Мои извинения за длину сей части, т.к. это арт блог, которые, как правило, мы обычно не делаем, и это лишь малая часть того, что мы обычно не пишем, которую я хотел бы покрыть. Предупреждён - вооружен.
С помощью этого блога, я с гордостью представляю вам наши новые турели!
Прошло что то около года, с тех пор, как мы начали работу в этом направлении и мы многого добились! Несмотря на то, что был проведен косметический ремонт в экспаншионе Trinity, большая часть системы турелей осталась прежней, такой же как и при запуске евы. До настоящего времени они были впечатляющим произведением инжинерного искуства; турели собирались из нескольких частей, тел и стволов прямо на лету, каждая из которых была одиночной текстурой (т.е. все турели были одной и той жэ текстурой), которая практически не создавала нагрузки. Их особая цель и умная роль (хотя число геометрических кусков часто было большим, а сами части сложными) были их большим недостатком, так же как и их возраст. С введением карт нормалий (normal maps) в Trinity использование одной текстуры стало не возможно. Всякий раз при изменении геометрии вам требовалась измененная карта нормалей. Поверхности деталей могут быть добавлены или наложены поверх, но карта нормалей должна быть создана специально для получившейся геометрии. Это стало очевидно, очевидно как в экспаншионе Тринити, в котором мы добавили в общую карту нормалей другие текстуры. Мы не имели достаточно много времени, так что эти решения были сочтены как вполне приемлимые (таки кошерная заплаточка. прим. переводчика)
Другим гвоздём в крышку гроба старой системы стал тот факт, что эта система не позволяла нам добавлять новые турели. (новые турели!?!??!?!?!?!?!?!? прим. переводчика.) Сиджи дредов могут служить ярким примером этого. Умный кодинг привел к тому, что они работали правильно некоторое время, но сломался в последующих экспаншионах, хотя их основные функции не пострадали, они были сломаны визуально на TQ некоторое время. Снова и снова мы получали запросы на создание новых турелей, но не имея возможности добавить их мы придумывали пути обхода или ссылались на застой в в технологии фракции. Вот почему с экспаншионом Апокрифа пришли Слипперы, которые не имели своих турелек и стреляли откуда то с сферы вокруг корабля. (вот такие они слиппер нанотехнологии )
Как вы видите у нас было много причин (и становилось всё больше с каждым экспаншионом) перепилить старую систему турелей, дабы новая была более удобна и проста в обслуживании. И эта работа началась.
На наших встречах с дизайнерами они просили вернуть многие рюшки, которые были в оригинальной системе, но которые не могут быть реализованы из за несовершенства текущих технологий. Развёртывание турелей был одним из этих вопросов. Более подробная функциональность их стала другим. Мы знали что будет долгий цикл выпуска и, следовательно, визуально будет оправдано время, которое мы потратили на систему - Если мы собираемся их переработать - то пусть лучше это будет выглядеть лишь частью. Т.к. анимация всегда вдыхает жизнь в сцену - мы зацепились за идею развертывания турелек. Как мы уже говорили - это было возвращение к первой системе турелек, но сейчас, как и тогда, мы не могли найти правильных точек развертывания турелей.
Башня должна быть развернута и готова к бою, как только вы залочите цель. Оставлять их неактивными (свёрнутыми) и активировать при локе - было нашей первой идеей, но при вкачивании навыков, юзании импов и проч. скорость лока была слишком быстрой и анимация развертывания турелей могла выглядеть неестественно, а в некоторых случаях просто комичной. Мы так же обсуждали идею "кнопочки безопасности", по которой надо было долбануть перед боем для деплоя турелей. Это конечно будет большим недостатком, особоенно если вы как на пожаре несетесь в бой. И вот на очередном совещании наш художественный директор предложил нам просто разворачивать их по выходу из варпа и сворачивать в варпе. Мы где то минуту тупо смотрели друг на друга не понимая как такое очевидное и грамотное решение не пришло нам сразу в голову. Так же мы решили сворачивать турельки в доке и разворачивать по андоку, и позже в ходе разработки мы решили сворачивать и разворачивать в доке их в зависимости от того заонлайнены они или заофлайнены.
В оригинальной системе турелей мы не делали много визуальных отличий башен друг от друга, частенько мы просто втыкали другие стволы в те же основания (хотя у нас было много стволов). Мы решили что лучше иметь меньше вариаций в числе, но зато открыть для себя больше вариантов по форме, решили изменить весь профиль системы турелей, который так же позволит нам делать более сложные анимации для турелей.
В итоге у нас получается по пять вариаций на каждый класс размера субкап кораблей для каждой расы в рамках каждого типа оружия. Гибриды были исключением, т.к. они принадлежать сразу и Калдырям и Галентам. Их конструкция не должна быть столь повернута на расовой принадлежности по той же причине. Таким образом мы закончили наши работы на 67 моделях турелей с их собственной анимацией, которая будет использована для всех 613 вариаций турелей в игре.
Вначале мы планировали больше турелек, таких как целевые и напраленые на СозданиЭфектаНаТерритории (еццм, имеется ввиду анимация), первые из которых видны как всенаправленый излучатель на корпусе корабля охватывающий эффекты такие как Energy Vampires, Target Painters, Remote Repairers, etc. (в попытке исправить лучи начинающиеся где то в таинственном месте около вашего шипа, так как мы действительно не любим эти "заклинания кораблей"), а вторые для фокусировки эффекта как от ECM или Sensor Boosters на видимый модуль на корабль. делая их менее навязчивыми в целом. Мислы так же были включены в первоначальный план, но из за нехватки времени и сложности в реализации они из первоначального выпуска выпали.
Нами была улучшены система слежения турелей. Прежде чем объяснить о чем речь, я напомню, что раньше 1 модель турели представлялся на шипе в виде пары турелей. Теперь если цель будет переходить от одной части модуля к другой первый член пары не повернется в спять, как это было в старой системе, а продолжит отслеживать позиции цели, дабы в случае перехода в его угол обстрела плавно подхватить слежение и стрельбу.
Как диапозон движения турели и дуги стрельбы, так и размещение на хуле турельки связаны с отслеживанием цели и я могу выделить еще один шаг в сторону от старой системы! Движение турели является поворотом на 360 градусов и на 105 градусов поворот ствола (90 градусов положительный шаг и 15 отрицательный) Во время работы над Апокрифой мы столкнулись с некоторыми проблемами в размещении турелей на т3 шипах из за их модульной природы. Поиск двух плоскостей на разных сторонах корыта с подходящий для охвата парой турелей всего поля для стрельбы оказался сложной задачей. Все время я просил третью турель для решения этой задачи в дополнение к паре текущих. Опять же у нас не было времени и возможностей для переделки всей системы, который бы это потребовал.
Добавление третьей турели означало бы уменьшение поля работы каждой из них и убрало бы требования размещения их параллельно. Что бы понять что я имею ввиду ниже изображон рифтер (который имеет такую же проблему с одной из пар турелей) зафиченый смолловыми турельками. Турельная пара находится на боковых креплениях, но под небольшим углом, который создает слепую зону прямо над кораблём, которая никогда не может быть закрыта как ни крути турельки. Это приводит к графической ошибке, когда ни одна из турелей не может стрелять в цель прямо под шипом.
Изначально тракторы и салвагеры должны были быть отнесены к группе всенаправленого луча, но мы пересмотрели своё решение и вместили их в первую часть выпуска системы. Это привело к неожиданной проблеме, когда есть трактор или сальвагер, которые должны быть размещены на месте крепления турели, влезают в хаи, но все места крепления турелей уже заняты турелями.
И пока художник дорисовывал места крепления на шипах мы добавили возможность ставить турель в любой хай слот. Теперь существуют 8 мест крепления турелей на корпус (конечно не на все хулы они добавлены, ибо не везде они все влезут) и каждый хай привязан к своему месту крепления на хуле, каждое место на корпусе теперь соответствует месту в хаях, таким образом, если вам не нравится текущее расположение пары или тройки пушек вы можете их переставить в другой хай и они будут переставлены на хуле (до этого обновления турельки ставились на хул численно и вы не могли переставлять их в другие слоты на хуле)
У нас был проект на руках и нам требовался простой способ просмотра результатов работы, что то типа окна просмотра корабля, только для турелей, которого конечно же не было. Наши программеры адаптировали окно просмотра шипов для этой задачи, но мы не собирались выкладывать это на TQ, но когда наши креативный и художественный директора увидели новую игрушку - они потребовали допилить ее до приличного вида и добавить в новую систему для использования на TQ. Так, немного почерпнув вдохноведния в DUST 514 мы сделали то, что вы можете увидеть на картинке ниже.
Мы хотели улучшить отображение турелек на шипе и привести большее соответствие турелек шипу, в виду чего мы добавили систему шейдеров, которая читает фракцию (хотите - считайте код производителя) и выбирает подходящую расцветку для турелей, дабы она соответствовала шипу. Это означает что теперь не важно какой тип орудий вы используете, лазоры, гибриды или арти цвет создаст впечатление будто их делал один производитель.
Просто для ясности, шейдеры на корабле не совсем те, что шейдеры на турельке, хотя аналогии могут вам показаться. Шейдеры турелек используют 2 материала, а корыта пользуют три. Нам нужно было добавить третий материал в шейдеры турелек, и мы сделали это для создания расцветки стреляющей турели и применения её к стволу.
Один момент. Наш креативный директор настоял на добавлении случайной задержки, дабы турели не долбили все разом, а немного разнились по времени запла. В старой системе пушки долбили разом (при группировке. прим. переводчика), то делало ощущения совсем не тем и уменьшало "реализм".
Что касается эфектов, то они не должны были быть включены в это обновление, т.к. они являются частью более крупной системы к капитальному ремонту которой мы планируем приступить. Тем не менее мы должны были коснуться этого вопроса, т.к. должен был быть эфект в анимации стрельбы привязанный к точке монтирования турели на конце ствола. так как старая система не требует этого, один эфект для дуальных бимов создавал 4 луча для каждой стороны ствола. Это было явно не приемлемым и наш художник привел в соответствие все наши эффекты турелек.
Я был бы не прав, елси бы не остановился на вопросе отдачи С новой системой турелек мы смогли добавить эффект отдачи почти на все типы турелек. Изначально мы хотели лишить лазоры эфекта отдачи, но это оказалось трудно тестируемым моментом, т.к. при переходе из состояния активны в состояние огонь, как это было только в конце процесса разработки эффектов (по техническим причинам). Нам нужно было видеть сдвиг визуально и без эффекта, анимация отдачи была единственным вариантом. Почему бы не удалить эту анимацию после? Ну, мы пришли к этим эффектам отдачи и просто не чувствуем тот объем работ который потребуется для их удаления, что перевешивает нашу близость к ним.
Как вы видите - это большая система, которая пронизывает многие аспекты игры и я уверен, что перечислил только основные. Новая система не лишена проблем, многие из которых мы уже решили, она не лишена недостатков, которые мы старались выпилить сразу или выпилить их как можно больше из новой системы. Но мы уверены, что эта система более надёжная , чем та, что была до этого и она намного более расширяемая.
Мы надеемся что вам будет так же весело стрелять из этих турелей, как нам было весело их создавать!
-Salvo
Источники:
За перевод отдельная благодарность Chegevarich