2 июля на сайте
Итак, это можно считать поворотом на 180 градусов?
DL: Ну Вы ведь знаете, что мы никогда не делаем продолжение по принципу оригинала. Собственно, нас можно считать "свихнутыми" на этой теме, так что мы подумали, а почему бы не сделать сиквел за максимально короткое время.
Собственно, идея возникла сразу по завершению работ над первой части, так как оставалось еще много нереализованных идей: оружие для рукопашных боев, новые герои, новые гейм-моды и тому подобное. А когда игра стартовала, мы обратили внимание на поведение сотен, тысяч, а затем и миллионов игроков по всему миру.
В итоге, все просто собрались и записали все мысли по поводу новшеств, это наш стиль работы - определить желания всех работников, а потом задаться вопросом - "А что предпочтет геймер?".
Также было и на этот раз. Часть нововведений, которые мы хотели увидеть в продолжении и часть для DLC. Но мы планируем не забрасывать оригинальную L4D и в ближайшие 8-9 месяцев мы определимся со всеми выпускаемыми продуктами и дополнениями. Наш AI отдел также работает над тем, чтобы сделать игру играбельной на более высоком уровне.
На E3 была затронута тема соотношения двух частей L4D - совмещение прошлой и будущей историй. Вы решили как именно эта система будет работать?
DL: Ну кое-что уже включено в игру и протестировано: то, что Вы делаете, можно перенести и в первую, и во вторую часть. Конечно, существуют нерешенные проблемы с тем, чтобы переход от оригинала к продолжению выглядел как можно более ювелирно-точным, но мы над этим работаем.
Что касается бойкота: это как-то изменило Ваши планы касаемо L4D 1 DLC?
DL: Ни в коем разе. Как я уже упомянул - мы собираемся продолжить оригинальную линию. Уже был выпущен бесплатный Survival Pack для Икс-Бокса, и для персональных компьютеров. Были проделаны работы, чтобы как можно большее количество людей смогли сыграть в L4D без каких-либо "всплывающих" проблем. Так что, работы идут полным ходом и в конце лета ждите новые дополнения и контент.
Насчет Е3 - вся шумиха делается лишь для привлечения внимания журналистов и прокатчиков. И то, что многие геймеры восприняли наше заяление о работе над L4D-2 аналогично тому, будто мы забросли L4D-1, это просто недопонимание.
Если бы любая другая компания заявила о продолжении издаваемой серии, вряд ли это вызвало столько негатива, как это сделали Вы с L4D. Вам не кажется, что выпускаемые дополнения "испортили" Ваших фанатов?
DL: *Смеется* Не думаю, что они стали такими уж "испорченными", просто за свои деньги они получают то, что должны, ведь так?
Мы всегда думаем о том, а чтобы нам хотелось увидеть в продаже и приобрести. И, как я уже упоминал, с L4D мы проделали отличною работу над уже выпущенным новым контентом. Но, с точки зрения, технического прогресса и финансового благосостоянияя всегда приходит момент для необходимости выпуска продолжения.
С Half-Life 1 геймеры получили Counter-Strike, Day of Defeat и так далее. С Half-Life 2 - Deathmatch, Counter-Strike: Source. Думаю и Orange Box стоил потраченных на него денег, так же, как и Left 4 Dead 1. Ту же традицию мы собираемся продолжить и с выпуском Left 4 Dead 2
Давайте вернемся к теме PS3 - будут какие-либо изменения в Ваших взаимоотношениях?
DL: Мы уже выпускали Half-Life на PS2, Orange Box на PS3, но у на не было возможности работать одновременно и для PS3, и для PS2, так как мы уже работали на 360 и PC. Версия OB для Икс-Бокса и PC на Metacritic получила 96 баллов, хотя PS3 даже близко не была к такому результату. Left 4 Dead получила 89 или 90 на 360 и PC. Мы рады тому, что качество игры не зависит ои типа платформы. И пока в команде VALVE не появятся люди, способные сделать то же самое и для PS3 не думаю, что мы будем работать на эту платформу, потому что мы понимаем, что обладатели PS не будут рады играть в более худшую версию, чем у обладателей 360 и PC.
Вы уже говорили об усовершенствованиях в продолжении. А есть что-то, о чем Вы совсем хотите забыть и не использовать этого в сиквеле?
DL: The first thing that comes to mind is changing the finales at the way they work. That wasn't on the original list, it was something that came from watching people play the game in mass after launch.
We saw a lot of people in finales 'gaming' the game, backing up to the wall and waiting for zombies to come to them to make it much easier.
So we've change the ways the finales work now. The best way to describe it is we'll 'put you on the run'. The finales don't end until you get from point A to point B and if you try to back up against the wall you're just going to get smothered. They're going to keep coming and you're going to run out of ammo and run out of health.
So we're trying to push people to play the game a little more in the way it's intended rather than 'gaming' the game.
I'm sure that in the ideas that we come up with to counter that folks will find another seam and we'll come up with another idea to counter that.
That's one of the cool things about developing stuff and having the ability to iterate on the design really quickly: we're able to change things up and watch what happens.
[Извините, не хватило опыта игры, чтобы понять о чем речь, так что, надеюсь, найдутся добровольцы перевести ^^]
В каждом нашем интервью Gabe Newell упоминает, что любой гейм-разработчик вышел из id Software. Какова Ваша реакция на покупку id?
DL: В музыкальной среде такая же тема была развита в журнале Details Magazine вокруг музыки James Brown-а, Elvis-а, The Beatles, будто все группы "родились" благодаря им. Думаю, также можно говорить и о Miyamoto, id, Atari. Looking Glass тоже можно было бы включить в этот список. Не только из-за того, что все они - культовые фигуры в гейм-индустрии, компании, которые предопределили наше развитие. Они, ко всему прочему, были и независимыми. Но работать с более крупными разработчиками - тоже полезный опыт. Ребята из id молодцы, и хоть я с ними не разговаривал с мометна, как это случилось, но мы желаем им успехов и удачи.
Вы думаете, что Bethesda - лучший выбор для id?
DL: В последние 5-6 лет Bethesda действительно изменилась. У них была цель стать не только крупным разработчиком, но и успешным издателем. И лучший выход - покупка id, потому что тогда вы покупаете историю, технологию и качество.
Посмотрим к чему это приведет. Zenimax, Bethesda, id - колыбель таланта и денег. Теперь у них и единая технологическая база. Итог - покажет время
Нам также интересен вопрос - есть ли какое-то влияние Call of Duty's зомби-мода?
DL: Зомби теперь часть мейнстрима, есть множество игр на данную тему. И более - нечего добавить.
[Советую прочитать оригинальную версию интервью, все вышенапечатанное - не самый дословный перевод, но основной смысл и главные факты - сохранены.]