Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Petuko-sml

Геймер bulatov 2

75

Большая белая надежда

Каждые пять лет Betheda Softworcs представляет нам новые стандарты в древнем как мир жанре RPG. Не знаю, можно ли к этому привыкнуть, если пять лет - это срок естественной смены поколений геймеров. Те, кто в 1996 неделями пропадал в безразмерном TES II: Daggerfall, к 2001 зарабатывали деньги и равнодушно провожали глазами TES III: Morrowind, по которой сходили с ума новые поколения. Которые, в свою очередь воспринимают TES IV Oblivion лишь с номинальным любопытством, занятые, естественно, зарабатыванием денег. Следует, впрочем, заметить, что Morrovind до сих про остается вершиной развития RPG, к которой даже приблизится никто не пытался. Огромный, тщательно проработанный мир со множеством необязательных деталей, вроде расставленных в каждом доме на столах тарелок и подсвечников, шкафов, набитых одеждой и подвалов с припасами. Изысканная ролевая система.

Графика, все еще недостижимая для большинства современных игр.

И вот, вооруженные невероятным количеством денег и покровительством Microsoft, Betheda решается превзойти саму себя. Когда мы наконец выползаем из канализации куда нас забросила прихотливая воля дизайнеров и впервые видим что получилось, то от восхищения можем выговорить лишь нечто непечатное. До самого горизонта - лесистые горы, тонущие в голубой дымке, сбоку - античные развалины, сзади - огромный город, внизу - волнующаяся зыбью река, в которой все это отражается. И все это не декорация, построенная в честь нашего первого явления в имперской провинции Киродил. До дальних гор можно добраться пешком или на лошади и вид оттуда будет не хуже, а может даже лучше. Реку можно переплыть, в том числе и на лошади. В развалинах можно поискать нехитрых боевых приключений. А в городе нас ожидают его разнообразные тайны. Смена погоды повергает в экстаз. Закат в Киродиле надолго выбьет вас из колеи. Неужели создан идеальный ролевой мир?

Если взять дизайн игры, то в ней мы впервые познакомимся с новинками, которые, хочется надеяться, будут и в других ролевых проектах. Технология Gamebryo отображать мир от горизонта до горизонта с помощью хитрой системы масштабирования, не слишком нагружая компьютер. Да, на слабых машинах вам придется ограничить дальность прорисовки ближних предметов и камни, здания и противники в самом экстремальном случае будут появляться прямо из под носа, но ощущение присутствия в огромном мире не прекратится ни на секунду. Движок растительности Speedtree превращает каждое дерево в произведение искусства, а лес - в ожившую картину Шишкина. Кажется, что на одном лесном великане больше полигонов, чем во всей GTA. И, наконец, движок искусственного интеллекта Radiant AI совершенно исключает обычную для RPG картину, в которой NPC как зомби ходят взад-вперед, ожидая нашего внимания. Все персонажи спокойно занимаются своими делами: разговаривают на отвлеченные темы, копаются в огородах, читают книги, тренируют скилл, ночью спят, а если вы разбудите их, забравшись в дом, то ничтоже сумняшеся вызывают стражу. Если не вдаваться в подробности, то все очень натурально. Условности, естественно, остались, ведь никто не отменял закона по которому чем больше виртуальную жизнь пытаются приблизить к реальной, тем более заметны несоответствия. Так, украденная лошадь, облегчает жизнь, но убегать от патрулей, которые мгновенно узнают о любом правонарушении на всем пространстве игры, не имея возможности выполнять задания, себе дороже. А ты не воруй, а ты купи. Дело доходит до абсурда. Героически закрыв портал через который проникали демоны и возглавив группу солдат для освобождения осажденного адскими тварями монастыря, я подвергся отчаянному нападению этих самых солдат, возмущенных тем, что я прибыл на место действия на украденной лошадке. Не обращая внимания на плюющихся огнем монстров, они пытались убить "Спасителя Кватча".

Впрочем, все это мелочи. Гораздо хуже вызывающий отказ разработчиков от баланса сил в глобальном масштабе. Все монстры и злодеи растут в уровне вселед за героем. Играя в Morrowind решил однажды, где то ближе к середине игры, пересечь остров из конца в конец. Я занимался этим три дня, истратил кучу нервных клеток и лучшим доказательством подлинности экспириенса служит то что я до сих пор хорошо помню о каждом этапе своего скорбного пути. Сейчас вы можете на первом уровне с легкостью пересекать огромный мир из конца в конец раз в полчаса встречая одиноких волков, исследовать все таинственные подземелья, обнаружив там лишь пару импов. На более высоком уровне вам будут встречаться уже, соответственно, медведи и атронахи, но захочется ли вам заходить в одну и ту же воду дважды? Весьма способствует ненапряженному райдингу, и постоянно восстанавливаемая с небывалой скоростью полоска маны и возможность творить заклинания не выпуская меча из рук.

Все это делает продвижения по лестнице скиллов легким и приятным занятием. Включаем автопилот и во время бег наслаждаемся окрестностями, быстро нажимаем кнопку с каким-нибудь заклинанием и регулярно получаем сообщения о повышении соответствующего скилла магической школы. Ролевая система TES весьма своеобразна, для повышения скилла не надо убивать монстров, а надо их лишь как можно чаще использовать. Повысив любые из 7 профильных скиллов (из 21) в совокупности на 10 пунктов мы можем перейти на другой уровень. Все это можно проделывать и на заднем дворе занюханной таверны. Вызываем скелета, крошим его мечем, расстреливаем из лука или поджариваем файерболом. Быстро накладываем шиты и лечебные заклинания. Через полчаса получаем уровень. И в чем же радость? В прошлой части невозобновляемость магической энергии, наличие крутых монстрови мест куда лучше не соваться давало какие-то стимулы и делало достижение нового уровня желанным событием. Здесь повышение уровня вызывает значительное повышение трудности задания, но ведь должно быть наоборот.

Все эти нестыковки объясняются довольно просто. Oblivion разрабатывался в первую очередь для приставки Xbox 360. К счастью это обстоятельство больше не влияет на графику. Теперь, чтобы насладится тем, что видят обладатели приставок на своих HD телевизоров, компьютероманам придется раскошелиться тысяч на сорок. Но теперь заметны все эти мелкие различия, прежде прятавшиеся в тени огромной беды. Игра должна быть понятной и легкой для сотен тысяч негров купивших новую приставку. Прохождение игры должно быть быстрым и насыщенным, чтобы потребители не зацикливались, а два раза в месяц покупали новую игру. Все эти принципы были положены во главу угла при создании Oblivion. Прохождение занимает около 30 часов и на исходе первого часа я с изумлением обнаружил себя спускающимся во АДЪ, лихо истребляющим дъмоновъ и победоносно закрывающим адъские врата. В Morrowinde на этом этапе я бы лихорадочно убегал от пляжного краба, не рискуя связываться с ним поближе.

Однако у Betheda нашлись козыри способные с блеском исправить ситуацию. Во-первых сама главная история с убийством императора, который волею случая сделал нас своим душеприказчиком, поиском таинственного наследника и борьбой с таинственной сектой, связанной с множеством пылающих врат в другое измерение открывшимися по всей империи. Разработчики постарались свести неизбежные ролевые штампы и банальности к минимуму и в то же время не свели разнообразие к маразму и мини-играм. К примеру законное место в системе квестов занимает охота за редкими книгами и вычитывание информации между строк. Второй козырь разработчиков - это разработанные побочные квесты, ни в чем по сложности и интриге не уступающие основной истории. Кстати, прохождение всех квестов единым махом увеличивает прохождение в 5-10 раз. Ну и не будем забывать, что разработка под приставку практически начисто исключает баги, падения в систему и прочие прелести. В Oblivion можно играть сразу же, не дожидаясь патчей, как было в прошлых частях.

В обзоре я не упомянул о множестве вещей, ставящих игру на недосягаемую вершину не только в ролевом секторе, но и в других жанрах. Просто про Oblivion не надо рассказывать, в него нужно играть, несмотря на загубленную ролевую систему и глобальный баланс. Но кому эти вещи, в сущности нужны, кроме нескольких вечно недовольных неудачников.

75
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

19 комментариев к «Большая белая надежда»

    Загружается
Чат