Компьютерные игры постоянно воплощались в новых форматах. От шахматных алгоритмов для электронно-лучевых трубок до видеоприставок, консолей и онлайновых 3D-игр. Последние несколько лет главный тренд интернета – социальные сети, и этот тренд сильно поменял расклад в игровой индустрии. Миллионы людей теперь заходят на свои странички ВКонтакте и facebook не только чтобы проверить входящие сообщения и обновить статус, но и для того, чтобы загрузить любимую игру. О новом феномене мы поговорили с Андреем Фадеевым – основателем компании Progrestar, крупнейшим в России разработчиком игр для социальных сетей.
Андрей, как вообще пришло в голову заняться разработкой под социальные сети?
Начиналось все с онлайновых магазинов. Мы сделали большой электронный центр торговли, где можно было купить все на свете – от бытовой техники до подарков. А это был 2007 год, только начинался бум соцсетей. И мы подумали – о, а не сделать ли нам свое социальное приложение? Смысл был в том, что все зарегистрированные пользователи могли выбирать из каталога товаров (а он совпадал с нашим ассортиментом) то, что они хотят купить, и этот список был бы доступен остальным пользователям. В общем, виш-лист.
Так ВКонтакте появилось приложение Wishlo. Неожиданно его за несколько суток установили себе на страницу 250 000 человек – количество людей, несопоставимо большое с посещаемостью онлайнового магазина. Результат настолько впечатлил, что из состава наших программистов мы вывели двоих – специально для изучения разработок в этой области.
Потом мы запустили «Фабрику друзей» - наше первое игровое приложение, которое мы попытались монетизировать. Пользователю за небольшую плату предлагалось отправить смску и получить за это небольшой бонус – то есть хочу я купить друга, который в игре стоит тысячу очков, а у меня всего пятьсот, и за реальный платеж я получаю недостающие очки. В итоге за первый день мы на смсках заработали больше, чем на виртуальном магазине за месяц. А потом в социальной сети появилось API и возможность размещать графические приложения.
Как принимается решения о разработке новой игры? Кто садится и придумывает? Существуют ли специальные фокус-группы?
Как вы думаете, чтобы ответили те несколько миллионов, которые сейчас добавили на свою страницу приложение «Тюряга» - за месяц до начала игры на вопрос «Вам интересна социальная игра на тему блатной культуры и мест лишения свободы»? Конечно «нет». Так что это никогда не сможешь угадать.
Поэтому, когда собирается совет директоров, мы все сидим, думаем, что можно еще сделать. И мы все же играем в игры, нам это нравится, и все живем в этом мире – и видим, что вокруг люди обсуждают, что может быть интересно. Но с точностью угадать никогда нельзя.
У нас в офисе работает 50 человек – программисты, дизайнеры, менеджеры, и в разработке игры принимают участие все. Сначала руководство садится и думает, про что будет наша следующая игра. Потом сценаристы по пунктам прописывают все концепцию, все уровни, возможные «фишки» в игре. Тогда уже к реализации проекта приступают технические специалисты.
На этапе разработки нам надо продумать всю стратегию монетизации. Какие именно бонусы предлагать? Куда в игру их вставить? В каждой новой игре стратегия меняется.
У нас сейчас процесс разработки занимает значительно меньше времени, чем раньше – то, что уже является основой предыдущих игр, мы можем использовать и в новых. Как конструктор, понимаете?
Поэтому если начинающей команде придется потратить на создании игры полгода, или даже год, мы успеем все сделать за два-три месяца.
Есть какие-нибудь табу, тематика, на которую не будут разрабатываться игры?
Вы знаете, сейчас уже, наверное, нет. То есть понятно, что всегда в голове сидят табу, которые не можешь нарушить. Пока из тематик, которые не перескочили, это какие-нибудь порно-игры, религиозные игры. Пока я это табу не переступал. Но если сесть и подумать, то понятно, что в каких-то местах денег можно заработать больше – и если не найдешься ты, то найдутся другие. Но естественно, что это не должно вредить жизни людей. То есть, например, какими-нибудь «аудионаркотиками» я заниматься не буду никогда.
За счет чего вы живете? Как получаете прибыль?Дополнительные услуги в игре предоставляются за деньги – раньше оплата шла через смски, теперь используется валюта внутри сети. За небольшую сумму пользователь получает бонусы, которые помогают ему быстрее развиваться в игре. Но статистика говорит о том, что теперь только 3 процента из тех, кто играет, готовы расставаться с наличностью. Понятно, что если у приложения два миллиона активных пользователей, то 3 процента – вовсе не мизерная цифра, но все-таки. Когда социальные игры были в новинку, количество платящих было больше – так называемые «случайные» платежи. Никогда человек не покупал виртуальный меч, например, а тут вот, предлагают. Сейчас таких сумасшедших прибылей, которые приносили первые графические игры ВКонтакте, уже нет.
Сейчас новый способ заработка – это размещение рекламы, product placement в играх. Так, у нас в игре «Копай» была интеграция для МТС. Они продвигали тариф Red Energy и делали под него оффлайновый квест, что-то вроде городского ориентирования. Для поддержки кампании в интернете они выбрали нашу социальную игру, у нее был схожий жанр (в «Копай!» надо путешествовать по островам и искать сокровища) и три миллиона игроков. Мы внедрили в игру брендированные артефакты, одели персонажей в корпоративные цвета, создали целые игровые территории, выдержанные в стилистике этой рекламной кампании.
Думаю, в будущем в игры будет приходить еще больше рекламодателей.
Когда игра уже запущена, кто ей занимается, какую поддержку она требует?
Самое главное на начальном этапе – привлечь пользователей. Маркетинг нам обходится примерно в ту же сумму, что и затраты на разработку. И нам проще – когда уже есть несколько популярных игр, мы имеем возможность предложить пользователям из наших предыдущих проектов поиграть и в нашу новую игру. Новичкам на рынке же придется вкладываться в рекламу, в таргетированные объявления, в другие способы привлечения пользователей.
Иногда приходится менять уже готовую игру, добавлять новые уровни, что-то дополнительно прорисовывать. Или наоборот – «Флиртомания», один из наших первых проектов, созданных два года назад, мы его обновили, оставив суть приложения (это сервис знакомств в игровом формате), и даже сейчас оно уже несколько недель лидирует ВКонтакте по темпам роста. В целом же срок жизни уже запущенной игры очень короткий – до полугода. И если игра не выстреливает в первые месяцы своего существования, про нее можно забыть.
Кроме того, у нас есть целый отдел техподдержки, который отвечает на вопросы пользователей, помогает разрешить им все возникшие сложности и ситуации.
Как отслеживается популярность (если два миллиона участников, это не значит, что все два миллиона играют)?
Количество установок не определяет популярности приложения, намного важнее как часто пользователи заходят, возвращаются ли, как часто и сколько готовы платить.
А кто играет в игры? Существует мнение, что это развлечение школьников.
Это миф, причем миф скорее о социальных сетях вообще, который переносят и на социальные игры. Во ВКонтакте только 23 процента пользователей до 18 лет.
В разных играх разная аудитория. Нельзя сказать, что есть какой-то «типичный пользователь приложений ВКонтакте». У каждого проекта своя целевая аудитория, и иногда они совсем не пересекаются. То есть понятно, что некоторые приложения больше ориентированы на мужскую аудиторию, другие на женскую. Не нужно думать, что играют дети – а уж платят –то вообще не дети. У нас очень большое количество пользователей около пятидесяти лет.
Вы видите какую-то связь между социальными играми и реальной жизнью?
Люди обожают слоганы вроде «наша жизнь - игра», и это не просто так. Если мы в обычную жизнь начинаем вставлять механики и методики игровые, получается достаточно интересно. Игровикам вообще нет желания никуда соваться, им хорошо у себя в играх, а у меня такое желание есть. Я уверен, что какие-то сферы жизни можно поменять, если вставить игровую механику. Что такое, например foursquare? Асинхронный GPS, когда ты сам отмечаешь где ты находишься. Но зачем люди это делают? Чтобы получать медальки. Показать друзьям где ты сейчас географически - это да, но только процентов на пятьдесят. А оставшиеся пятьдесят – это «стать мэром», зачекиниться в определенном месте чаще чем другие. И это уже игра.
Даже твиттер – это тоже отчасти игра, где идет борьба за фолловеров. Чем больше фолловеров – чем круче и популярней ты. И ты начинаешь думать, как писать так, чтобы было больше читателей, чтобы эта запись собрала больше ретвитов, и так далее.
Сами вы играете?
В свои игры нет – потому что все детали я знаю от и до, вижу весь процесс разработки, за время которого взгляд изрядно замыливается, надо и другим дать поиграть. Я бы с удовольствием проводил время за нашими играми, не зная о них ничего, но я, к сожалению, знаю о них все.
А вообще да – на компьютере, на Xbox играю иногда. Когда я сам играю в большие игры, я нахожу в них идеи, которые потом можно использовать и в социальных играх. Из сложнейших игр вроде «Halo» вполне можно брать какие-то механики. Я играю, чтобы изучать, смотрю свою психологию – а почему мне самому это интересно?
Как будут выглядеть социальные игры в будущем? Возможны ли какие-то масштабные 3D-игры, типа WoW в рамках социальных сетей?
Игры будут более сложные по технике исполнения, увеличится период одной сессии, как и срок жизни приложения в целом, но при этом они на вид очень просты