Если вы хотите узнать, с чего берет свое начало такой жанр компьютерных игр как стратегии в реальном времени, вам стоит начать с разбора условий, которые повлияли на рождение такого жанра. В средине 80-х годов прошлого века компания Nintendo возродила умирающую индустрию видеоигр выпуском консоли Nintendo Entertainment System. Apple и Microsoft ввели в обиход обычных людей такое понятии как персональный компьютер. Холодная война уже не держала в напряжении страны Запада, и их жители начали верить в спокойную и обеспеченную жизнь. Такие игры как Tetris и Pacman были развлечениями людей того поколения. В мире компьютеров и видео игр все было просто, но, в то же время, интересно.
Однако, медленно, но уверенно, окружающая обстановка становилась сложнее, в том числе и игры. В 1992 году Wolfenstein 3D предоставила миру геймплей, который основывался на инстинктах и рефлексах игрока, и который стал прародителем такого жанра видео игр как FPS (шутер от первого лица). Набирала численность группа поклонников игры Will Wright's SimCity, которая называла себя «геймерами». Выход консолей Nintendo Super NES и Sega Genesis, развитие компьютерных технологий дало мощный толчок разработчикам компьютерных игр и индустрии в целом. Они осознали, что стремительный рост числа геймеров будет нуждаться в новых играх, новых ощущения, и разработчики игр стремились предоставить их геймерам.
Часть разработчиков для создания новых игр решили использовать боевые действия в качестве геймплея. Но такие игры как Wolfenstein 3D, хоть и брали за основу геймплея боевые действия, не имели масштаба войны. Некоторые разработчики портировали старые пошаговые варгеймы, как Risk, на компьютеры и консоли. После таких нескольких не очень успешных попыток, стало ясно, что старая механика варгеймов не подходила к новым веяниям игровой индустрии. Нужен был совершенно новый тип геймплея, совершенно новый подход к стратегиям.
Конечно, изменения произошли не мгновенно. В течение достаточно долгого времени революция так и не происходила. Были, естественно, несколько интересных нововведений в первых стратегических играх, например Stonkers и Mega-Lo-Mania, но, по большей части, новые стратегии были просто продолжением идей старых.
Все кардинально изменилось, когда компания Westwood Studios издала Dune 2 в 1992 году. Впервые жанр стратегий получил новый тип геймплея. В то время, как прохождение старых стратегий было линейным и заключало в себя сбор ограниченных ресурсов, Dune 2 сделала переворот – она принесла игроку свободу: исчезла пошаговость, не нужно было долго ждать, пока противник сделает свой ход, и, самое главное, – игрок получил полный контроль над своей армией.
История стратегий в реальном времени. Часть 1
История стратегий в реальном времени. Часть 1
Квантовый скачок в жанре стратегий
Естественно, далеко не все идеи были новаторскими. Westwood позаимствовали, где-то полностью, где-то косвенно, определенные вещи предыдущих стратегий – Stonkers, Mega-Lo-Mania и Herzog Zwei. Но то, как Вествуд воплотили смесь этих идей, превзошло все ожидания – они отбросили все недостатки, смешали стили игры и добавили самую главную фишку – полный контроль над всем происходящим Эта концепция красной лентой пронизывала Dune 2 и каждую стретегию, которая была разработана по ее следам. В игре Risk, вы выступали в роли генерала, котрый давал приказы а затем наблюдали – действительно ли результат приказа оправдал ваши ожидания. В аркадной Stonkers, вы были командиром низшего эшелона, без возможности получать подкрепление. В Mega-Lo-Mania, вы были надзиратилем, без прямого управления над вашим населением. В Herzog Zwei, вы выступаете в роли одного бойца с возможностью оказывать ограниченное влияние на управляемых компьютером союзников. В Dune 2, вы не были ни в одной из вышеуказанных ролей, но, в то же время, вы играли их все сразу. Вы должны заботиться обо всем, начиная с более крупных и стратегических решений, заканчивая мельчайшими тактическими деталями. Полноценный контроль над происходящим ваш и только ваш.
Полноценный контроль над событиями привел к тому, что Dune 2 стала эталоном для последующих стратегических игр. Эти игры имели столько отличий от старых стратегий, которые основывались на пошаговых элементах гейсплея, что позже были выделены в новый отдельный жанр стратегий – RTS, стратегии в реальном времени (Real Time Strategy). Кроме пошаговости, была упразднена присущая старым играм однообразность и монотонность. В результате, мы получили жанр игры, который мог понравиться и ребенку, и взрослому. Почему? Все просто – новый жанр игры обратился к одному из наших врожденных человеческих желаний - стремлению к контролю - это интуитивно и знакомо всем, но, в таком виде – неизведанно и ново.
А теперь давайте рассмотрим, какими же были прародители жанра RTS.
Stonkers
Разработчик: Imagine Software
Издатель: Imagine Software
Дата релиза: 1983
Игра Stonkers настолько стара, что вышла на платформе, о существовании которой мало кто знает – 48K ZX Spectrum. Spectrum – устройство, напоминающее клавиатуру, которое подключалось к телевизору.
История стратегий в реальном времени. Часть 1
История стратегий в реальном времени. Часть 1
Stonkers содержала в себе некоторые примитивные элементы RTS, которые были очень уникальными в то время. Самым важным из них стало было введение очень простой боевой системы. Проще говоря, Танки бьют артиллерию,, которая бьет пехоту, которая, в свою очередь, бьет танков. Если заменить из названия на "камень", "ножницы" "бумагу" вы увидите самую простую боевую систему. Но, в то же время, это была новая концепция компьютерной игры. Предыдущие же попытки создать боевую систему игр имитировали системы различных пошаговых стратегий, боевые системы которых выдавали случайные результаты исхода сражений, очень похоже на игральные кубики.
Фактически, игра Stonkers стала в некоем роде восстанием против пошаговых стратегий. В игре не нужно было расставлять юниты на карте либо заниматься покупкой юнитов и развитием. В Stonkers ваши юниты уже расположены в начале игры и исход сражения не определен «удачей». Но, как большинство пошаговых стратегий, действие происходит на одной карте, о которой стоит сказать следующее. Во-первых, каждый игрок начинает с Пристанью, куда поступают припасы, во-вторых, карту разделяет на две части река с единственным мостом. Контроль над переправой – главная цель для достижения победы в Stonkers.
В игре такде задействована уникальная система ресурсов. Через определенное количество времени в Порт прибывает корабль и доставляет порцию ресурсов. У игрока есть четыре грузовика, которыми он может транспортировать эти ресурсы к боевым юнитам. Если же они длительное время не получают подмогу – они умирают. Правильное использование ресурсов, порой важнее, нежели использование боевых юнитов.
История стратегий в реальном времени. Часть 1
История стратегий в реальном времени. Часть 1
Stonkers в действии. "Минимализм" - мягко сказано
Цель игры – захватить вражеский порт. В теории – легко, но на практике это вызывает определенные затруднения. Например, всякий раз, когда ваши войска проходят в близости от вражеского юнита, автоматически задействуется боевая система камень-ножницы-бумага. Может, вы и не хотите атаковать, но у вас нет выбора. Кроме того, подразделения путешествия с разной скоростью на определенной местности. Этот простой элемент спустя многие годы стал очень весомым, добавляя RTS огромную долю интерактивности.
Stonkers предложила игрокам нечто совершенно новое и использовала определенные основы геймплея RTS. Хотя Stonkers не стала прорывом в жанре, но, определенно, это был большой шаг в правильном направлении.
Mega-Lo-Mania
Разработчик: Sensible Software
Издатель: Virgin Interactive
Дата релиза: 1991 год
Mega-Lo-Mania (MLM) выпущена как "симулятор бога" (термина RTS ведь не существовало), но, с сегодняшней точки зрения, это определенно предшественник RTS. У MLM довольно таки простой сюжет: появился новый мир и четыре бога воюют за власть над ним. Они рассматриваются как отдельные фракции, но имеет одинаковые технологии и юниты, которые отличаются только по цвету.
История стратегий в реальном времени. Часть 1
История стратегий в реальном времени. Часть 1
Одна из уникальных особенностей MLM в том, что каждая карта (называемая островом) разделена на различные секторы. Остров может состоять из шестнадцати сукторов, но, на практике, хватает и нескольких. На каждом секторе игрок строит Замок – главное сооружение, после чего можно строить и другие здания. Время постройки Замка зависит от количества юнитов, которые этим занимаются. Вы можете перемещать юниты между секторами, но не можете управлять ими, когда они находятся в неактивном секторе. Это значит, что если две враждующие армии встречаются в одном секторе, они автоматически начнут битву.
Мир MLM состоит из 28 островов и ваша задача захватить их все на протяжении десяти эпох. Эпоха определяет начальный и максимально возможный технологический уровень Замка. Когда Замок сделает определенное количество исследований, он получит новый технологический уровень, от которого зависит количество зданий. Фабрика, например, используется для создания сложного оружия, лаборатория – для открытия новых исследований.
История стратегий в реальном времени. Часть 1
История стратегий в реальном времени. Часть 1
Бой на одном из островов четвертой эпохи. Большие квадраты в середине сектора (видно на миникарте) означают замок, маленькие точки - юниты
Также игра использует уникальную систему ресурсов. Главный ресурс – люди. Они используются в разных целях –строительство замков, зданий, оружия, добыча минералов и др. Естественно, люди также участвуют в битвах, в которых используют оружие, созданное заранее. Когда внутри замка, не занятого никаким заданием, находятся люди, их количество автоматически будет увеличиваться. И чем больше там будет людей ¬– тем быстрее будет расти их число.
Второй ресурс – минералы. Минералы можно комбинировать, использовать для исследований и постройки оружия. Всего их в наличии двадцать видов. Каждое исследование или оруже нуждается в определенном виде минерала или их комбинации. В каждом секторе можно найти только четыре разных вида минералов, что дает ограничение на исследования и изготовление оружия. Потому расширение территорий – очень важный элемент игры. Минералы можно поделить на две группы: минералы, которые можно просто собирать (в первые три эпохи можно довольствоваться только ими) и минералы, которые нужно добывать с помощью людей.
Herzog Zwei
Разработчик: TechnoSoft
Издатель: TechnoSoft
Дата релиза: 11 января 1990 года
Herzog Zwei (дословный превод с немецкого – "Герцог 2") стал уникальной игрой потому, что игрок сам присутствовал на поле боя. В других стратегиях игрок выступал в роли дистанционного командира без прямого присутствия. Но в Herzog Zwei вы станете юнитом. Ваш юнит – робот, способный трансформироваться из состояния наземной базы в летающую, и наоборот. Летающая форма сильнее, но использует больше топлива, и пребывание в нужной форме в определенный момент – один из важных аспектов геймплея игры.
История стратегий в реальном времени. Часть 1
История стратегий в реальном времени. Часть 1
Конечно, какая это была бы стратегия, если в нашем расоряжении был только один юнит? В Herzog Zwei вы строите и косвенно управляете другими юнитами, «программами». Программы нужно покупать за определенную сумму денег (сумма зависит от программы) и каждая программа будет заставлять юнита вести себя особенным образом. Всего есть шесть программ, которые дают юнитам приказы, например, «защищать эту территорию», «атаковать главную вражескую базу», «атаковать ближайшую вражескую базу» и т.д.
Главное задание игры – уничтожить главную вражескую базу. Игра вышла на консоли Sega Genesis, что наложило на нее свой отпечаток. Управление происходит с помощью геймпада, потому игрок должен постоянно отдавать и обновлять приказы. В связи с этим игра имела аркадный характер и была не слишком сложной.
История стратегий в реальном времени. Часть 1
История стратегий в реальном времени. Часть 1
Сплит-скрин во время игры двух игроков
Herzog Zwei обрела статус одной из первых RTS игр, хотя, на самом деле, это был гибрид аркады и стратегии. Тем не менее, присутствие игрока на поле боя в роли юнита дало реальное ощущение причастности к игровым действиям. Этот урок будет полностью забыт, пока, спустя семь лет, не вышла Total Annihilation, в которой используется похожий прием. Кто-то называл Total Annihilation революцией жанра, но она была полностью основана на идее Herzog Zwei.
В конце концов, с выходом Warcraft III в 2002 году, игроки опять будут отождествлять себя с юнитами – героями.