Рано или поздно, в 17 лет или в 25, любой задается возможно самым главным вопросом в своей жизни: куда пойти работать. Нет, я не имею ввиду мучительный выбор между компаниями "Жопкино" и их конкурентами "Попкино", у кого столовая дешевле и до метро ближе.
Нет!
Я имею ввиду выбор той сферы и отрасли, которой хочется посветить свое будущее. Раз и навсегда. Без скидок на "вот поработаю годок в банке, если не понравится - устроюсь в продажи, а потом, может, в маркетинг..." Если решать, то решать по-мужски, окончательно.
Вот и я в свое время имея за плечами красный диплом в престижном юридическом, а также срочную службу в доблестных рядах ВС РФ, погулял после дембеля, присел на дорожку и задумался крепко: куда идти? А точнее: где и кому я такой красивый нужен?
Отметая всякое разное, денежное и не очень, в итоге я пришел к простому выводу: идти надо туда, где интересно. Где не будешь мучительно глядеть на часы, отсчитывая время до обеда и конца рабочего дня, а утром вырабатывать силу воли, поднимая себя с кровати перед очередным тяжелым рабочим днем. То есть идти туда, в чем ты имеешь реальный опыт, интерес и знания...
Игры.
Игровой стаж более 15 лет, начиная с NES. Затем Сега, Плейстейшн, первая персоналка, первая игра-откровение, выбившая из реальности на несколько месяцев. Затем новый этап - ММО... выбивший из реальности уже на несколько лет. Заматерев, скинув оковы онлайнового наркотика, приобретаешь то первое основное, что нужно для работы продюсером в игровой индустрии...
Опыт.
Глубокое понимание игровых процессов. Многогранность, объективность восприятия возникает только с опытом. Без него твое мнение по игре, жанру, их перспективам всегда будет ограничено собственными предпочтениями и симпатией. Но не всегда их разделяют остальные. Потребители. А ведь они - цель любой игровой компании. Удовлетворение их потребностей в целом и рядового геймера в частности. Он рад, компания рада, рады все. Но тот, кто стоял в истоках конкретной игры, так удачно удовлетворяющей обе стороны, должен иметь опыт и объективный, беспристрастный взгляд на вещи. Но еще он должен понимать, что одним опытом успеха не добьешься. Для него важна...
Непосредственность.
Радость от по-настоящему классной игры. Любовь к ней как рядового геймера, а не сотрудника крупной (или не очень) компании. Он постоянно будет работать над тем, чтобы новый проект удовлетворил в первую очередь его потребность как любого другого рядового игрока Пупкина Васи, для которого он и разрабатывается. Ведь по сути он - такой же Пупкин, только в отличие от него - не просто потребитель, но и разработчик игры. Не больше - не меньше. Когда эта грань начнет стираться, а игры восприниматься как растолстевшая жена ("эх, че я в не еще не видал?") работа продюсера перестанет давать результат. Но также она перестанет давать результат, если он перестанет искать что-то,
Новое.
Нельзя воспринимать игру просто продуктом. Поэт так красиво пишет о любви, потому что сам постоянно ее ощущает, чувствует всеми фибрами своей души, пропускает через себя и никогда не останавливается на достигнутом. Продюсер в своем роде поэт, для каждая по-настоящему классная игра как первая любовь и он никогда не пресытится ей, а постоянно будет искать что-то новое, ранее неиспытанное им. Играя в одно мы получаем один спектр эмоций, мы хотим быть красивым отважным рыцарем в суровые времена средневековья или безжалостным сицилийским мафиози. Это вдохновляет. Но рано или поздно интерес, как и вдохновение, пропадет. Не беда. Игра - мир фантазий и нереализованных в жизни эмоций. Потому именно поиск новых эмоций - ключ к постоянному, регулярному результату.
Это то основное, чем должен обладать игровой продюсер. Сам институт этой профессии существует не так давно. На данный момент очень мало квалифицированных, успешных ее представителей. Как их подобрать? Ведь это творчество, а работа продюсера есть именно творчество, - очень непросто оценить. Придет молодой человек в компанию и скажет: я могу это делать. Как определить? Успешными проектами? Тогда мы ограничиваем массу перспективных людей. А потребность в них есть и она очевидна. Толковый продюсер - половина успеха проекта. К примеру, в музыкальной индустрии он Царь и Бог. Именно он создает с нуля из прыщавых подростков культовые группы, бойз- и герлз-бэнды. В игровой индустрии это еще не до конца определенный персонаж с не до конца определенными полномочиями.
У меня есть несколько мыслей по этому поводу. Однако предлагаю прежде обсудить.