входа», оба дома связаны сетью длинных проходов, на которые можно выйти практически с любой точки карты.
Солдат может похвастаться своим умением стрелять в голову в центре карты, где мишеней обычно хоть отбавляй. Другое дело, что и снайперы нас оттуда видят прекрасно, поэтому гордо шагать неуничтожимым джаггернаутом не выйдет. Здесь все зависит от вашего умения замечать укрытия на бегу, которое уже отмечалось в прошлой статье. Сумели приметить небольшой ящичек? Тогда пуля снайпера пролетит мимо. Нашли лишь ненадежную решетку? Отправляйтесь на точку возрождения. Но поскольку карта маленькая, а хороших снайперских мест мало, вы и сами зачастую будете смотреть на них в прицел — тут уж времени не теряйте. Кроме того, это еще и серьезная проверка ваших мясницких навыков. Середина карты смахивает на лабиринт, а потому часто вы будете сталкиваться с противником лицом к лицу.
Но можно и воспользоваться коридорами внизу, добравшись до комнат другой команды. Аккуратно заглядывайте за углы — там наверняка есть мины. Если на другом конце карты сидят снайперы — вам повезло. Гораздо чаще там будут такие же солдаты, как вы, либо отдыхающие после ран, либо только-только готовящиеся выйти на передовую. Световая граната, конечно, поможет, но зацепить всех точно не получится. Придется стрелять быстро, метко и всегда иметь под рукой путь для отступления. Результат того стоит: если вы с товарищем, вражеская команда за секунды потеряет многих.
Снайпер должен целиться очень быстро — мест, где можно нормально спрятаться, на карте нет. Есть, конечно, всяческие закоулки, крыши в центре и вдобавок пучок железных балок у лифтов. Я видел нескольких парней, сумевших забраться на краны слева от лифтов, — честно говоря, пару раз я от их руки погиб. Позиция действительно хороша, но надолго ее не хватит. Бывало и так, что отчаянные сорвиголовы забирались на небольшой балкончик на верху одного из зданий, но просматривались они снизу просто прекрасно.
Это интересно: попробуйте погулять за лифтами. Там есть небольшой карниз, где удобно идти, если на главном «коридоре» идет ожесточенная перестрелка. Иногда этим проходом пользуется солдат-другой, при должном умении их можно легко на этом ловить.
Но на деле через пару выстрелов про вашу позицию уже будут знать все. Где бы вы ни находились, всегда есть опасность того, что очередной бегун пресечет серию убийств. Мины тут тоже не помогут. Поэтому для нормальной игры стрелком тут нужно быть очень метким. Промах губителен. Каждый выстрел должен отправлять врага на точку возрождения. Если за вами началась охота — пакуйте манатки и уходите в ходы, раскладывая за углами мины и отстреливаясь от дробовика.
Invasion
Перейдем к кратким обзорам. Invasion — смесь узких коридоров, нескольких зданий и пары-тройки просторных флангов. Все стандартно: солдаты маршируют по центру карты, неспешно воюя, снайперы отстреливаю всех, кто неосторожно сунется на фланги, а бегуны ловят снайперов, режут солдат и радуются жизни. Удивительно эффективными оказываются дробовики — здесь уже ослабленный 1887 еще блистает. Похожа на нее Karachi. Только зданий стало намного больше, а это значит, что бегунам и SPAS-12 покой лишь только снится. На многочисленные открытые коридоры лучше без сильной надобности не соваться: с крыш стреляют и довольно активно.
Quarry — быстрая карта для любителей побегать. Наловчитесь грамотно лавировать в нагромождении огромных блоков, и победа в кармане. Обычно выигрывает та команда, которая вытолкнет с центра врагов и загонит их обороняться к складам на фланге. Там много закоулков, и, несмотря на то, что вам неплохо видно несколько проходов к позиции, врагу есть откуда прийти незамеченным. Для того чтобы вернуть инициативу в свои руки, нужен подвиг, и совершить его непросто. Лишь пару раз нашей зажатой в тиски команде удавалось-таки разорвать железное кольцо неприятелей и свести счет хотя бы вничью.
Rundown разделена на две части, соединенные мостами. Одна из них чуть более выгодна для обороны: в ее глубине стоит домик, с которого неплохо просматриваются окрестности. Правда, и вас там тоже неплохо видно, поэтому свою популярность в последнее время место подрастеряло. Вдобавок там густые заросли кустарника и много-много зданий. Оба моста обычно простреливаются с обеих сторон, поэтому пересекать их без прикрытия можно лишь с «Ускорителем». Как вариант, можно пользоваться лестницами у реки. Там иногда любят ставить мины, но их легко заметить. Особое раздолье предлагается снайперам и любителям дробовиков. Первые, как уже было упомянуто, отстреливают всех неосторожно сунувшихся на мост в одиночку и могут спрятаться в окрестных кустах. Вторым повезло еще больше: обычная дистанция боя для карты — короткая, поэтому ваши 1887 точно пригодятся.
Rust получает статуэтку «Самая непопулярная карта в игре». И совершенно заслуженно — на такой маленькой карте ничего интересного не выходит.
А вот Scrapyard уже намного интереснее. По краям карты стоят четыре здания, в центре лежит груда из вагонов, образовывающая некий лабиринт. Вроде бы небогатый рельеф, скажете вы. Но нет — тут каждому найдется дело. Бегун будет рад хорошим шансам зайти врагу в тыл (вагоны и коридоры на флангах это позволяют) и неплохой возможности переждать опасную ситуацию в лабиринтах. Снайперу пригодятся вторые этажи у зданий, с которых открывается прекрасный вид на центр карты. Правда, все уже давно про это в курсе, поэтому долго сидеть на такой удобной позиции не получится. Если вы стреляете как заправский биатлонист, можно и погулять в центре, не смотря в прицел и вяло отстреливая солдат. Думаю, не нужно говорить, что вариант рискованный.
К смеси из просторных площадок и коридоров со зданиями относится и Skidrow. На этот раз есть небольшой перекос в сторону снайперов: позиций им здесь подготовлено видимо-невидимо, а из-за планировки комнат раскладывать мины — одно удовольствие. В доме в центре карты они образуют небольшой лабиринт, где очень удобно играть с недоумевающим солдатом в кошки-мышки. И мы сегодня выступаем не на стороне грызунов.
Естественно, с таким раскладом бегуну тоже найдется, где плотно поработать. Особенно повезло в расположении переулков: без пути к отступлению, если что-нибудь пойдет не так, не останетесь. Основной ваш враг на карте — вовсе не неприятельские солдаты, а мины. В случае чего по таким узким коридорам убежать от них не выйдет.
На заметку: пулемет у центра карты — не вариант, несмотря на грозный вид. Вас там видно любому встречному-поперечному, да и большинство игроков попросту старается в поле поражения пулемета лишний раз не отсвечивать. Единственный случай, когда он может сработать, будет тогда, когда у вас получится зажать вражескую команду на противоположной стороне карты. Тогда центр будет весь во власти пулеметчика, а фланги возьмете на себя вы с товарищами.
Sub Base тоже не блещет популярностью у игроков. И заслуженно — интересных мест мало, надежных укрытий практически нет, и победа обычно достается тому, кто первый нажмет на курок. Чуть более распространена Underpass. Обычно бои тут идут в центре карты: там есть подходящий для этого мостик, да и несколько человек набиваются в здания. На мосту преимущество у тех, кто идет с севера — там есть пара колонн плюс небольшая хибара, где можно спрятаться. Правда, другая команда может легко выйти на фланг... но пока вы по тем широким и длинным коридорам доберетесь до врагов, пройдет немало времени.
А вот Terminal по конструкции попроще, но раза в два интереснее. Карта состоит из двух частей: собственно терминал, состоящий из нескольких широченных коридоров, и перед ним — небольшое открытое пространство с самолетом. В него можно попасть как через здание, так и по трапу.
Здесь, наоборот, поле боя принадлежит солдатам. Для снайперов слишком мало хороших точек, а бегун в таких коридорах рано или поздно ошибется.
Бои на площади вне здания обычно превращаются в хаос с использованием чего только не попадется как укрытия, поэтому разберем только сам терминал. Условно его можно разделить на четыре части: вход, выход в самолет, коридор, их соединяющий, и холл на севере. На входе очень любят собираться на небольшой крыше слева — посматривайте туда почаще. В холле полно любителей попрятаться за колоннами, сиденьями и другими закутками: такая тактика эффективна, и не одного врага можно застать врасплох. Удивительно хорош тут подствольный гранатомет. На выходе в самолет преимущество будет у стоящих в здании: там есть очень удобная стойка и есть куда отступить. Наконец, самолетный «коридор» — он и тут коридор, где победитель решается по принципу «кто первый выстрелил». Будьте бдительны — там любят караулить неосторожных игроков.
И наконец, Wasteland как будто специально создана для снайперов. Огромные поля, густые заросли: будет где спрятаться и откуда пострелять. Есть пара домиков — тоже неплохой вариант. Идеальная позиция там, где лучше всех просматриваются туннели в центре: солдаты тоже в курсе, что на полях их ждет пуля, и кучкуются обычно там. Удивите их своим «Бареттом».
Впрочем, на солдатское счастье, полностью ходы не просматриваются, поэтому будет где нормально повоевать. На некоторое время отложите свой автомат: в туннелях хорошо показали себя дробовики и... пистолеты-пулеметы. И если первые очевидно выигрывают за счет средней дистанции боя (не просто короткая, а очень короткая), то вторые подразумевают стиль боя «бешеный хомяк», с хаотичными движениями вокруг врага и меткой стрельбой. Не поверите, но на таких пространствах это действительно работает, и мне за один присест удавалось уложить троих неосторожных врагов. Только следите за патронами — кончаются они очень быстро.
На этом все. Но мы еще обязательно поговорим о MW 2, ведь пока на просторах всемирной сети гуляют слухи о замене системы наград за серию убийств, в игру плотным потоком набиваются новые недоработки, а старые уходят в глубины матрицы, солдаты не могут быть спокойны. Удачной игры!