В новых офисах Bungie творится полнейший бардак. За исключением моушн-капчур студии, офисы эти служат лишь одной цели – содержанию сотрудников компании. Не вдаваясь в подробности скажем, что офисы компании серые и скучные – такие, какие им и положено быть. Лишь атрибутика Halo и моушн-капчур комнатка напоминают о том, что где-то там, на четверть мили ниже, вдоль по дороге, есть гейм-студия. И если офисы – полнейшее разочарование, то ODST – это что угодно, но никак не разочарование.
Больше, чем что-либо другое, поражает гигантский размер ODST, который, поверьте нам, вас удивит. Больше года Bungie твердили, что это всего лишь дополнение – небольшая “порция Halo” для фанатов – но ODST такая же большая, как Halo 3, такая же эпичная, как Halo 3 и даже лучше, чем самое лучшее в Halo 3.
“Масштабы игры действительно несколько увеличились”, - заявил ведущий продюсер проекта Curtis Creamer, когда его спросили о размерах игры. “Нам удалось найти пути выжать из игры гораздо больше, чем мы предполагали, особенно учитывая то, что мы изначально не понимали, что означает наличие открытого мира, вроде Новой Момбасы. Можно буквально потратить дни, просто исследуя город.”
“Поначалу мы использовали кучу примитивных концептов и форм, для того чтобы понять насколько большим должен получиться город”, - заявил Curtis. “Я не знаю, как лучше измерить его размер, но он супер-большой.” Город Новая Момбаса больше, чем мир любой другой игры, которую Bungie когда-либо делала, а каждый из 10 флэшбэков длится примерно по 20-30 минут.
На 4 флэшбэка и длительные скитания по ночному городу у нас ушло примерно 3 часа, при уровне сложности Heroic – который по заявлению Bungie является самым правильным для прохождения. В общем, кампания длится примерно 7 или 8 часов. Это не дополнение, и не мишшн-пак; ODST это громадная игра. “Она действительно большая”, - заявляет Curtis. “Это полноценная кампания; определенно никак не меньше того, что мы делали в прошлом.”
Сюжет мы думаем все уже знают. Master Chief больше не у дел, отстрелом легионов Ковенантов ему заниматься больше не придется, задание по взятию Новой Момбасы было поручено новой команде из шести человек – Orbital Drop Shock Trooper. Парней сбрасывают в город в тот самый момент, когда во втором уровне Halo 2 появляется Prophet of Regret. Из шести персонажей, The Rookie («Новобранец») в сознание приходит последним, самостоятельно выбравшись из капсулы, он направляется на поиски своей команды, каждый член которой вот уже как день занят тяжелой работой на улицах Новой Момбасы. В моменты, когда Rookie находит улики, указывающие на то, что здесь недавно проходил член его команды – начинается флэшбэк, каждый из которых идеально подпадает под определение классического опыта игры в Halo.
“Одной из вещей, о которых Joe Staten (сценарист) говорил на ранних этапах разработки ODST – была окутывающая игрока тайна”, - говорит Curtis. “В наше время много есть криминальных драм, где у детективов есть эта чудная способность, будучи на месте преступления, как бы представлять, каким образом было совершено убийство, или что бы там ни было. Вот и у Rookie есть эта способность – когда он находит эти своеобразные улики, вам предоставляется возможность ‘воссоздать’ события, которые произошли с тем или иным персонажем.”
Десять флэшбэков, каждая повествует историю, произошедшую тем же днем, но чуть ранее. Начиная с капитана отряда Buck’a и предполагаемой смертью специального агента Dare. По ходу флэшбэков Buck начинает собирать команду воедино, и, с ростом огневой мощи ODST растёт и число, и мощь Ковенантов. К моменту, когда все четыре «изначальных» члена команды собираются вместе им предстоит отбиваться от десантирующихся врагов на крыше полицейского департамента Новой Момбасы, сцена эта способна посостязаться с самыми опасными и сложными моментами из Halo 3.
Каждый флэшбэк представляет собой очень изящно и тонко изменённый опыт из прошлых игр серии Halo. Первый флэшбэк Dutch’a в Tayari Plaza это кусочек вырванный прямиком из Tsavo Highway (Halo 3) – забег на Warthog’e сквозь танки, турреты и легионы Ковенантов; Buck’у дали возможность поучаствовать в классическом для Halo отстреле, на уличном уровне, прямиком содранном из Момбаса-уровней Halo 2.
“Порой вы будете оказываться в тех же местах несколько раз, но в разное время и, скажем так, с иным взглядом, а иногда вы будете появляться в локациях, в которые в ночное время вы и вовсе попасть не сможете.”, - объясняет Curtis. Первый флэшбэк Romeo проходит высоко над городом, в то время как Buck проходит путь, по которому начал свой путь Rookie с наступлением темноты. Каждый из них представляет собой лучшее, что есть в Halo, но они являются более ранимыми персонажами, которым приходится перемещаться от укрытия к укрытию, прежде чем совершить резкий бросок к какой-либо точке, которая позволит обрести тактической преимущество над противником.
“Мы хотели, чтобы опыт игры за ODST чувствовался иным”, - говорит Curtis. “Вы определенно слабее и гораздо более уязвимы, а это значит, что вам придется прибегнуть к другим тактикам.” Спартанцы – это ходячие танки, а у ODST есть лишь малюсенький щит, который поглотит лишь три выстрела из карабина, прежде чем урон будет наноситься нерегенерируемому здоровью. Они меньше, медленнее, и далеко не так хорошо видят в темноте, но число Hunter’ов, Brute’ов и Grunt’ов, которые противостоят команде, Bungie решили сделать таким же, как если бы по Момбасе шастал Мастер Чиф. “А почему нет?”, - спрашивает Curtis. “Конечно, это очень легко, будучи Мастер Чифом забежать прямо в центр громадного сражения и не бояться почти ничего, но ODST не об этом, здесь уклон в сторону тактики гораздо больше, и вам действительно придется планировать все ваши атаки; вступить ли в схватку с противником или, быть может, найти обходной путь.”
ODST собрало в себе лучшее от Halo днём, и лучшее от игр Тома Клэнси – ночью. Ваш SMG и пистолет разрядятся достаточно быстро, поэтому придется перебираться на оружие Ковенантов, но даже с Plasma Rifles и Spikers сияющими в ночи – всё равно получается этакая смесь Halo и Ghost Recon.
Мир, в котором вам придется провести большую часть сюжетной линии, находится практически в кромешной тьме. Небольшой дождь погружает город в пелену тумана, а улицы освещаются лишь дорожными знаками и едва функционирующими фонарями. В этом городе у вас всегда не хватает амуниции и вам приходится кровью добывать каждый дополнительный магазин для оружия, или гранату, в этом городе вам придется передвигаться, оставаясь скрытым тенью, и используя темноту против Ковенантов.
“Мы очень долго думали над тем, что свойственно фильмам-нуар. Я думаю Marty (O’Donnell, главный по звуку) проделал фантастическую работу над абсолютно новой музыкой, которая идеально подходит под эти дождливые, ночные вибрации одиночества”, - сказал Curtis о первом саундтрэке Halo, в котором наряду с саксофоном прозвучат пения монахов. “Музыка, которую создаёт Marty, всегда играла огромную роль в опыте игры в Halo, но особенной удачей для себя я считаю возможность выступить ведущим продюсером именно этого проекта, потому что в этот раз Marty удалось действительно выйти за рамки привычного, с абсолютно новым стилем музыки. Ему пришлось проделать огромную работу за очень короткий промежуток времени.”
При помощи VISR-системы, которой оснащен Rookie всё вокруг становится более чётким и контрастным, что позволяет лучше различить врагов в тёмном городе. Наверное, самый подозрительно Клэнси-подобный прибор в ODST – VISR – включает в себя компас, карту, систему вэйпойнтов и улучшенный режим ночного видения, который подсвечивает дружественные воиска зелёным, полезные предметы жёлтым и врагов насыщенным красным.
Порой, при путешествии по открытому миру, вам в одиночку вам придётся столкнуться с дюжинами Grunt’ов и Brute-патрулями. Ожидайте так же, что они вас будут ждать рядом где-то неподалёку от мест с уликами. “Обычно, в Halo-игре мы примерно знаем откуда вы можете подойти, поэтому для нас представлялось возможным устроить для вас столкновение с врагом таким образом, чтобы у второго была хорошая возможность в случае чего где-нибудь укрыться, но в ODST нам пришлось убедиться в том, что группы Ковенантов патрулирующие город смогли бы умным образом среагировать на ваш обстрел, откуда бы он ни проводился.” Точно так же, как движок игры был модифицирован для того, чтобы поддерживать открытый мир – искусственный интеллект был модифицирован для того, чтобы дать отпор врагу при атаке на ИИ с любой стороны. Выглядит и чувствуется всё как Halo, но с большим количеством мозгов – меньше Star Wars и больше Blade Runner; меньше X-Men и больше Dark Knight.
Когда игра заканчивается – на самом деле она только начинается; во время второго прохода каждая дверь открыта и вам доступен весь громадный город. Флэшбэки могут быть проиграны отдельно или “подобраны” в любом порядке при путешествии по открытому миру. Город превращается в настоящую песочницу с секретными терминалами, которые еще предстоит найти и дополнительными миссиями для “подбора”; появляется возможность прокатиться на Mongoose’ах и открыть новых персонажей для десяти карт режима Firefight.
Вот собственно и всё. Как только Bungie закончат с ODST – они закончат с Halo 3. Последние три карты для Halo идут в бандле с ODST, на втором диске. Больше карт не планируется. “Нам пришлось внести значительные изменения в движок Halo для поддержки разного рода вещей, которые мы использовали в ODST, поэтому многопользовательский режим Halo 3 пришлось сделать на отдельном диске, с отличным от ODST движком.”, - объяснил Curtis. “Не думаю, что мы сможем сделать режим Firefight доступным для скачивания. Что-то, наверное, можно придумать, но мы ничего такого пока не планируем – особенно учитывая то, что Reach выходит уже в следующем году. Нам много над чем надо поработать.”
Доступ к Firefight и последнему из бонусов ODST – бета-тесту Halo: Reach (который станет доступен в начале 2010), будет проводиться с первого диска ODST. Bungie продолжит поддержку и обновления плэйлиста еще в течение года, но будущее многопользовательского режима за Reach, и похоже, что будущее Bungie за Xbox.
“Мы большие фанаты Xbox и 360; нам с ним супер-удобно работать и поддержку, которую мы получаем при работе тяжело переоценить. Мне кажется, что мы постоянно находим новые способы выжать из платформы всё больше. Нас определённо интересно, что у нас получится сделать с Project Natal; такое удивительное новое устройство. Reach ещё далёковато до выпуска, поэтому тяжело точно сказать как много мы сможем или не сможем включить в опыт игры.”
Halo 3: ODST это всё то, чем, по изначальным заявлениям Bungie оно не должно было являться. Частично Halo, частично Far Cry 2, частично Ghost Recon; игра стала в два раза больше по сравнению с тем, чем она являлась на прошлой TGS. Новая игра в серии Halo стала самым амбициозным и креативным Halo-тайтлом со времён Combat Evolved – всегда уникальная и разнообразная в большом городе, всегда напряженная и волнующая во флэшбэках. Всё самое лучшее из двух очень разных миров.