Автор: Андрей Ленский
Мы все мечтаем и мечтаем, а ее все нет и нет. Стратегии недостаточно стратегичны, в ролевых играх маловато роли, симуляторы симулируют что-то совсем не то, и только суперсовременная графика порой действительно оказывается таковой, но и это почему-то не так уж радует.
Да нет, все, конечно, не так плохо. Игры выходят - хорошие, нередко даже отличные. Только вот на игру нашей мечты они почему-то совершенно непохожи. Даже порой закрадывается крамольная мысль: а может, она уже была, и мы ее пропустили? Проверяем коллекции игр десятилетней давности. Круто. Но тоже не то.
Регулярно нам заявляют: игра нашей мечты уже запущена в производство. Ну совсем скоро будет готова. Вот она уже на золоте. Вот мы берем ее в руки... но, черт возьми, эта птица - не синяя! Типичный цвет мажента, сиречь фиолетовый. В крапинку. Нас обманули!
И зачем, спрашивается? Ведь, объявляя об очередной хорошей, отличной, замечательной игре - не врут. Ставим диск - и впрямь, замечательная. А вот с игрой мечты - ерунда какая-то получается!
Пять причин для невыхода игры
Вообще-то каждый знает, почему игра нашей мечты до сих пор не вышла:
- 1) компьютеры слабоваты, не хватает мощности процессора, видеокарт, память медленная, мышь хромая;
2) ленивым разработчикам интересна только реклама, а на нас, потребителей, им глубоко наплевать;
3)все, что можно придумать, уже придумано, и ничего другого в природе существовать не может;
4) не решена проблема создания искусственного интеллекта, а без него игру нашей мечты создать невозможно;
5) игра мечты нужна только нам с вами, да еще соседу Петьке, а за пределами нашей с вами высокоинтеллектуальной родины умные игры спросом не пользуются.
Вы все это знали, конечно. Так вот: это чушь.
Количественные параметры «железа» в наши дни никого особо не ограничивают. Все, что удается придумать разработчику, обычно можно в той или иной степени реализовать. И если даже сегодня можно только в той, то завтра получится и в иной тоже. А игру, знаете ли, делают довольно долго.
Разработчик куда больше нас, грешных, заинтересован в том, чтобы нам понравилась игра. Потому что у нас игр много, а у него-то одна. И ему куда как хочется, чтобы мы расхвалили его произведение соседу Петьке и тепло отозвались о нем на форуме. Он ведь не подозревает, что основным издателем его продукта в России является общество безо всякой ответственности «Веселый Роджер»...
Новые идеи и даже жанры, назло скептикам, рождаются и рождаться будут. В 1998 году тоже говорили, что, дескать, все жанры уже изобретены - и не ведали, бедняги, что после выхода Thief половина action'ов будет рождаться на свет с приставкой «stealth». А ведь как просто!
Что такое «проблема искусственного интеллекта», естественный интеллект пока не придумал (один ученый, специалист в области ИИ, дал своей деятельности такое определение: «Поиск алгоритмов, хоть немного отличающихся от полного перебора»). А значит, рановато говорить о ее решении. Для большинства задач, которые может придумать дизайнер игры, решение - пусть и неидеальное - есть.
И, наконец, кто мы с вами такие, чтобы считать наши мечты уникальными? А что касается «умных» игр, то опыт показывает, что завоевать признание на «1/6 суши» им не легче, а труднее, чем на остальных 5/6.
Так в чем же дело? Может, это заговор злобных инопланетян, опасающихся, что в игре нашей мечты их наконец-то окончательно уничтожат?
На месте разработчика
Поставим себя, уважаемый читатель, на место разработчика. Вот сидим мы и готовимся разрабатывать очередную игру. Какие мысли при этом блуждают в наших головах?
А мысли такие. Начнем мы разработку - и полтора года (в лучшем случае) двадцать человек будут с отвратительной регулярностью вставать в очередь в кассу. Этим негодяям придется выплатить... брр! Стало быть, вот столько мы должны выручить. Должны непременно, потому как в противном случае кому-то придется продавать свою последнюю рубашку, и оставшейся на нем майки с шортами не хватит на финансирование следующего проекта. Примем также, что зовут нас не Сидом Мейером (с таким именем можно продать все, что угодно, вплоть до программы «Угадай число», и игроки сами себе объяснят, почему это гениально).
Можно, конечно, попытаться продать людям игру их мечты. А о чем они, собственно говоря, мечтают?...
И тут-то, как в известном анекдоте, начинается кариес. Потому что единственное, что разработчику точно известно - это «что они любят». И то не на уровне принципов, а на уровне конкретных игр...
Все, что разработчик знает: такая-то игра имела успех. Почему - об этом можно строить предположения. И от этих предположений порой гибнут игры. А то и целые жанры. К счастью - не навсегда.
Жил да был Myst. Честное слово, это была великолепная игра - если не верите, спросите тех, кто играл. Или хотя бы посмотрите на размеры продаж.
«Что такое этот Myst?» - задумались другие игроделы. - «Графика, конечно, красивая... Но главное: в большинстве квестов нет такого количества головоломок! Эврика!»
Я читал немало обзоров Myst'а. Немало видел и простых игроцких впечатлений: на форумах, в «эхах» сети Fidonet... И как-то не нашел среди них потока бурных похвал головоломкам. Однако в игровой промышленности с тех пор четко затвердилась простая идея: в квесте должно быть как можно больше головоломок, так как именно это тигры любят превыше всего.
А игроки между тем просто любили квесты. Они хотели интересного сюжета, хотели, чтобы было страшно, весело или романтично. Хотели симпатичных персонажей и живых диалогов.
Те же, кто и впрямь обожал головоломки, погружались в труды Сэма Ллойда и Мартина Гарднера. Им был вовсе ни к чему скелет с кинжалом в зубах, требующий пройти очередной лабиринт. Они его и так проходили - на бумажке.
И десятки квестов, напичканные самыми что ни на есть занимательными задачками, покрывались пылью на полках магазина. Но из этого долгое время не делался вывод, что в концепции что-то не так. Просто - «люди больше не любят квесты». Или еще так: «жанр квестов умер».
Между тем для оживания жанра нужно было совсем немного: вспомнить уроки Роберты Вильямс и других асов квестового дела, вымести специально подготовленной поганой метлой три четверти головоломок, плюс приложить 200 миллилитров таланта... и пожинать лавры. Как здорово, что все-таки нашлись люди, которые отважились претворить этот рецепт в жизнь!
Итак, если троюродный дедушка не оставил нам в наследство миллиона-другого зеленых друзей, то самое разумное, что мы можем сделать - это попытаться сотворить игру «совсем как NN», где NN - любая существующая удачная игра. Не так ли?
Конечно, желательно, чтобы она получилась лучше NN. Тогда нам гарантирована честь и слава, и в будущем, возможно, деньги на творческие поиски. Но если она вышла хотя бы не сильно хуже - то нам не придется провести остаток жизни в беготне от кредиторов, и это само по себе не может не радовать.
Вот он - корень зла?
Нет, это еще не корень. Это только стебель. Корень - глубже.
Предположим, мы все-таки отринем эти суетные соображения; может, мы - очень храбрые разработчики, а может, наши предыдущие проекты уже принесли нам деньги и славу, и можно позволить себе некоторый риск. И вот на прилавок выходит новая, ни на что не похожая игра, та, которая просто обязана стать игрой всеобщей мечты...
Как вы думаете, что скажут игроки?
Весьма вероятно, что ничего хорошего. И вот почему.
Нынешний игрок ожидает, что, установив на диск очередной продукт, он сразу сможет начать играть. Базовый принцип - easy to learn, hard to master, сиречь «легко освоить, трудно достичь вершин». Причем главное - это easy to learn, потому что без этого ни о каком master не может быть и речи - игра до этого просто не доживет.
А сразу можно начать играть только в то, что очень похоже на уже известные игры. Если мы не узнаем в новом шедевре привычных идей - велик шанс, что мы бросим игру, гневно воскликнув: «Ерунда какая-то!». Разве что любимый журнал нас переубедит... если, конечно, журналист окажется выше этого.
Вот ведь какая загогулина: из любви к нам разработчики лишают нас игры нашей мечты, чтобы мы ее, мечту, не испужались...
А о чем мы мечтаем?
Хотя бы нам самим известен ответ на этот вопрос?
Ведь даже до собственной мечты надо уметь докопаться. Потому что первое, что придет нам в голову, нас вовсе не обязательно порадует, буде это кто-нибудь воплотит.
Опросов на эту тему бывало немало: чуть ли не каждый игровой журнал время от времени поднимает этот вопрос, и то же верно для любого крупного интернет-форума об играх.
Самый популярный ответ. Пусть игра будет совсем как NN, только там будет всего в двадцать раз больше!
Ну, это, в общем, примерно то, что и делает большинство разработчиков. Даже наши соотечественники освоили передовой метод «не умением, а числом». Тысяча видов войск, пятьдесят сторон, семьсот заклинаний, и все это на экране одновременно. А то, что войска отличаются главным образом цветом хлястика, а для изучения различий между сторонами простой микроскоп не подойдет - только электронный, это уже детали.
Только вот почему-то счастья все это не добавляет. Ни одна игра еще не попала в тройку призеров в Тор100 только за то, что у нее больше всех разных видов войск. Это забавно, но не более того.
Еще хуже, когда параметр, который стараются увеличить - игровое время. Нет, это прекрасно, если речь идет об action, о квесте или о ролевой игре. На худой конец - о кампании в стратегии. Но если этот показатель пытаются увеличить для одиночной стратегической миссии или партии - это означает, что создатели игры в угоду нам ее убивают. Все многообразие возможностей люди не увидят никогда, потому что для этого нужно несколько раз сыграть за разные стороны... а в многодневных партиях пропадает интерес.
Второй по частоте ответ.
Обычно разработчики, не мудрствуя лукаво, применяют этот принцип только и исключительно к графике. И большое им за это человеческое спасибо.
Потому что в применении к геймплею он уместен только в симуляторах. Даже для action это имеет смысл только с очень-очень большой натяжкой. Не то будете учитывать влияние на динамику движений, пардон, мокрых штанов (от крови, а вы что подумали?), хромать, корчиться и так далее. И что-то мне подсказывает, что не все это вам понравится.
Вы хотите играть в тактику на уровне полка? Приготовьтесь, что 5% времени вы будете бравым командиром, а остальные 95% - не менее бравым завхозом. Командование кашеварами и телефонистами даст вам неизгладимые ощущения.
Мораль проста: надо сперва понять, чего вам хочется побольше, что - как на самом деле, и т.п. Перейдем теперь к более конструктивным ответам.
Свобода действий
«Хочу, чтобы все возможности, которые есть у моего персонажа, были и у меня.»
Этот девиз обычно и становится определяющим для очередного проекта игры нашей мечты. Что в нем хорошего, и что - плохого?
Хорошо в нем то, что игра утрачивает «одномерность» и монотонность. Кстати, ничего революционного в этом подходе нет: еще в старых добрых сид-мейеровских «Пиратах» основная идея была примерно такой же. Худо, когда ее пытается реализовать не Сид и совсем не Мейер. И вот почему.
Сид Мейер дал игрокам «всего по чуть-чуть». Когда же пытаются дать действительно полный контроль над происходящим, то - даже если игра доживает до релиза, не будучи урезанной вчетверо - игрок в этом море информации просто утопает. Контролируя одновременно сотню параметров, перестаешь ощущать, что в этом мире от тебя что-то зависит. Хорошо еще, если игра - пошаговая (или ну очень неспешная), и можно спокойно обдумать, чем заниматься, а чем - не стоит. Здорово, если искусственный интеллект готов и способен прийти нам на помощь во второстепенных задачах. Но если вторая буква в аббревиатуре «ИИ» расшифровывается как «идиот», то игровой процесс начинает напоминать будни диспетчера в международном аэропорту в час пик, которого оставили одного отвечать на все звонки и вызовы.
В общем, в стратегии, на наш взгляд, гораздо лучше работает режим разумного ограничения пространства решений. Пусть инструментов у нас будет не слишком много, зато способов добиться победы окажется побольше.
А вот в ролевой игре желание приблизить ее к «живым» ролевкам не пропадет у игроков никогда. И тут - впервые! - мы действительно начинаем сталкиваться с проблемами программирования, а не игрового дизайна...
Как вы думаете, в какой из компьютерных ролевок нам дают больше всего возможностей?
Сравнивать можно долго. Но что может удивить многих любителей «самой современной графики», в борьбе за пьедестал будут участвовать в основном... проекты на псевдографической основе. Да-да, те самые Nethack, ADOM и другие. Их еще некоторые считают реликтом былых столетий. Где персонаж со всеми своими анимациями отображен скромным значком «@».
Почему? Потому что раньше трава была зеленее?
Да нет. Кстати, ADOM продолжает расти и совершенствоваться и в наши дни, и вообще это - довольно молодой проект. Все гораздо проще.
Каждое действие, которое мы делаем возможным в современной игре - это набор анимаций. Для тел всех персонажей, которые умеют его совершать. С учетом разнообразнейшей экипировки. А это, дамы и господа, очень-очень дорого. И в плане денег, и в плане объемов...
Кроме того, вся «интерактивность» окружающего мира тоже требует мощной поддержки в плане графики. И это все даром не проходит.
Научить персонажа пробивать стены? Легко! Запрограммировать такое в ADOM / Nethack - дело 15 минут. Включая время на отладку. Что и было проделано тридцать лет тому назад. А теперь вспомните, когда такие возможности появились в «полностью трехмерных», и когда их наконец-то довели до ума (правильный ответ: только что).
Я уж молчу о таких мелочах, прямого отношения к теме не имеющих, как обилие снаряжения, заклинаний и прочая, и прочая, и прочая...
Если завтра нас с вами через портал отправят воевать с гоблинами в стране Чудоюдии, нам очень даже пригодится возможность нанять спутников. Оно и веселее, и безопаснее, и проще...
А все - потому, что командовать ими мы можем посредством голоса (что быстро, экономично и не заставляет выпускать из рук меч). А команды наши они исполнят с умом, не будут путаться под ногами и, может быть, даже в кого-нибудь попадут.
Некоторую бестолковость «электродрузей» исправить реально: в конце концов, компьютерные противники, не мешающие друг другу, уже не редкость. А вот как ими быстро и разумно распоряжаться?
Чем более «от первого лица» идет игра, тем труднее командовать напарниками. Текстовые команды с клавиатуры приходится отмести сразу: не потому, что трудно анализировать команду, а просто потому, что долго и обе руки занимает (а если не занимает - то не долго, а очень долго). И даже если игра идет не в реальном времени - играть в таком режиме просто утомительно.
Проще всего ограничить спутников командами «Фас!», «Стоять!» и «Ко мне!», плюс по необходимости добавить приказы активации конкретных способностей. Собственно, так и сделано, например, в Neverwinter Nights. Но этого откровенно мало. Например, в Shadows of Undrentide очень хочется (и не раз) сказать напарнику: «Иди четко по моим следам». А то, пока вы разминируете одну ловушку, он жизнерадостно топает рядом с вами - по ловушке еще не разминированной... И ведь это простейший пример.
В абсолютном большинстве игр спутники главного героя постоянно чахнут, пухнут и дохнут. Единственная сходу вспоминающаяся альтернатива - «Космические рейнджеры», где они при первом же признаке опасности летят прочь на двести парсеков впереди собственного визга.
Проблема с управлением не исчерпывается спутниками. Нынешний игрок привык к тому, что ему 99% времени для игры хватит мыши. Идея набирать в текстовой строке, как в ранних квестах от Sierra, «open door» или «tickle uvula», не вызовет у него не то что восторга, а даже понимания. И, что обидно, это тот же самый игрок, который мечтает, чтобы ему дали возможность пощекотать встречного, плюнуть ему в физиономию, поиграть мускулами, изобразить пьяного...
В какой-то момент в игровом мире стала популярной такая идея. Игроки, дескать, состоят из casual players и hardcore players. Первые, дескать, хотят, чтобы все было как можно проще, а вторые - и их очень-очень мало - ценят тонкости и сложности.
данная статья была опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (24) ноябрь 2003
Беда этой модели - в том, что casual и hardcore - это сплошь и рядом один и тот же игрок. Люди хотят, чтобы все было, но им за это ничего не было. Такое вот противоречие. В одни игры играть скучно, в другие - сложно.
Вот это - едва ли не единственная серьезная алгоритмическая проблема. Для полноценного общения, по-хорошему, нужен анализатор речи. Но до этого пока что далеко.
Конечно, можно к этому приближаться: программы-«электронные собеседники» существуют уже много лет. Но нужно ли?
На сегодняшний день абсолютное большинство игр предлагает вам только выбрать реплики из нескольких вариантов (и их выбор порой несказанно раздражает). Конечно, это еще не значит, что через год-другой ветер не переменится, но - все-таки показатель.
Сделать так, чтобы программа могла более-менее осмысленно отвечать нам, уже сегодня реально. Это будет стоить кому-то немалых денег, а вам - машинных ресурсов, но, в конце концов, покупаем же мы новый процессор и дополнительную память потому только, что хотим наблюдать блики на поверхности воды или качание степной травы? Неужели за полноценную речь денег пожалеем?
Хуже другое... Говорить компьютер может, но вот играть роль - вряд ли. Его реплики не будут образцом изящного литературного стиля. Здесь ему до живого ведущего (как в настольных играх) далековато. А в результате в угоду свободе действий мы... потеряем сюжет и стиль. И вот на такую жертву не готов идти никто. Или почти никто.
Впрочем, положение не безвыходное. Никто не заставляет реализовывать речь честно. Вообще, в большинстве случаев нам вовсе не нужно подлинное подобие игры реальности; достаточно, чтобы игра производила такое впечатление. В Pirates! или Wizardry VII игроки нередко искали такие глубины, каких там не было и быть не могло - просто потому, что закономерности действия игры были неочевидны.
В нашем случае обходной путь таков. Можно предложить игроку вводить реплики, а компьютер проанализирует их на предмет соответствия известным шаблонам. Если вы угадали, то он даст красивый и разумный - заранее заложенный - ответ, а если нет - вежливо выскажет что-нибудь о том, какие нынче стоят погоды.
Конечно, при этом возникает опасность поставить игрока перед необходимостью глубокого перебора (чего игрок никогда разработчику не простит). Но и это лечится - путем совмещения этого метода с классическим. Другими словами, у вас есть выбор из пяти-шести очевидных реплик - и возможность попробовать набрать свою собственную, с последствиями за свой счет.
Только вот не окажется ли, что игрокам будет лень пользоваться этой возможностью, и огромный труд пропадет даром?
Другими словами: мечтаем ли мы о том, о чем мечтаем?
Чего на самом деле хочет игрок
Как ни странно, то, за что игры получают всенародную любовь, не имеет ничего общего с ответом на вопрос «Что вы мечтали бы увидеть в игре»...
Первейший принцип: каждое действие игрока должно иметь эффект. Вы должны видеть результаты собственной деятельности. В идеале хочется, чтобы эффект имело каждое движение мыши (например, в виде летящих брызг крови...).
Игроки ненавидят:
- Долгое сближение войск перед битвой.
Бег по пустому коридору, уже «зачищенному» от обитателей.
Заклинание, которое произвело «какие-то» последствия, на первый взгляд неочевидные.
И так далее.
Высокая интенсивность «обратной связи» - это именно то, что игроки именуют «драйвом», «захватывающим игровым процессом» и так далее. За это полюбили Diablo, Serious Sam и многие другие игрушки, где не было ничего другого, но уж этот-то элемент отшлифовали до блеска.
Более утонченные натуры ищут связь между своими стратегическими решениями и положением на карте. Но, опять же, если с первого взгляда ее обнаружить не удается (как в Master of Orion III) - это стоит игре многих тысяч поклонников.
И, когда разработчики пытаются совместить это с вышеперечисленными благими пожеланиями, наружу вылезают противоречия. И приходится устранять «навороченные» интерфейсы, ускорять все игровые механизмы, убирать речь...
Как ни странно - есть.
Мы уже говорили: игроку нужна не реалистичность, а ее видимость. Не свобода действий, а ее иллюзия. И так далее.
А вот иллюзии прекрасно совмещаются с принципом «быстрой обратной связи». И для этого нужно достичь очень простого эффекта:
Результаты действий игрока видны и заметны. Но связь их с действиями неочевидна.
Например: вы сделали нечто и сразу видите, что мир вокруг изменился. Почему он изменился именно так - это еще предстоит узнать (на личном опыте или из руководств). Но нет сомнений в том, что нечто произошло, и произошло благодаря вам.
Конечно, связь все-таки должна быть. Иначе разработчиков уличат в обмане. Но вот если ее будут собирать по крупицам, разбираясь в том, как же на самом деле происходит игровая жизнь - эта игра станет культовой на долгие годы.
Подождем?
Данная статья была опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (24) ноябрь 2003
Это первая из статей которые я собираюсь публиковать на портале, раз в день. Об авторе вы можете узнать