Я рассказывал о
Для начала, что такое нарратив? Многие до сих пор используют определение, согласно которому нарратив — это воспроизведение рассказчиком (нарратором) последовательности каких-то событий. Такое определение довольно древнее и не учитывает случаев, когда рассказчика в одушевленном виде просто нет: например в театре, кино или играх. Если попробовать сделать более универсальное и современное определение, то получится, что нарратив — это повествование, описание каких-то вымышленных событий.
Важно понимать разницу между нарративом и сюжетом. Сюжет — то, что произошло, сама история, последовательность событий, а нарратив — это то, как эта история рассказывается. Это способ донесения истории, он может быть разным: в зависимости от рассказчика. Наглядный пример — это классическая постановка Ромео и Джульетты и фильм «Ромео + Джульетта»: сюжет у них одинаковый, а вот нарратив разный.
В играх рассказчик выпал из цепочки рассказчик-слушатель довольно просто: настольные игры типа Dungeons&Dragons всегда предусматривали гейм-мастера — человека, который следит за соблюдением правил и одновременно описывает происходящее, рассказывает историю. С переносом игр на компьютеры роль рассказчика сначала играл текст («на вас напал дракон и нанес 10 единиц урона»), а затем картинками, видеовставками, ну и наконец интерактивной средой, которая сама по себе дает нам понять, что именно сейчас происходит на экране.
Чтобы понять, как появление и развитие игр повлияло на эволюцию нарратива вообще, давайте вначале рассмотрим три стандартные системы, описанных Робертом Макки: классическую, минималистичную и антиструктуру.
Структуры нарратива в кино, мультфильмах и театре
Самая старая и наиболее используемая структура нарратива — в книгах, театре или кино она называется классической трехактовой.
В первом акте нам представляют героя и мир, в котором он живет, показывают обычный для этого мира ход событий. Затем происходит какой-то конфликт, баланс нарушается и герой вынужден выйти за пределы своего привычного окружения, уйти из дома, чтобы решить вставшую перед ним проблему, которая обычно делится на две — внешнюю и внутреннюю.
Во втором акте герой учится чему-то, преодолевает различные препятствия и через это готовится к решению проблемы, которая перед ним стоит. Он уже понимает как все разрулить, внутренний конфликт решен, но внешняя угроза еще осталась. Именно эта часть обычно самая длинная и составляет основную часть истории.
Наконец, в третьем акте наступает завершение истории. Герой поборол свои внутренниие проблемы и приходит к решению главной — конфликта, по завершении которого все возвращается в прежнее русло.
Рассмотрим эту структуру на примере мультфильма «Король Лев». Первый акт: Симба еще маленький, но его ждет трон короля, все отлично. Злодей Шрам устраивает ловушку, в которой гибнет отец львенка, а он уходит в добровольное изгнание. Второй акт: Симба растет, понимает кто на самом деле виноват во всех его бедах, обретает друзей, начинает верить в свои силы и решает вернуться, чтобы занять свое законное место. Третий акт: Шрам побежден, все счастливы. Совсем необязательно, чтобы концовка была счастливой — главное, что история так или иначе заканчивается.
Сюжет — водопроводчик спасает принцессу от дракона.
Геймплей — Марио идет слева-направо, прыгает по платформам, собирает грибочки и монетки.
Нарратив — линейный, уровень за уровнем мы побеждаем боссов, пока не освободим принцессу.
Антиструктура нарушает все правила классической: сюжет состоит из поначалу несвязных элементов, время происхождения событий может быть размыто или перепутано — как в «Криминальном чтиве».
Давайте теперь посмотрим, как эти проверенные временем структуры повествования трансформировались в играх.
Модель ожерелья
Самый простой способ перенести классический нарратив в игру — это использовать линейный сюжет с кажущейся свободой выбора и интерактивностью. Так называемая модель ожерелья предполагает только один заранее определенный конец, игрок может обладать разной степенью свободы, но всегда под чутким контролем гейм-дизайнера. Любой предопределенный сюжетный ход — это начало «бусины», где свободы действий нет. Затем следует середина с расширением свободы — игрок может совершать различные действия в любой последовательности, какой пожелает, но они все равно постепенно приведут к концу «бусины». Свобода постепенно будет ограничиваться и в итоге мы прийдем к неинтерактивному элементу, например видео-врезке, где покажут новую сюжетную часть, на которую наши действия никак не могли повлиять.
Модель ожерелья — самый простой способ построения нарратива в играх, который позволяет гейм-дизайнеру максимально контролировать ход сюжета и оказывать эмоциональное влияние на игрока.
Примеры: Halo, StarCraft.
Ветвящаяся модель
Эта модель позволяет делать ответвления или же целую сеть развития истории. Ветки могут в какой-то момент сходиться в одну, чтобы привести к определенному концу истории или же предоставляют несколько вариантов окончания.
Эта нарративная модель намного сложнее и дороже в разработке, потому что нужно придумать несколько альтернативных сюжетных линий и провязать их вместе. Вторая проблема — многие игроки часто пренебрегают одними ветками в пользу других, ища «правильный» путь развития событий. В самом процессе игры при принятии решений люди часто не отыгрывают какую-то роль, а просто выбирают наиболее эффективный путь. Такая ситуация получила развитие после того, как для игр с ветвящимся нарративом стали делать сиквелы — сценаристы были вынуждены признавать какую-то одну концовку правильной, и во второй части начинать именно с нее, тем самым объявляя все остальные варианты ложными.
Примеры: Mass Effect, Deus Ex.
Модель «Парк развлечений»
Если ветвящийся нарратив дает свободу выбора во времени, то парк развлечений — в пространстве. Вместо того, чтобы давать развилки в какой-то момент продвижения игрока по сюжету, эта модель позволяет получить доступ к различным нарративным сегментам в любой момент через исследование окружающего мира — то есть вам нужно оказаться в нужном месте. Такая свобода означает, что перед игроком открывается выбор из множества мини-историй, которые не связаны между собой.
Это автоматически означает, что каждая из этих историй имеет одинаковую ценность кроме основной сюжетной линии, которая чаще всего есть и она линейна, но игрок может и вовсе забросить ее на долгий период времени. Эта модель может содержать одну или несколько концовок, но чаще всего это лишь окончание основной сюжетной линии, после которого нам позволяют играть до бесконечности — потому что в мире игры осталось еще множество мини-историй.
Примеры: Morrowind, Fallout 3.
Конечно, это модели игрового нарратива в чистом виде, на практике они могут комбинироваться различными способами. Например, игра Bully про будни трудного подростка в школе комбинирует все три вида нарратива — в течение дня у нас есть множество историй, в которые можно ввязаться (третий тип), но успеть сделать можно лишь пару из них (второй), а заканчивается основная история по окончании учебного года (первый тип).
Модель строительных блоков
Четвертый тип нарратива — это не столько способ подачи истории, сколько конструктор этих историй. Уилл Райт не зря называет такие игры «софтверными игрушками». По сути сюжета в них нет вовсе, вы сами собираете его из каких-то доступных вам блоков.
Примеры: Sims, Spore.
Как видите, видеоигры не только используют нарративные устоявшиеся практики, но и рождают все новые. В наше время все виды медиа тесно связаны: по файтингу Mortal Kombat снимают веб-сериал с форматом в 10 минут — немногим дольше, чем длится одна драка в игре. С другой стороны, внутри игры Portal 2 можно найти интерактивный тизер фильма Super 8: там показано все тоже самое, что и в обычном тизере, только благодаря возможностям игры вы становитесь участником происходящего.
Модель ожерелья | 5.4% |
| ||
Ветвящаяся модель | 50.0% |
| ||
Модель "Парк развлечений" | 35.7% |
| ||
Модель стоительных блоков | 8.9% |
|