Автор: Андрей Ленский
Нет, она затаилась на время...
В.Высоцкий
регенерирует существ соответствующего типа.
Из описания наборов карт Magic: the Gathering
Есть такое любимое игровыми журналистами занятие: хоронить жанры. Разумеется, с организацией поминок, перечислением заслуг покойного и так далее. А поскольку вскоре после похорон жанр начинает подрыгивать ножкой, процесс можно повторять бесконечно, по мере желания. Некоторых особо упорных покойничков закапывают ежемесячно.
Те из нас, кто отличается стойким оптимистическим духом, вместо смерти жанра констатируют глубочайший упадок сил, с вероятным летальным исходом.
Чаще всего хоронят квесты. Ходят слухи, что ведущие изготовители этих игр на жаловании у фирмы «Безенчук и компания, гробы глазетовые с кистями»; по крайней мере, квесты очень профессионально прикидываются мертвыми, чтобы в очередной раз с блеском ожить.
Аркады хоронят, как слишком простые. Симуляторы — как слишком сложные. Ролевки — потому что их мало. RTS — потому что их много. Пошаговые стратегии — просто за компанию. И даже к action тихо подкрадываются, занеся могильную лопату...
Зачем?..
Вечномертвый квест
Первые похороны квеста, на которых вашему покорному слуге довелось присутствовать, имели место лет двенадцать тому назад. Это были времена, когда Sierra, на тот момент — ведущий квестодел мира, начала осваиваться с супермодной 256-цветной графикой. В движок King’s Quest V был вложен миллион, что по тем временам выглядело неслыханной суммой.
Как часто бывает, стиль при этом изрядно пострадал. Художники Sierra на тот момент достигли замечательной выразительности своей 16-цветной графики, и новая игра выглядела более техничной, но менее изящной. Ну и сюжет местами «пал жертвой оформления»: некоторые сцены были сделаны для тестирования движка, а потом продюсеры отказались их переделывать... В общем-то, в игре не было ничего дурного, но она оказалась скучнее предыдущей. Как же тут не похоронить весь сериал, а заодно с ним и жанр?
Тогда диагноз был именно таким: «машины съели людей». Ради техники пожертвовали содержанием.
В те времена казалось, что чем дальше — тем больше сил будет «съедать» движок. И действительно — только сейчас процесс обратился вспять. Сейчас сделать свой движок может любой, кто освоит азы программирования. А вот художники стали основной «статьей расхода» при разработке... Но я отвлекся.
Примерно в те же годы состоялись еще одни похороны квеста. На этот раз виновной в убийстве оказалась сага об Обезьяньем острове.
Что ставилось ему в вину, спросите вы? Довольно серьезная вещь. Дело в том, что квесты Monkey Island отличались от конкурентов, помимо фирменного чувства юмора, абсолютно безумными загадками. Если раньше — даже в историях о Ларри! — всякая задача имела более-менее логичное решение, то теперь нам предлагалось преодолеть мостик, слишком узкий, чтобы перейти по нему, верхом на курице, а замок разъесть пиратским грогом.
Собравшиеся у тела жанра утверждали, что теперь во всех квестах будет применяться метод «ткни каждой вещью в каждую, а вдруг получится?», потому что умом дойти до решения станет невозможно. Они, между прочим, были в известной степени правы.
Но самый болезненный удар жанру нанес, вне сомнения, Myst. И иначе как иронией судьбы не назовешь то, что после его выхода журналисты кричали не о гибели квестов, а об их блистательном росте!
Тиражи Myst’а не могли не радовать сердце любого квестомана. Он, квестоман, тогда еще не знал, что впереди — долгие годы, заполненные мрачными сборниками головоломок, к которым на скорую руку приклепают что-то вроде сюжета и назовут квестами...
Затем произошло фиаско The Last Express. Эта игра, возможно — самая блистательная за всю историю жанра (задумайтесь: игра удостоилась приза как произведение кинематографического искусства!), хоть и получила «десятки» от всего мыслящего человечества, оказалась убыточной для своих создателей, потому что очень дорого им стоила.
А еще была фирма Cryo (к счастью, более уж не радующая нас своими шедеврами), которая открыла, что рецепт Генри Форда — конвейерное производство — вполне приложим к квестам. Берем пять страниц из учебника истории, пересказываем в меру своего разумения (бережно сохраняя, однако, суконный язык оригинала), рисуем иллюстрации и запускаем в продажу.
В общем, не диво, что после всех этих экспериментов жанр почувствовал легкое недомогание.
Со времен Роберты Уильямс, автора серии Knig’s Quest и отчасти Quest for Glory (исходно называвшейся Hero Quest), которая выпестовала жанр и придумала основные его законы, мало кто из авторов квестов вообще понимает, за что игрок выбирает именно квест, а не, скажем, ролевую игру.
Автор этих строк трижды слышал собственными ушами признание сотрудников разных компаний, что они взялись за квест по той единственной причине, что «делать квесты проще всего». Они вовсе не надеялись тронуть чьи-то там сердца, им просто хотелось, чтобы игрушка хоть как-нибудь работала, а от стратегии или там ролевки они этого добиться не надеялись. Один из них вообще заявил:
— Я понятия не имею, кто и зачем будет в эту чепуху играть! Но ведь покупают же другие квесты? И этот купят...
Не купили. Не стоит настолько близко к сердцу принимать заветы Cryo. Но у других и в самом деле получилось...
А между тем все достаточно просто. Квест — это «интерактивная история». Он состоит на 90% из сюжета, оформленного с помощью графики, звука и других компьютерных средств. И играют в него те, кто интересуется в первую, вторую и третью очередь сюжетом, не желая тратить силы и время на сражения и другие увлекательные времяпрепровождения.
Конечно, есть и исключение, и невероятно удачное — тот самый, помянутый ранее Quest for Glory, стоящий точно посередке между квестами и ролевыми играми.
Квестовик бывает рад поразмыслить над задачами, которые ставит игра — но только при условии, что они связаны с сюжетом или хотя бы окружающим миром, а не принесены прямиком из книжки Сэма Ллойда.
Все это означает, что делать квест без сюжета — чрезвычайно рискованное мероприятие. Можно сэкономить на художниках, заказать программный код Пете Чучучудикову из соседнего подъезда — но на сценаристе экономить нельзя. Конечно, если вас интересует результат. И тот факт, что кому-то удалось «выползти» на графике, удачном персонаже или еще чем-то там, не должен вселять в разработчика неуместного оптимизма.
В общем-то, на сегодняшний день квесты очередной раз живы. Спасибо Longest Journey и Syberia. Им требовались не революционные нововведения, а как раз отказ от всей той чуши, которую нанесло в квесты за последние годы.
Регулярная гибель квестов совершенно неизбежна. И виной тут — еще одна характерная особенность жанра:
Квесты совершенно не нуждаются в принципиальных изменениях геймплея.
Это действительно уникальная особенность. Прочие игры вводят новые возможности — квестам они ни к чему, при их добавлении они переходят из «чистого» жанра в гибриды, которые, хотя и находят своих поклонников, ничего не дают настоящим квестовикам. Игры-боевики гордятся интерактивностью мира и реалистичной физикой — квестам это противопоказано, потому что стоит только дать слишком большую свободу — и сюжет может не покатиться по заданной колее. Развесистая ролевая система им тоже как бы и ни к чему, активная возня с характеристиками и экипировкой только отвлечет от сюжетных перипетий.
Конечно, можно сделать «золотую середину», когда ролевая система фактически сводится к выбору между несколькими типами персонажа, а экипировка (оружие и прочее снаряжение, а не «квестовые предметы») служит лишь для того, чтобы игрок ощущал ценность игровых денег. Но на практике это удалось сделать только в Quest for Glory, и других аналогов как-то не вспоминается.
Отсутствие потребности в нововведениях упрощает жизнь разработчику, но усложняет — издателю. Потому что рекламировать игру, в которой ничегошеньки не изменилось, очень непросто.
А главное, это значит, что надо всерьез заниматься сюжетным новаторством. Это куда сложнее, чем придумать новый вид крутой пушки...
Да и требований к результату уж больно много. Сюжетные ходы, которые на ура проходят в какой-нибудь пошаговой тактике, здесь будут встречены игроками безо всякого понимания.
Да потому, что среди игроков было, есть и будет достаточно таких, которым ничего, кроме сюжета и атмосферы, от игры не надобно. Которым просто хочется принять участие в увлекательной истории. Они могут иногда, «на безрыбье», взяться за ролевку (неспешную и размеренную, никаких мечемашеств вроде Morrowind!) или попасти обывателя в The Sims, но квест ничем адекватно не заменить. И таких совсем не мало: это, например, добрая половина игроков-девушек, да и среди сильного пола ценителей квеста хватает.
А вот квесты, где весь смысл заключается в зубодробительных головоломках, натыканных кое-как, или в обыгрыше третьесортных анекдотов, могут и не дожить до светлого будущего. Я на это искренне надеюсь.
Пошаговые трагедии
Этот жанр хоронят не так часто и торжественно, как квесты. Однако вспомним минувший год: сколько за последние 12 месяцев вышло пошаговых стратегий, на которые можно смотреть без отвращения?
Есть, конечно, растущая популяция тактических игр вроде Commandos и Silent Storm; этот поджанр чувствует себя неплохо. Но его, пожалуй, пора уже выделять в отдельный класс. А что останется? Дежурное дополнение к «Цивилизации», отличное расширение Age of Wonders II, почти не замеченные широкой публикой Warlords IV да замученные фантастически скверной графикой Dominions II. Два последних продукта, хоть и обладают множеством превосходных черт, хитами все-таки не стали, а дополнения — они и есть дополнения.
Обозреватели порой добавляют в список глобальные стратегии в реальном времени, вроде Victoria или Medieval: Total War. Это, на самом деле, вполне разумно: они, как правило, не требуют от игрока скорости реакции и по своей идеологии намного ближе к Civilization или Age of Wonders, чем к Warcraft или Age of Mythology. Но даже если согласиться с подобной точкой зрения... следует ли из этого, что кнопка «Конец хода» в ближайшем будущем станет достоянием истории?
Не раз уж я об этом говорил, но и сейчас не могу не упомянуть «черепаховую болезнь» как основную проблему, стоящую перед жанром походовых стратегий.
В свое время разработчики, еще не овладевшие модной ныне техникой сооружения дополнений к своим играм, нашли способ продавать меньше товара за те же деньги, клепая микроскопические квесты, проходимые за полчаса беспечного щелканья мышкой. В ответ на это другие, затратившие усилия на более объемный продукт, стали рекламировать свой товар фразами вроде: «Свыше 70 часов игры!».
Казалось бы, при чем тут стратегии? Но когда какой-то предприимчивый господин решил прорекламировать тем же способом стратегическую игру, это привело к краху, последствия которого ощущаются до сих пор — как тяжкое наследие Myst для квестов.
Пошаговая стратегия не может жить без повторной игры. Если игрок не играет в нее многократно — она мертва, потому что ее возможности не будут изучены, достоинства — оценены. Замечен будет только сюжет... а он у стратегий редко бывает на приличном уровне. И не всегда вообще присутствует.
Ну, а если отдельно взятая партия требует чуть ли не недели игры... кто же будет играть в такое несколько раз?
Только истинные гиганты, вроде Civilization и Heroes of Might & Magic, могут преодолеть такое проклятие. Как тут не вспомнить былой «золотой век», когда ежегодный урожай пошаговых стратегий исчислялся десятками и уступал в количестве разве что аркадам?..
Когда стало модно хвастаться числом врагов, миссий и т.п., стратегоделы возрадовались. Потому что тягаться с конкурентами числом родов войск, наук, заклинаний и прочего куда проще, чем какими-то загадочными нововведениями, которые неофиту и в полчаса не объяснишь.
Конечно, встал вопрос о балансировке всего этого изобилия.
Как ни странно, сделать так, чтобы не было «супероружия», относительно просто (даром что Master of Orion 2, при всей своей «звездности», этого не сумел). А вот ухитриться, чтобы среди этих толп разнообразных бойцов не было лишних — задачка куда как посложнее. С ней не удается полностью справиться даже таким «зубрам», как Games Workshop, изготовители настольных Warhammer Fantasy и Warhammer 40k, — а ведь не секрет, что настольные игры обычно балансируются куда тщательнее компьютерных, ибо их создатели кровно в этом заинтересованы (окажется, что какой-нибудь страж-феникс «не катит», и кто тогда будет раскупать весь запас оловянных фигурок этого самого стража?).
Я уж не говорю о том, что, чем больше этих самых разновидностей всего, тем сильнее и жестче требования к replayability. И, если сражение длится часов по двенадцать, то не диво, что игрок на практике не увидит и четверти всего великолепия.
А ведь разработчику все это дается далеко не даром. Для выживания в гонке приходится тратить тысячи часов работы художников, аниматоров... И диво ли, что, когда эти затраты не приносят ожидаемых плодов, разработчик и издатель задумываются — и решают лучше выпустить очередной грошовый боевичок?
Несмотря на всю эту грусть и печаль, никаких «врожденных дефектов» у жанра нет, и есть все основания полагать, что будущее у него — не менее славное, чем прошлое. Оно станет настоящим, как только разработчики отбросят шелуху дурацких стереотипов и займутся тем, что для жанра важнее всего: динамикой.
Ролевые игры в неравной борьбе
Об их гибели, вырождении и крахе кричат почти так же часто, как о смерти квестов.
Впрочем, самый беглый взгляд на положение дел заставляет усомниться в здравом смысле кричащих. В самом деле: за последнее время вышел блистательный Star Wars: KoTOR, вполне убедительный Temple of Elemental Evil, недоделанный, зато стильный и интересно задуманный Lionheart, гигантский Beyond Divinity, великолепный, хоть и не совсем ролевой Sacred, не говорю уж о многочисленных дополнениях к ролевым хитам. Когда это, спрашивается, ролевок было больше?
Может, беда с качеством? Вроде бы и нет. Правда, к сияющим вершинам Fallout, Neverwinter Nights и Baldur’s Gate II никто, пожалуй, не взошел, но «Рыцари старой республики» показали себя вполне достойными преемниками столпов жанра. В самом деле, не каждый же год ниспровергать вершины?
Самым убедительным аргументом в пользу «упадка» считают закрытие студии Black Isle, но... между нами говоря, а вы что бы сделали на месте издателя? Напомню, что причиной этого послужил выход сырой, несмотря на долгие годы разработки, Lionheart. Игра все равно получила у нас честно заслуженный орден, талант не пропьешь, но все-таки это не совсем то, чего мы ожидали. Для предполагаемого преемника Fallout — прямо скажем, жидковато.
Главное даже не то, что игра оказалась несколько хуже, чем могла бы: главное, что она недоделана. Первая часть — Барселона — проработана в несколько раз тщательнее последующих, и квестов в ней больше, и персонажей, и реплик — по сути, приключения в Барселоне составляют от 50 до 70% игры. Очевидно, что предполагалось и остальное сделать на том же уровне. Но — не успели.
За сколько бишь лет?
Так что вполне можно понять тех, кто счел, что до нового Fallout от Black Isle они просто не доживут. Скорее уж следует ждать его от Troika Games, куда ушло немало авторов Fallout. Их шедевр, Arcanum, вполне может претендовать на роль преемника великой серии. А кое-кто считает, что он даже превосходит прародителя.
Другое дело, что сейчас намного больше, чем когда-то, action-RPG. Sacred, Blade & Sword, Beyond Divinity... Да и Morrowind, между нами говоря, из этого муравейника. А несколько лет назад был один Diablo. Но почему это — упадок ролевых игр? Это просто еще один жанр. Пусть цветут все цветы, как любил говорить Председатель Мао.
Так что же — ролевые игры процветают?
Не совсем.
Все-таки их немного (в сравнении, скажем, с action), и большинство ролевщиков хотело бы увидеть больше. То есть, рынок не насыщен. Что же мешает ролевкам развиваться так же бурно и быстро, как некоторые другие жанры?
Конкуренция. Причем мешают ролевкам вовсе не «бездумные игры», как часто полагают российские обозреватели.
Дело в том, что ролевым играм постоянно приходится выдерживать проверку: а способны ли они своим сюжетом, интригой, диалогами конкурировать с настольными ролевками?
В нашей стране это хоть уже и не экзотика, но все же и не общеизвестное занятие. А вот на Западе (да и на Востоке тоже) тиражи популярных настольных систем заставляют бессильно скрежетать зубами самых удачливых магнатов компьютерно-игрового рынка. И поскольку диалоги с персонажами в настольной ролевке не ограничены «цепочкой реплик», а действия игроков не сводятся к использованию навыков и заклинаний самым простым способом, не диво, что тягаться с ними для компьютерной игры — дело совсем не легкое. И не забудем, что разработка настольного модуля намного проще, чем компьютерной игры — не надо нанимать художников и программистов.
Вот и получается так, что компьютерной ролевке надо задействовать для успеха те стороны, которых в настольной игре нет: динамику, например, графику и так далее. А значит — диво ли, что RPG все сильнее и сильнее склоняется в сторону action?
В любом случае, это — не катастрофа. Если за год выходит несколько ролевок (а не несколько десятков), это нормально, и так было всегда. Заметим, что лет десять назад и вообразить себе нельзя было, что ролевки займут первые места в Тор100, первопроходцем был Baldur’s Gate.
Через какое-то время расслоение между ролевками и action-RPG завершится, и их, наконец-то, перестанут считать одним жанром (как уже, по сути, произошло со стратегиями и RTS). Кроме того, бум онлайновых ролевок окончательно завершится — и разработчики снова массово набросятся на ролевую тему. Что с того, что их не будут звать Black Isle?
RTS и атака клонов
Последние лет восемь урожайность RTS менялась: порой их бывало много, порой — очень много, а временами — просто вагон и маленькая тележка. Я, конечно, говорю об RTS в классическом смысле, тех, что вышли из дюноваркрафтовской шинели.
Еще во время первого бума, году этак в 97-м, стало ясно, что для изготовления RTS нужно даже меньше усилий, чем для руссо квесто облико аморале. Две расы, отличающиеся внешним видом, типовой движок — и наши в городе.
С тех пор мало что изменилось. Ну, рас стало по умолчанию не две, а три. Трехмерность из редкой ценной «фишки» тоже сделалась общим местом. Негодяи из Blizzard заставили снабжать все войска особыми свойствами и придумывать сценарий сложнее, чем «пойдите туда-то и убейте там злых гадов». Но по большому счету не изменилось ничего.
И до игрока медленно, но верно это начало доходить. Если несколько лет назад в очередную галиматью вроде Krush, Kill & Destroy играли сотни тысяч, то сейчас «просто RTS» занимает скромное местечко в углу магазинной полки и редко подает оттуда голос.
Честно говоря, если бы эта статья писалась пару месяцев назад, я бы предложил похоронить именно RTS. Потому что, несмотря на изобилие продуктов, свежих идей там было меньше, чем в голове курицы-несушки. Сейчас, к счастью, дело обстоит несколько иначе; не буду называть проекты, которые тому виной, вы и сами отлично догадаетесь. Хотя правда ли это прорыв, покажет время.
Симуляторы, недоступные широкой публике
А вот симуляторы всевозможной техники хоронят с регулярностью, достойной лучшего применения.
Они, дескать, элитарны, недоступны широкому игроку, а потому обречены: по мнению некоторых игроделов и обозревателей, сейчас актуальны только игры «для массового пользователя».
Некоторая элитарность, конечно, есть: новичку нечего делать за штурвалом боевого самолета. Дело даже не в том, что этому нельзя научиться — можно! — а в том, что есть масса более простых игр. Но следует ли из этого, что жанру уготована кончина?
Конечно, нет.
Нелепый миф, будто окупятся только массовые продукты, стоил разорения не одному десятку компаний. Дело в том, что на массовом рынке и конкуренция соответствующая. И куда лучше оказаться чемпионом на узком поле, чем аутсайдером на широком.
Никто не спорит, например, что аудитория квестов или глобальных стратегий поменьше, чем у action; но вот почему-то немногие боевики готовы тягаться с продажами Syberia или Europa Universalis. По-настоящему талантливая игра находит своего покупателя, и на большом рынке ей куда легче затеряться, чем на маленькой.
В общем, авторы хитовых симуляторов вроде бы не особенно жалуются на продажи. А значит, венок заказывать пока рано.
Аркады, слишком простые для широкой публики
Когда-то, лет этак 15 назад, аркады составляли абсолютное большинство выходивших игр. У кого есть возможность — полистайте издания начала 90-х, когда стала выходить «Энциклопедия компьютерных игр». Поэтому те, кто говорит об упадке этого замечательного жанра, в чем-то правы: такого изобилия, как в те годы, нет и вряд ли будет.
Впрочем, упадок ли это? Можно ли говорить, что питекантропы вымерли бесславно и бессмысленно, если, конечно, считать, что они и в самом деле дали начало человеческому роду? Из аркад появились и боевики-action, и симуляторы, и логические игры, и даже, по большому счету, RTS. Только походовые стратегии, квесты и ролевки могут похвастаться какой-то другой родословной. И то лишь чистокровные: Diablo, к примеру, половину генов позаимствовала у них, родимых. У аркад.
Было время, когда «аркадность» считалась недостатком для боевиков и симуляторов. Дескать, схалтурили авторы, сделали не «серьезную» игру, а так, для детишек. Однако исследования игр-долгожителей показывают: старые аркады до сих пор живут у многих на винчестерах, а это, между прочим, означает, что там нашлось бы место и новым. Кто, собственно, сказал, что реалистичная физика так уж необходима для получения удовольствия от игры?
Опыт вполне аркадных Alien Shooter и «Морхухн» показывают, что дело аркад живет. А феноменальный успех «Принца» говорит, что оно еще и побеждает. И с легкостью обгоняет в рейтингах «серьезные» проекты. Надо ждать реинкарнаций King’s Valley, Digger и Golden Axe?
Action: а почему он не со всеми?
Кажется, единственный жанр, который не подвергается ритуальному захоронению — это action. Ни для кого не вопрос, жив ли он: каждый месяц трепыхает плавниками. Кое-кто даже думает, что это — навсегда...
Я бы не был столь уверен. Сейчас боевики заняты «гонкой вооружений», то бишь совершенствованием движков и игровой физики. Путь вперед открыт, и «революционная графика» радует наши сердца по нескольку раз в году.
Однако графика стремительными скачками приближается к кинематографическому уровню. Спрашивается: куда денутся боевики, когда этот порог будет достигнут?
Нет, конечно, какое-то время борьба за «картинки лучше, чем в жизни» будет идти прежними темпами. Но в какой-то момент эволюция движков замедлит бег, просто потому, что драться будет особо не за что.
Когда в свободном доступе окажутся движки, равные по качеству самоновейшим коммерческим продуктам, производство этих игр имеет шанс процентов на 50 переключиться на строительство уровней и модификаций. А из остальных 50 немалая доля уйдет на освоение «смежных направлений» — action-RPG, action-adventure, action-tactics...
Так что не исключено, что через несколько лет состоятся первые похороны и этого жанра тоже. Готовьте речи, дамы и господа...
Модификации против игр
Несколько лет назад появилось популярное объяснение, почему тот или иной жанр хиреет: виной тому, оказывается, бездушные дополнения, которые клепаются на коленке безо всякого смысла и толка, вместо того, чтобы сделать полноценное продолжение. Теперь добавилась и вторая претензия: поскольку стало модно выпускать игры с редактором карт и прочих прелестей, бурно развилось любительское производство модификаций. Надо ли по этому поводу горевать?
Конечно, кое-какие серии (не будем показывать пальцем, все и так догадались) скончались именно благодаря этой тенденции. Как говаривал герой «Вождя краснокожих», песок — плохая замена овсу. И когда игроку раз за разом выдают халтурную поделку, он ржет и становится на дыбы. Некоторым издателям удается при этом продемонстрировать чудеса вольтижировки и ехать на том же игроке дальше, но рано или поздно они падают и ломают себе что-нибудь нужное, например — кредитную карточку.
Но эта мысль до большинства издателей уже дошла. Теперь они испытывают судьбу не сверх возможного. А некоторые дошли в своем альтруизме до того, что выпускают такие дополнения, которых с запасом хватило бы на то, чтобы добавить к игре циферку «2» или увеличить на единицу уже имеющуюся.
Эффект, который произвели на нашу жизнь любительские дополнения, еще ожидает своих исследователей. Однако оснований для тревоги я пока не вижу. Скорее наоборот: молодой талант может доказать свою состоятельность, сделав удачное дополнение, что стоит куда дешевле целой игры (и уверяю вас, игроделы с радостью принимают в свой круг человека, который может похвастаться «модификацией месяца», тем паче — «года»). А вот жизнь халтурщиков и в самом деле осложнилась: кто пойдет играть в очередную непотребную ролевку, если есть дополнения к Neverwinter Nights, Arcanum и Morrowind?
Все идет к тому, что дальше делать самостоятельные игры будет еще проще. Появляются всевозможные игродельческие программы — правда, они обычно принципиально не отличаются от редактора к существующей игре, ибо очень ограничены в возможностях. Те, кто читал наш раздел «Игра своими руками», знают, что мы, в свою очередь, делаем для читателей ЛКИ действительно универсальный пакет. Если те, кто может придумать хорошую игру, смогут ее и сделать — по-моему, от этого мы все только выиграем.
Наше небольшое патологоанатомическое исследование, проведенное на ближайшем кладбище игровых жанров, не выявило там ни единого покойника. По-видимому, через тайный подземный ход они уползают обратно и возвращаются в мир живых. Может, сэкономим на венках?
«Лучшие компьютерные игры»
№9 (34) сентябрь 2004