Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
21a21d6057898f0138b4fd523d26a91e%d0%b0

Плюсатор ArDec 52

332

История компьютерных ролевых игр, часть 11

Предыдущие выпуски
Другие игры по лицензии TSR

Хотя все самые популярные игры Платинового Века по лицензии TSR были сделаны на Infinity Engine от BioWare, были у них и соперницы: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) от Stormfront Studio и The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) от Troika Games. Ни одна из них не добилась особого успеха, хотя последняя известна как первая игра, в которой персонажам-геям было позволено жениться.

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, выпущенная Ubisoft, является, возможно, главным разочарованием за всю историю CRPG. Это одна из тех игр, чью явную убогость трудно описать непосвящённым, всегда уверенным, что у критиков есть что-то личное против игр, которые у них не получают хороших оценок.

Несомненно, частично моё собственное отвращение к этой игре проистекает из её заголовка, который призван привлечь внимание неосторожных фанатов легендарной игры Золотого Века к этой бездушной, безвкусной и совершенно неиграбельной пародии. Моё презрение к этой игре чуть не заставило меня исключить её из моей статьи. Я услышал о ней за несколько месяцев до релиза, и начал отсчитывать дни до того момента, когда смогу наконец вернуться во Флан и снова бросить вызов Тирантраксусу.

Потратив $70 и поиграв в эту игру несколько часов, я продолжал убеждать себя в том, что рано или поздно она наконец раскроет себя и станет гораздо лучше. Нужно просто пережить ещё парочку битв с этими медлительными скелетами, и моя партия совершенно точно выберется из этих серых и одинаковых подземелий, и игра станет интереснее. В конце концов я осознал, что лучше она не станет, и что я потратил на неё что-то около двенадцати часов своей жизни, которые обратно уже не вернуть.

История компьютерных ролевых игр, часть 11
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 11История компьютерных ролевых игр, часть 11

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
Что же делает Ruins of Myth Drannor настолько ужасной? Помимо невероятного однообразия игрового мира, тысяч багов (игра умудрялась даже форматировать жёсткие диски!) и утомительных, всё время повторяющихся битв – это одна из самых медленных игр в истории в буквальном смысле. Пошаговые битвы быстро становятся настоящей мукой, когда вы наблюдаете за тем, как ваши персонажи и бесконечные орды скелетов летаргично тащатся к нужной позиции. Чёрт, эти скелеты через некоторое время выглядят живее несчастных игроков! Я был настолько выведен из себя, что даже скачал модификацию, ускоряющую битвы, что несколько улучшило дело, но мою готовность пройти эту игру несмотря ни на что я могу списать лишь на склонность к мазохизму.

Тем самым я торжественно нарекаю Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor худшей CRPG всех времён и народов. Что ещё хуже, своим именем она оскорбляет память своей великой предшественницы, и я смею надеяться, что геймеры, которым не повезло сперва опробовать эту игру, сделают себе одолжение и пройдут оригинал. Хотя у первой Pool of Radiance «устаревшая» графика и интерфейс, у неё есть одно неоспоримое преимущество перед Ruins of Myth Drannor: в неё интересно играть.

Temple of Elemental Evil от Troika – игра гораздо более приятная, и её разработчики однозначно ориентировались на олдскульных фанатов CRPG. Troika дебютировали в 2001 году со своим общеизвестным стимпанковским шедевром Arcanum, но Temple of Elemental Evil оказалась слишком хардкорной для игроков, чьё знакомство с жанром началось с Diablo или даже Baldur's Gate.

История компьютерных ролевых игр, часть 11
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 11История компьютерных ролевых игр, часть 11

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Как и Ruins of Myth Drannor, Temple of Elemental Evil представляет собой партийную игру с видом от третьего лица в изометрической перспективе, а битвы здесь проходят в пошаговом режиме. Хотя интерфейс в игре довольно неудобный, в общем её темп гораздо выше, чем у вышеупомянутой поделки, а бои достаточно сложны, чтобы держать игроков в напряжении. К несчастью, игра наполнена багами, а нехватка хорошего сюжета и интересных персонажей отюдь не помогли ей добиться известности. Даже неожиданная возможность поженить двух персонажей-мужчин не привлекла к Temple of Elemental Evil большого внимания.

Очевидно, что не каждый разработчик обладает качествами, необходимыми для создания великолепной CRPG по лицензии TSR. Чтобы сделать всё правильно, нужен не только великолепный движок; немало сил нужно потратить и на создание захватывающей истории, которая будет развиваться в зависимости от действий игрока. Лучшие из этих игр (Curse of the Azure Bonds, Baldur's Gate II, Planescape: Torment) награждают нас чем-то гораздо большим, чем очки опыта и золотые монеты. Они затягивают нас, отбирают целые дни нашей жизни, оставляя в душе лишь одно желание – ЕЩЁ. С другой стороны, игры наподобие Descent to Undermountain и Ruins of Myth Drannor наглядно показывают, что без хорошей команды разработчиков драгоценная лицензия вообще ничего не стоит.

Другие игры Платинового Века.
Между 1997 и 2001 годами вышло ещё несколько важных игр, хотя они и затерялись в тени таких гигантов, как Diablo, Elder Scrolls и Baldur’s Gate. К ним относятся и Dungeon Keeper (1997) от Bullfrog, которая переворачивает жанр с ног на голову, позволяя игрокам взять на себя роль данжмастера. Это невероятно редкий и поразительный случай, когда разработчик создаёт игру по мотивам процесса разработки игр. Хотя Dungeon Keeper ближе к стратегии, чем к CRPG, она дарит новый бодрящий вид на старые забеги по подземельям. Каким образом всем этим злобным волшебникам удаётся кормить и контролировать такую орду орков и драконов? Критики высоко оценили игру, и Bullfrog, не тратя времени, выпустили аддон The Deeper Dungeons в том же 1997 году. Dungeon Keeper 2, выпущенная в 1999 году, тоже полюбилась как простым геймерам, так и журналистам.

История компьютерных ролевых игр, часть 11
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 11История компьютерных ролевых игр, часть 11

Платиновый Век застал окончание трёх важных серий, стартовавших во времена Золотого Века: Krondor, Wizardry и Quest for Glory. В Return to Krondor (1998) игроки вновь вернулись в Мидкемию, придуманный Рэймондом Фэйстом фэнтезийный мир. Серия может немного сбить с толку, поскольку вторая игра, Betrayal in Antara, никакого отношения к миру Фэйста не имеет. По различным причинам Sierra потеряла соответствующую лицензию, и разработчикам пришлось в очень сжатые сроки придумать новый мир. Но потом все разногласия были улажены, и через год после выхода второй части Sierra выпустила третью и последнюю часть этой разрозненной саги.

История компьютерных ролевых игр, часть 11
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 11История компьютерных ролевых игр, часть 11

Return to Krondor часто называют лучшей игрой в серии, с хорошим сюжетом (как будто от Фэйста можно было ожидать чего-то другого) и отлично прописанными персонажами. Хотя она более линейна, чем большинство CRPG, геймерам всё равно даётся немалый простор в развитии персонажей. Боевая система игры интуитивна и отлично сбалансирована, сами битвы проходят в пошаговом режиме. К несчастью, тамошняя магическая система довольно однообразна, да и алхимия оказалась ненужной из-за кучи зелий, просто так раскиданных по миру. В общем, Return to Krondor – игра с отличным сюжетом и персонажами, испорченная лишь слабым во всех смыслах движком.

История компьютерных ролевых игр, часть 11
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 11История компьютерных ролевых игр, часть 11

Выпустив Wizardry 8, Sir-Tech сумели закончить свою серию гораздо толковее, чем Origin или New World Computing с последними частями Ultima и Might and Magic. Выпущенная в ноябре 2001 года, игра позволила игрокам наконец-то разобраться со своим старым врагом, Тёмным Мудрецом, и для многих из них она стала лучшей игрой в серии. Контента и возможностей в игре столько, что она представляет собой настоящий Кадиллак от мира игр. Она содержала и научно-фантастические, и фэнтезийные элементы, а решения игроков здесь действительно влияли на развитие сюжета. Как и поздние Might and Magic, Wizardry 8 – это игра в реальном времени с видом от первого лица и полностью трёхмерным окружением. Однако партия состояла из полноценных 8 персонажей, которых можно было выбирать из 15 классов. Игра также позволяет выбрать между битвами в реальном времени и пошаговыми, а ещё здесь довольно сложная пространственная система (партия игрока может атаковать или быть атакованной со всех сторон). Графика, озвучка и диалоги тоже не подкачали.
Wizardry 8 даёт геймерам ощущение настоящей ролевой игры. Если вы когда-нибудь садились за бумажную D&D, создавали персонажей и вели их в бесчисленные битвы, эта игра заставит вас снова вспомнить те ощущения
Скотт Джелинек, Just RPG, 2001 год.

К несчастью, Wizardry 8 не совершенна – игру портят довольно неприятные баги, причиной которых стала печально известная программа защиты от копирования Safedisk. Из-за неё на некоторых дисководах игра просто не запускалась, а на других могли возникнуть ещё какие-нибудь непредсказуемые проблемы. Кроме того, некоторые критики жаловались на то, что после некоторого времени битвы начинают слишком уж часто повторяться, что сильно замедляет игровой темп. Как бы то ни было, это одна из последних по-настоящему великих партийных CRPG и достойное завершение исторически важной серии.

История компьютерных ролевых игр, часть 11
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 11История компьютерных ролевых игр, часть 11

Dragon Fire
В 1998 году Sierra выпустила пятую и последнюю игру в серии Quest for Glory, Dragon Fire. Предыдущая игра, Shadows of Darkness (1993), получила смешанные отзывы от критиков и не могла похвастаться хорошими продажами, но фанаты умоляли Sierra позволить Лори Коулу достойно завершить их любимую серию. В отличие от предыдущих игр серии, Dragon Fire делает гораздо больший упор на традиционные CRPG-элементы (такие как наличие множества видов брони, оружия и магических предметов). Критики в основном хвалили игру, несмотря на устаревшую графику, местами неудачную озвучку и неудобный интерфейс в битвах. Зато всем пришёлся по душе саундтрек от Ченса Томаса продолжительностью в 3 часа.

Начало Нового Века

Платиновый Век застал множество шедевров и провалов, и геймеры наслаждались разнообразием игр и игровых движков. Но к 2002 году CRPG на полках игроков пришлось потесниться, уступая место MMORPG и стратегиям в реальном времени, а последние представительницы жанра (на мой взгляд, по крайней мере) смотрят назад, а не вперёд. Развитие жанра не остановилось, но уж точно замедлилось. Многие CRPG, выпущенные в последние 5 лет, были либо безыдейными сиквелами, либо играми настолько вторичными, что вполне могли бы чьми-то сиквелами стать. Говоря прямо, сейчас мы находимся на том этапе развития жанра, где все его представительницы делятся на три типа – диаблообразные action-RPG, игры от первого лица в духе Morrowind и бесконечные однообразные MMORPG.

Возможно, самыми главными играми Нового Века из вышедших на данный момент являются Neverwinter Nights (2002) и Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) от BioWare. Хотя их влияние на жанр в долгосрочной перспективе предсказать трудно, они кажутся (мне, по крайней мере) самыми прямыми наследницами традиций Baldur’s Gate или даже игр «золотой коробки».

Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic

Neverwinter Nights стала первой игрой на движке Aurora Engine от BioWare, позволявшем создавать полностью трёхмерную и гораздо более продвинутую графику, чем на любимом многими Infinity Engine, впервые использованном в Baldur’s Gate. Впервые игроки получили возможность свободно вращать камеру в любом направлении. BioWare также включили в игру редактор, позволявший игрокам с лёгкостью создавать собственные кампании. Как и в Baldur’s Gate, в Neverwinter Nights игрок может создать только одного персонажа, хотя впоследствии в состав партии могут войти другие и другие, такие как фамильяры игрока и ещё два контролируемых компьютером персонажа. Neverwinter Nights была основана на третьей редакции правил AD&D, которая уже встречалась в Icewind Dale II, с интуитивной и логичной системой создания и развития персонажей.

История компьютерных ролевых игр, часть 11
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 11История компьютерных ролевых игр, часть 11

Хотя у этих игр есть много общего, между Neverwinter Nights и Baldur’s Gate II существует и множество важных различий. Возможно, важнейшее из них состоит в том, что в NWN персонаж игрока не играет настолько важной роли в сюжете. Он начинает простым никому не известным приключенцем, который откликается на просьбу Леди Арибет помочь Невервинтеру. Городу угрожает смертельная эпидемия, но очень скоро мы узнаём, что эпидемия – лишь часть куда более масштабного заговора по захвату Невервинтера, и корни предательства уходят очень глубоко. Игрокам даётся некоторая свобода в выборе действий персонажа: он может быть святошей, безжалостным наёмником или вообще свихнувшимся социопатом. Это в основном зависит от выбора опций в диалогах, но иногда и от выбора побочных квестов.

Ждать аддонов к игре долго не пришлось. Первым из них стал Shadows of Undrentide, разработанный Floodgate Entertainment и выпущенный Atari (Infogrames) в 2003 году. Shadows of Undrentide оказался не тем, чего в то время ожидало большинство игроков: вместо продолжения кампании оригинала, он добавил совершенно новую, рекомендованную для прохождения новыми персонажами и пять новых престиж-классов для высокоуровневых персонажей. Аддон получил неплохие (хотя и не заоблачные) оценки. Следующее дополнение, Hordes of the Underdark, вышло через несколько месяцев. К счастью, это путешествие на родину дроу оказалось гораздо лучше упомянутого ранее Descent to Undermountain. Помимо нескольких эпичных битв, которые игроки вряд ли когда-нибудь забудут, Hordes of the Underdark добавила 50 новых способностей и 40 новых заклинаний. Оценки этого массивного дополнения варьировались от хороших до отличных, некоторые даже утверждали, что его кампания превосходит оригинальную. Kingmaker, дополнение, выпущенное в 2005 году, содержало ещё три модуля для Neverwinter Nights.

История компьютерных ролевых игр, часть 11
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 11История компьютерных ролевых игр, часть 11

Hordes of the Underdark
Самая известная игра от BioWare в Новом Веке – это Star Wars: Knights of the Old Republic, выпущенная в 2003 году LucasArts. Как и говорит заголовок, игра основана на вселенной Star Wars и соответствующей настольной RPG, разработанной Wizards of the Coast (наследницей TSR). Это невероятно амбициозная игра, сделанная на движке Odyssey (сильно модифицированном варианте Aurora) с боевой системой, основанной на раундах. Neverwinter Nights в своё время впечатлила критиков, но Knights of the Old Republic ошеломила их настолько, что некоторые нарекли её одной из лучших CRPG всех времён и народов.
Во второй день я сел за игру в 10 часов утра. С того момента и до 6 вечера я ни разу не отошёл от игры. Я не прерывался ни на еду, ни на душ. Вот насколько хороша Knights of the Old Republic.
Аллен Рош, GameSpy, 23 ноября 2003 года.

События Knights of the Old Republic разворачиваются за 4000 лет до событий фильмов, но это всё ещё история о джедаях. Хотя игрок даже может выбрать, на какую сторону Силы встать. Как и в Neverwinter Nights, здесь можно было выбирать между побочными квестами, завершение которых может сдвинуть мировоззрение персонажа в сторону добра или зла. В игре великолепный сюжет и куча деталей, а также примерно тридцать часов затягивающего геймплея. Критики наперебой хвалили сценарий и отменные диалоги, которые, как известно всем фанатам CRPG, попадаются не так уж часто. Игра завоевала бесчисленное множество наград, и является, возможно, самой выдающейся CRPG Нового Века.

История компьютерных ролевых игр, часть 11
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 11История компьютерных ролевых игр, часть 11

Сиквелы к Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic были разработаны компанией Obsidian Entertainment, сформированной в основном из бывших сотрудников Black Isle Studios. Обе игры были созданы на Odyssey Engine. К несчастью, ни Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005), ни Neverwinter Nights 2 (2006) не сумели заслужить признания и славы своих предшественниц.

Заключительные мысли об истории CRPG.

Хотя за все десятилетия своего существования жанр CRPG знал и взлёты, и падения, история наглядно показывает, что когда всё, казалось бы, уже хуже некуда, всегда находится новая компания, которая какой-нибудь замечательной новой игрой снова возрождает жанр. Возможно, сейчас наступил именно такой момент: главные CRPG-серии либо выродились, либо долго не дают о себе знать, и многие критики заявляют, что онлайновые игры наподобие World of Warcraft им видятся логичными наследниками «олдскульных» CRPG. Но я, вместо того чтобы отслеживать родословную World of Warcraft или EverQuest от времён Ultima или Wizardry, считаю, что они являются потомками других игр – MUD’ов. Они появились на игровой сцене почти одновременно с текстовыми квестами и первыми CRPG, но играли в них в те времена разве что студенты и другие люди с доступом к мэйнфреймам (а чуть позже – подписчики серверов вроде America Online или CompuServe).

Хотя MUDы здесь обсуждать в любом случае бессмысленно, стоит заметить, что вся привлекательность здесь состоит в острых ощущениях от игры с другими игроками. В пример можно привести оригинальную Neverwinter Nights, онлайновую игру на движке игр «золотой коробки», которая была доступна подписчикам AOL в период с 1991 по 1997 годы. Вместо того чтобы наслаждаться сюжетом и квестами, игроки проводили время за созданием и вступлением в различные «гильдии»: суть игры была в социализации и повышении своего общественного статуса. В общем, разница между типичной MMORPG и традиционной CRPG такая же явная, как между посещением Ярмарки Ренессанса и чтением хорошего фэнтезийного романа.

История компьютерных ролевых игр, часть 11
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 11История компьютерных ролевых игр, часть 11

Хотя оба жанра могут доставить немало удовольствия, нет смысла заявлять, что игроки должны предпочитать один другому, или что они каким-то образом эквивалентны. Точно так же, как и любой уважающий себя фанат MMORPG предпочтёт избежать толпы пьяных дурачков на упомянутой выше ярмарке, всякий любитель CRPG имеет право не быть «заовненым» жадными подростками.

Разумеется, встаёт вопрос о том, жизнеспособны ли ещё старые синглплеерные CRPG как коммерческий жанр, и здесь многие олдскульщики встают на позицию циников. Несомненно, сама культура ПК-гейминга значительно изменилась со времён Wizardry, The Bard’s Tale или Curse of the Azure Bonds. В эти игры нужно было ещё научиться играть, и они требовали очень много времени для прохождения – сегодня это заставляет их выглядеть слишком уж старомодными. Множеству современных геймеров даже Baldur’s Gate II кажется слишком уж задумчивой; в ней ведь нет постоянных взрывов, показанных в красивом замедлении и мгновенного удовольствия, так что бедняги быстро засыпают. Вы можете представить этих ребят рисующими карты подземелий на бумаге или долго размышляющими над тактикой боёв, что необходимо для прохождения, например, Wizard’s Crown?

В истории компьютерных игр было время, когда CRPG считались «трудным» жанром, жанром, который требовал много времени и сил, но получаемое удовольствие компенсировало всё сполна. Это были игры для хардкорщиков, компьютерных гиков, которые гордились своими тайными знаниями и невероятным интеллектом. Некоторые циники заявляют, что всё начало меняться, когда консольные RPG стали доминировать на рынке. К концу 90-х они якобы влияли на CRPG больше, чем последние на них (в самом деле, в то время некоторые консольные RPG были портированы на PC и даже добились успеха). Естественно, адаптация CRPG для консолей требовала множества упрощений, особенно в интерфейсе, который должен был быть достаточно простым для управления при помощи геймпада. Кроме того, эти игры должны были быть доступными для гораздо большей аудитории, чем CRPG, разработчики которых могли ожидать от своих покупателей гораздо большей технической подкованности, чем от пользователей консолей. Хотя разница между консолями и компьютерами становится всё меньше со времён появления консолей «пятого поколения», многие старомодные фанаты CRPG всё ещё недовольны влиянием японцев на их любимый жанр.

И всё-таки остаётся ещё немало геймеров, которые играют в Rogue и запускают классические игры на эмуляторах или с помощью новых сервисов наподобие GameTap. Игры наподобие Oblivion, Dungeon Siege II и Neverwinter Nights II продолжают завоёвывать чарты, а неоспоримые шедевры вроде Knights of the Old Republic всё ещё способны овладевать сердцами и умами как старых, так и молодых игроков.

Мне кажется, следующая революция в жанре уже близка, хотя трудно сказать, какая компания её начнёт или какую форму она примет. Однако я не устану повторять, что лучшие CRPG в истории жанра были продуктами труда, а не революции, соединения многих парадигм, а не их разрушения. Как и Pool of Radiance, Baldur’s Gate, или Fallout, следующая крупная CRPG будет не чем-то абсолютно новым, а чем-то, сделанным правильно.

Оригинал

Осилил?
Минимальный уровень для голосования - 1
Осилил!
61.2%
  
Ниасилил!
38.8%
  
332
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

13 комментариев к «История компьютерных ролевых игр, часть 11»

    Загружается
Чат