AG: Здравствуй! Так как зовут твоего кота в мешке?
Александр Суслов: Привет! Неужели ты не догадался? Мы делаем новый «Эадор». Ты же знаком с оригинальной игрой? Отличная стратегия, но мало кто ее видел. Ведь там же нет красивой графики, интерфейс просто ужасен.
AG: Конечно, знаком. Но не прошел.
АС: Думаю, все, кто ее прошел, уместились бы с нами за одним столом. С ней трудно управиться быстрее, чем за полгода.
AG: Тогда давай начнем с азов. Расскажи, что за дивная птица этот «Эадор. Владыки миров»?
АС: Он похож на «Героев меча и магии», на «Европу 3», на King's Bounty… На серию Warlords и на ту самую Master of Magic, которая все никак не поддаётся попыткам её клонировать. Вот недавно Stardock попробовала сделать нечто по мотивам, но получилось как-то без особого блеска, поэтому уж с Elemental я «Эадор. Владыки миров», наверное, сравнивать лучше не буду. Что-то общее у проекта есть и с культовыми «Космическими рейнджерами».
AG: Как такой набор уживается в рамках одной игры?
АС: Довольно гармонично. Если бы я составлял Большую советскую игровую энциклопедию, то про «Эадор. Владыки миров» написал бы так: «глобальная пошаговая стратегия с элементами ролевой игры». Гармония возникает от выверенного сочетания всех этих элементов. Грубо говоря, у нас есть три уровня игры: астрал, осколок, битва.
Астрал — глобальная Вселенная, где происходят события, часто с нами вообще не связанные. Ну, например: армия демонов вторглась из Хаоса и утащила Вселенную в ад, причем вместе с игроком. Game over. Бывает такое неприятное событие, что поделать.
Второй уровень — это осколок. Мир, который предстоит захватить, является «контрольной точкой» Вселенной. На первый взгляд он выглядит как карта из «Героев». На второй взгляд это больше похоже на карту «Европы», что гораздо ближе к истине.
Наконец, третий уровень — битва. Здесь все знакомо: гексы, юниты, эльфы стреляют, маги колдуют, скелеты оживают.
Но «Владыки миров» — не просто «фэнтезийная Europa Universalis», в ней есть ролевая составляющая. Ты отыгрываешь роль именно в классическом понимании, как в Baldur's Gate. Происходит событие — наводнение в провинции Зябкие Дубы. Ты можешь, как правитель, организовать спасение зябкодубцев, потратить кучу денег и обрести их верную любовь. Можешь продать затопленную провинцию водяным и заработать кучу денег. Или просто попросить не отвлекать тебя по пустякам.
Один лидер будет чаще использовать магию жизни и лечить своих бойцов, другой — увлекаться некромантией и поднимать в бой орды зомби. Почти любые действия влияют на твою карму. А она определяет твои дальнейшие действия, причем на всех трех уровнях игры сразу.
AG: То есть, это система мировоззрений, как в Dungeons & Dragons?
АС: Похоже, но не все так просто. В новом «Эадоре» злой — значит эффективный: у тебя хорошо организованная экономика, нет лишних трат, армия из бандитов и варваров гораздо мощнее свободного ополчения. Если ты добрый, тебя постоянно одолевают разные просители, ты делаешь своим подданным добро, а они плюют в душу и продают тебя за батон колбасы. Да еще и денег постоянно не хватает. Быть добрым — значит быть идеалистом.
AG: Тогда какой вообще смысл отыгрывать доброго персонажа?
АС: Концовка будет хорошей, только если ты хорошо себя вёл. Хотя, смотря чего хочет игрок. Если он целенаправленно отыгрывал «ситха», то наверняка оценит финал, где весь мир станет царством смерти под его руководством. Но все вариации на тему «happy end» — только через добрые поступки.
AG: А сколько концовок планируете? И что это вообще значит — концовка? Я так понимаю, здесь нет последовательности миссий, как, скажем, в Warcraft 3?
АС: Поэтому я и сравнил «Эадор. Владыки миров» с «Космическими рейнджерами». Есть мета-игра, Вселенная, которая генерируется, когда игрок нажал «Начать новую игру». И в ней он должен достичь финала. Концовок достаточно много, мы сейчас планируем, сколько оставить — или семь, или восемь.
Например, игрок может просто завоевать всю Вселенную — захватить все осколки, объединить Эадор. Можно выполнить цепочку квестов и узнать, что все на самом деле — не то, чем кажется. Это другая развязка. Можно заключить сделку со Смертью. Или просто ничего не делать, тогда победит кто-то другой. В мире «Эадора» игрок — лишь один из нескольких Владык. У конкурентов свои взгляды на то, что такое хорошо.
AG: Так чем же новый «Эадор» будет отличаться от старого?
АС: Ничем.
AG: Достаточно оригинальное заявление.
АС: Не оригинальное, а единственно правильное. Разумеется, вся графика сделана с нуля, новый движок, эффекты, шейдеры-шмейдеры. Но ведь игра заключается не в шейдерах, её суть в том, что зовется геймплеем. У «Эадора» он идеален. Его нельзя менять, туда не надо ничего добавлять. Только сидеть и жать кнопку «Следующий ход» до пяти утра.
Единственная проблема со старым «Эадором» — 90% игроков убегают в ужасе при виде его скриншотов. Графика не делает игру, но определяет аудиторию. Кроме того, мы сделаем удобный интерфейс и сократим продолжительность кампании, чтобы основная масса людей все-таки могла ее осилить.
Разумеется, у нас полно идей, которые можно реализовать в игре. Но их черед придет в продолжении второго «Эадора».
AG: Грубо говоря, сейчас речь идет о римейке?
АС: «Римейк» какое-то поганое слово, будто что-то про Киркорова… Допустим, ленкомовская постановка «Гамлета» 1986 года — это римейк постановки 1601 года в театре «Глобус»? Игровой процесс, так сказать, вообще без изменений — ни тебе новых «юнитов», ни тебе новой концовки. Собственно, только графику поменяли. Но никто не станет утверждать, что это — один и тот же спектакль.
Здесь примерно такой же случай. Я не очень понимаю, почему все обязательно хотят нового, когда есть гора старых шедевров, незнакомых сегодняшнему поколению игроков. Вот только на днях запускал Sacrifice — ее по праву можно назвать произведением искусства. Кто бы взялся обновить графику, я бы прям счастлив был.
AG: А не боишься обвинений «жадные разрабы захотели срубить бабла»?
АС: После того, как я выпустил «Огнем и мечом», «комрады с форума» мне не страшны. Есть люди, которые всегда будут уверены, что им должны все и бесплатно, а они остальным — ничего и только за деньги. Но это — особая группа населения. Думаю, они имеют мало общего с нашей аудиторией — поклонниками пошаговых стратегий и RPG. Многие вообще каждый год исправно покупают новую FIFA, где только статистика игроков меняется согласно сезону!
AG: Расскажи, как вы организовали разработку. Старый «Эадор» делали чуть ли не на коленке, а теперь требования к технологиям намного выше.
АС: Организовано все таким образом. Есть Алексей Бокулев — создатель Эадора как вселенной, автор игры, идеолог проекта. Это наш Тарантино и Феллини. Есть студия Unicorn Games, которая отвечает за производство. Так получилось, что и Алексей, и «единороги» — из Киева, но никогда раньше не встречались, хотя в индустрии работают уже почти десять лет. И есть я, который как продюсер их познакомил и теперь слежу, чтобы проект вышел красивым, аккуратным и не в 2017 году.
AG: Как думаешь, «Эадор. Владыки миров» будет популярен? В нишу фэнтезийных стратегий сегодня лезут многие: Heroes 6, Disciples 3, Elemental, King's Bounty… Нет опасений, что новый проект туда уже не втиснется?
АС: Опасений нет, объясню почему. Шестые «Герои» выйдут добротными и скучными, соберут всю свою паству «героинщиков», но прорывом не станут. По крайней мере, так мне сказал один проверенный астролог из Центра Павла Глобы. Disciples 3 — 20 гигов безумного красивого арта без игры. У Elemental была великолепная концепция, но вышло какое-то недоразумение. King's Bounty вообще ближе к ролевым приключениям, чем к пошаговым стратегиям. Особых поводов для беспокойства у нас нет.
AG: Так когда ждать релиза?
АС: В феврале-марте следующего года.
AG: Надеюсь, у вас все получится!
АС: Спасибо за хорошие вопросы.