Я, конечно, не претендую на истину в последней инстанции. Я не являюсь разработчиком игр, продюсером или маркетологом. Я не разбираюсь в тонких материях современного бизнеса. Я сужу с точки зрения простого игрока - и вижу ряд вещей, которые мне не нравятся в нынешних играх. И в старых играх, кстати, тоже. И не только мне они не нравятся. Однако эти вещи, вполне очевидные любому человеку играющему, кажется, совершенно ускользают от взгляда человека разрабатывающего и человека издающего - иначе они не повторялись бы с упорством, достойным лучшего применения, во всех подряд играх - от времён диггера и пакмана до наших дней.
Итак, девять наиболее раздражающих меня граблей, на которые постоянно наступают игроделы:
01. Навороченная графика не делает игру интересной.
Поразительно, насколько много сил и денег вкладывают разработчики в совершенствование графической составляющей своих проектов. Бесконечная гонка за количеством полигонов, версией шейдеров, объёмностью дыма и реалистичностью освещения не прекращается ни на день. Отчего-то принято считать, что красивая графика привлекает покупателей, но легко убедиться, что зависимость, мягко говоря, не столь очевидна. Простой пример из жизни консолей. В картинках.Вот перед нами три игровые приставки последнего поколения. Слева направо, если кто не узнал: Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360 и Nintendo Wii. Размер каждой из приставок на этой картинке примерно соответствует мощности её начинки. Легко увидеть, что PlayStation и Xbox примерно равны, а Wii отстаёт от них более чем в два раза. Однако обратим внимание на следующую картинку:
На этой картинке размер приставки отображает количество её экземпляров, проданных в 2007 году. И что же мы видим? Маломощная Wii, которую генеральный директор Epic Games Майк Каппс презрительно назвал в своё время "отсталой", уделывает любого из конкурентов вдвое. Разработчики, которые под словом "продвинутость" понимают только мускулы графического движка, просто не в силах понять, зачем нужно покупать Wii, если она по качеству выдаваемой на экран картинки еле-еле переплёвывает древнюю PlayStation 2. Им не приходит в голову, что помимо графики есть ещё много других параметров, и что Wii обеспечила себе успех в первую очередь новым и крайне интересным подходом к игровому процессу. Более того, если бы эти страусы вытащили головы из песка, они узрели бы, что для большинства современных игроков понятие "устаревшая графика" - пустой звук. Хотите доказательств? Извольте! Вот примерно так выглядит типичная игра для Nintendo DS:
Ужас, правда? Возвращает нас в те древние времена, когда термин "аппаратное ускорение графики" только-только входил в лексикон, а разрешение 800х600 казалось вершиной красоты. Однако посмотрим на объём продаж:
Тут, как видим, отдыхает даже Wii: за 2007 год было продано более шестидесяти миллионов экземпляров DS – результат, который не снился ни одной игровой платформе. Причина? Революционный подход к игровому интерфейсу – помимо традиционных кнопок и крестовины, в управлении задействованы сенсорный экран, гироскоп (в некоторых играх приставку нужно наклонять или трясти для управления героем) и даже микрофон (как вам идея – дуть в микрофон, чтобы подгонять воздушный шарик на экране?). Ну и, конечно же, интересны сами игры. Тут и замечательные квесты (которые и на PC-то давно вымерли, а уж на других приставках даже толком не появлялись), и вдумчивые пошаговые стратегии, и многое другое, что почти перестало появляться на других платформах, вытесненное вереницей однообразных интерактивных бенчмарков, по недоразумению именуемых играми.
02. Работать телохранителем – это НЕ круто!
Задания по сопровождению сюжетно важного NPC из точки "А" в точку "В" через пространство, заполненное врагами – одна из самых изуверских пыток, придуманных игропромом. Вы в течение половины игры собирали оружие, копили патроны, прокачивали навыки и вообще превращали главного героя в неудержимую машину тотального убийства? Получите и распишитесь – вам выдают на поруки беззащитного и беспомощного болванчика, управляемого искусственным интеллектом (причём, как правило, прескверно управляемого), и поручают довести его куда-то. Разумеется, это существо обожает застывать столбом на хорошо простреливаемых участках, случайно забредать в места концентрации противников, периодически перекрывать вам линию огня и вообще всячески отравлять жизнь. Разумеется, ни вооружением, ни бронёй оно не блещет – а чаще всего совсем безоружно и дохнет от пары царапин. И, разумеется, смерть подопечного приводит к провалу задания и загрузке последнего сохранения.Все мы сталкивались с подобным не раз и не два. Помните Винни Гогнити – когда в Max Payne 2 этого придурка запихнули в карнавальный костюм с бомбой, а нас заставили нянчиться с ним на протяжении двух уровней подряд, параллельно отбиваясь от нескончаемых толп гангстеров? Или блондинистую президентскую дочку Эшли из Resident Evil 4 – неужто у вас ни разу не возникло желания плюнуть на всё и бросить эту визгливую идиотку на произвол судьбы, а самому смотаться подальше? В играх тактического и стратегического жанра эскорт-услуги мутируют в задания "охрана корована" - цепочка мулов/грузовиков/кораблей движется по карте, следуя заранее проложенному маршруту, на них со всех сторон набигают враги, а юнитам игрока приходится рваться на части, в попытке защитить хоть кого-то из дебилов от неминуемой гибели.
Лично я не встречал в своей жизни ни одного игрока, которому бы подобное "развлечение" было по душе. Даже если таковые существуют, сомневаюсь, чтобы их было больше пары сотен на всю планету. И, тем не менее, разработчики вновь и вновь с упорством, достойным лучшего применения, пихают в свои игры эскортные миссии.
Сейчас Эшли опять сожрут, и мы опять отправимся к последнему чекпойнту...
03. Акробатика от первого лица.
Интересно, когда же, наконец, разработчики поймут, что невозможно точно рассчитать прыжок, наблюдая за персонажем от первого лица? Такие вещи, как тактильные ощущения, чувство равновесия и прочее, что помогает нам прыгать в реальности, в играх пока не реализовано и вряд ли будет реализовано в ближайшем обозримом будущем. В большинстве игр от первого лица мы даже ног персонажа не видим! В расхваленном Mirror's Edge всё красиво и гладко только в демонстрационных видеороликах – непосредственно во время игры, несмотря на специально подогнанный дизайн локаций и встроенный автопилот, "подруливающий" в сложных моментах, срываться вниз и с матом загружаться приходится гораздо чаще, чем хотелось бы.Вот перед нами орденоносный Half-Life 2 и его самая атмосферная локация – городок Равенхольм. Пугающее заброшенное место, населённое сотнями кровожадных монстров. Разумеется, супермен Гордон Фримен под нашим чутким руководством побеждает эту угрозу и выживает там, где до него никто не смог выжить. Но как он это делает? Прыгая по крышам, мостикам и подвешенным "Волгам" как какой-то водопроводчик Марио! Ещё можно вспомнить Call of Juarez, где мы изрядную часть игры скакали по скальным уступам, периодически срываясь в пропасть. Ещё… а, много их, таких. Всех и не упомнишь. И не осиливают разработчики простой истины: хочешь дать игроку возможность нормально рассчитать прыжок, а не жать кнопки наугад - делай игру от ТРЕТЬЕГО лица.
04. Заставки должны быть пропускаемыми.
Это пора уже внести в уголовное законодательство всех стран мира – если в игре есть видеозаставка, должна быть предусмотрена возможность пропустить её простым нажатием кнопки, иначе вся команда разработчиков отправляется на оздоровительную экскурсию по урановым рудникам. Пожизненно. А если непропускаемая заставка расположена прямо перед дракой с боссом или иным местом, где у персонажа высока вероятность погибнуть, и в промежутке между заставкой и опасностью нет возможности сохраниться, то наказанием должна стать смерть на колу. Сюда же стоит отнести и длинные вереницы непропускаемых рекламных логотипов, демонстрируемых при запуске игры. Реклама рекламой, но сильно сомневаюсь, что это повысит у игроков симпатию к демонстрируемым брендам.05. QTE и дзен-буддизм.
QTE, если кто не в курсе – это Quick Timed Events. Или, по-русски – нажатие кнопок на скорость. Одно из дьявольских изобретений гейм-дизайнеров, получающее в последнее время всё большее распространение. Представьте – вы смотрите видеозаставку, ничего не подозреваете, как вдруг – бац! Посреди экрана вспыхивает надпись "НАЖМИ КНОПКУ ИЛИ УМРИ!!!" И, разумеется, если вы не успеваете в ту же секунду нажать требуемую кнопку, всё заканчивается грустно. Нет, персонаж не просто теряет несколько хит-пойнтов – он гибнет, а нам показывают всю чёртову заставку с самого начала. И это ещё хорошо, если нажать надо одну кнопку – к сожалению, гораздо чаще садизм разработчиков этим не ограничивается. Нас заставляют отбивать по клавиатуре или геймпаду заковыристые комбинации, перед которыми меркнут даже фаталити из Mortal Kombat. И, что самое пугающее - насколько можно судить по последним интервью, разработчики считают QTE очень прогрессивной штукой, пользующейся популярностью у игроков, а значит, пихать их в игровые продукты будут всё чаще.Быстрее! Жми! Быстрее! Опять не успел? Ну что же ты неловкий-то такой...
06. Игрок имеет право сохраняться там, где захочет.
Древние компьютеры были весьма слабыми, а когда-то вообще даже жёстких дисков не имели. И игровые приставки старинные тоже имели весьма ограниченные технические возможности. Поэтому сохраняться в тогдашних играх (если, конечно, подобная роскошь вообще была предусмотрена) можно было только в определённых местах. Чаще всего – между уровнями. Современные приставки имеют объёмы памяти, легко позволяющие сохраняться где и когда угодно (о компьютерах мы вообще помолчим), однако игроделы по инерции или в силу врождённой вредности делают сохранение по-старинке, на чекпойнтах. А ведь никакой необходимости в этом в этом нет, совершенно. Все мы – занятые люди. У нас есть работа, учёба, личная жизнь и куча других важных вещей, помимо игрушек. Соответственно, нужна возможность сохранить игру в любой момент, выключить её и отправиться по своим делам, а не пытаться судорожно добраться до следующего чекпойнта или же выключать, не сохранившись, и на следующий день проходить кусок игры заново.Но это только одна грань чекпойнтового кошмара. Другая, не менее страшная, состоит в том, что если игра достаточно сложна, то игроку придётся по многу раз перепроходить одни и те же места. Если можно сохраняться где угодно, то каждый нормальный геймер сделает сейв непосредственно перед тем местом, где поджидает опасность. Если же такой возможности нет, то после гибели придётся заново проходить весь кусок от последнего чекпойнта. Иногда, если игра действительно сложная, повторять процедуру приходится неоднократно. Особую пикантность в такой ситуации добавляют пункты 02, 03, 04 и 05, если они представлены в игре.
Конечно, некоторые утверждают, что сохранение по чекпойнтам добавляет игре остроты и интересности, а возможность записаться в любой момент убивает интерес, но давайте взглянем правде в глаза – чекпойнты неудобны. И если единственный способ для разработчика добавить игре остроты – это урезать её функционал, значит, этому разработчику стоит задуматься о своей профпригодности.
07. Не надо искусственно затягивать игру.
Я, в общем, не имею ничего против коротких игр. Тот же Portal – короткая игра, но проходить её интересно. Три часа чистого фана. Или, к примеру, Kane & Lynch – тоже пробегается на максимальной сложности минут за двести и при этом доставляет массу удовольствия. Однако иногда разработчику хочется создать проект эпического размаха, а вот наполнять его соответствующим количеством контента лень (или не хватает денег, или поджимают сроки и т.д. и т.п.). И тогда игра нарезается на небольшие ломтики, а между ними вставляются длинные и занудные эпизоды, обычно посвящённые путешествиям.Да, несомненно, все игроки будут крайне впечатлены тем, что мир игры имеет размер в сто квадратных километров, вот только хорошо, когда этот мир насыщен разнообразными событиями, персонажами и прочими интересностями, как в Fallout 3, к примеру. Если же от одной ключевой точки задания до другой приходится добираться в течение получаса реального времени, встречая по пути лишь однообразные вражеские патрули, то это надоедает очень быстро (таковы, к примеру, Xenus и Far Cry 2). Особенно весело бывает, когда пункт назначения не обозначен явно – тогда приходится не только переться в нужный район, но ещё и бродить там кругами пока не наткнёшься, наконец, на нужного тебе персонажа или предмет. Зато разработчик, сложив вместе время, требуемое на путешествия от точки к точке и поиски не отмеченных на карте сюжетных триггеров, получает право гордо заявлять о "пятидесяти часах геймплея".
Следующая остановка – Цитадель! До неё всего восемьдесят миль!
08. Игра в бирюльки как способ убийства.
Представьте себе, что у вас выдался час свободного времени, и делать вам абсолютно нечего. Тогда вы можете найти себе какое-нибудь пустое, ни к чему не обязывающее занятие – например, положить на пол шляпу и кидать в неё карты. Можете даже поиграть с самим собой, загадывая какое-нибудь условие – попасть в шляпу десять раз подряд или что-нибудь в этом роде. В итоге вы успешно убьёте время и даже получите удовольствие от этой нехитрой забавы. А теперь представьте, что к вам в гости пришла ваша любимая девушка, и вы собрались заняться сексом. И вдруг она заявляет, что никакого секса не будет, пока вы не попадёте десятью картами подряд в лежащую на полу шляпу. Оценили? А ведь в играх нас мучают подобным образом с завидной регулярностью.Собственно, ситуация похожа на предыдущий пункт – разработчик искусственно затягивает прохождение, заставляя вас заниматься однообразными неинтересными действиями чтобы получить доступ к следующей части игры. В обласканном прессой Assassin's Creed нам приходилось раз за разом выполнять одни и те же примитивные миссии, чтобы получить наводку на следующего сюжетного персонажа. В Saint's Row 2 для продвижения сюжета требовалось накопить определённое количество репутации – а завоёвывалась она многократным прохождением случайно генерируемых побочных заданий. В последнем Prince of Persia нас заставляли очищать (в прямом и переносном смысле) каждую локацию от расползшейся заразы, чтобы выполнить сюжетную миссию. И прочая, и прочая. Имя тем играм – легион.
09. Хватит игр про Вторую Мировую!
Серьёзно. Хватит. И так уже среднестатистический геймер за свою жизнь убил больше фашистов, чем вся Советская Армия на пути от Москвы до Берлина. В истории человечества было множество других войн, не менее интересных с исторической точки зрения, но совершенно обойдённых игропромом – почему бы не обратить своё внимание на них?На основе материалов, взятых отсюда: