Slice his throat with a rusty cleaver. К вопросу о насилии в видеоиграх
В последнее время стало модным говорить о насилии в видеоиграх и о том, как игры влияют на поведение человека в реальной жизни.
Джо Хьюстон (Joe Houston), из команды разработчиков игры Dishonored, однажды просматривая статьи в интернете, наткнулся на одну, которая привлекла его внимание, но не своим содержанием, а тем, что под заголовком статьи был размещен скрин из Dishonored. Ну, вы наверняка знаете какой... Дело в том, что Хьюстон - именно тот человек, который написал программу, благодаря которой Корво и может резать глотки всем, кто попадется под руку.
После разрезания виртуальных глоток по два-три раза в минуту в течение трех с половиной лет, я наверно единственный человек, наименее восприимчивый к насилию в этой игре. Но это не означает, что я чувствую себе комфортно в этом царстве жестокости.
Например, после релиза игры я почувствовал себя несколько неловко, когда увидел, как игрок проходил миссию в поместье Бойл. Для многих это место наполнено мистикой и различными тонкостями [и неповторимой атмосферой], Корво должен попасть на бал-маскарад и разыскать свою цель. Этого можно добиться через разговоры с гостями, подслушивания, проникновение в запретные уголки особняка, чтение личных дневников и применяя другие тактики.
Трудно сказать, что "гуманнее"... убить леди Бойл или же отдать ее странному типу в жуткой маске
Или можно просто с порога застрелить первого попавшегося стражника. Вот именно такую стратегию и выбрал игрок. Гости пытались спрятаться в комнатах, испуганные они молили о пощаде, все охранники были перебиты у них на глазах. Это была часть его стратегии, теперь геймер технично убивал оставшихся людей.
Прислугу и аристократов, мужчин и женщин. Кровь и крики повсюду. В один момент на экране высветилось сообщение, что "цель достигнута" (когда игрок сам того не осознавая все-таки убил свою жертву), но это его не остановило ни на секунду. У этого игрока была своя цель, продиктованная безумным голосом в его голове: "убей их всех, не щади никого, затем иди наверх и забери трофеи".
Я смеюсь, когда рассказываю эту историю, потому что осознаю всю абсурдность произошедшего. Когда я рассказал это своему другу Энтони Хьюзо (Anthony Huso), дизайнеру уровня с особняком Бойл, он наклонился ко мне и шепнул: "Да это ж просто шоу ужасов!", - и мы оба расхохотались. Но тем не менее я испытываю некое чувство дискомфорта.
Я думаю, что причиной моего беспокойства здесь является именно сделанный выбор. В этой миссии помимо самой альтернативы кровопролития, есть еще и возможности, которые кажутся мне наиболее верными: неприменение насилия на этом уровне интереснее и занятнее, здесь больше геймплея, больше возможностей для взаимодействия с окружением [можно даже попытаться напиться]. Но игрок все-таки выбирает путь массовых убийств. В этом свете, намеренное и технически продуманное убийство мирных граждан заствляет меня прийти к неутешительному выводу.
Я не могу добиться эмоциональной отдачи от простых линейных игр. Для меня насилие - это всего лишь одна из форм визуального выражения. Если навязывать жестокие игры, в которых я не могу сам сделать выбор, то хочется спросить у разработчиков, что они хотели этим сказать.
Я обратил на это пристальное внимание, когда несколько лет назад мне пришлось играть за террориста, стреляющего в мирных граждан, в CoD Modern Warfare 2. Я не буду спорить с тем, что это очень сложная тема и что она несет в себе вопросы морального характера. Единственный реальный выбор в игре - это продолжать играть или же прекратить.
Я не говорю, что игры обязаны быть нелинейными, чтобы иметь какую-то значимость. Journey - хороший пример современной игры, в которой вам предоставляется иллюзия свободы выбора. Тем не менее я намекаю на то, что очень сложно, когда исследуются более мрачные темы, вещи, о которых люди предпочитают молчать. Труднее создать эмоциональную привязанность к тому, "что хорошо, а что плохо", если в игре недостаточно свободы выбора, необходимой для полного вовлечения геймера в игровой процесс.
Я не верю, что насилие в видеоиграх приводит к насилию в реальном мире, но я верю в то, что в играх мало делается для того, чтобы предотвратить реальное насилие. И игры с возможностью выбора (пусть и не всегда приятным) могли бы поспособствовать этому, так как есть шанс, что игрок задумается над тем, что он делает на экране. Есть и другие, кто считают также: Dishonored - одна из немногих жестоких игр, которая не была зацензурена германским правительством [Manhaunt был вообще запрещен]. Одни могут заявить, что это из-за того, что в нее можно играть никого не убивая. Однако это не изменяет тот факт, что в игре можно выбрать и очень жестокий стиль прохождения, просто это ваш выбор, который вы сделали сами.
Я не говорю, что Dishonored - идеальная модель для других игр. Я обратился к примеру с поместьем Бойл, потому что это был мой личный опыт, и потому что эта миссия оказывает сильное эмоциональное воздействие на игрока и на его выбор. В Dishonored, как и в других подобных играх, присутствует некая "моральная ответственность". И когда игры смогут более эффективно воздействовать на эмоциональное состояние игрока (в зависимости от его выбора), тогда же игры смогут повлиять и на уровень "социальной ответственности".
В свете последних событий, связанных со всплеском насилия в США, и в результате последовавших затем дискуссий против игр, очень важно нам, как геймерам, не уклоняться от того, что игры могут быть частью этой проблемы. Я считаю, что это может быть так, но я также думаю, что нам нельзя останавливаться на этом. Слишком часто мы, как геймеры и разработчики игр, задумываемся над тем, что мы можем потерять из-за подобных разговоров, ослепленные страхом перед цензурой. В результате мы упускаем более креативные и эффективные способы стать частью решения проблемы. Как игроки, мы можем расширить свою "эмоциональную палитру", находя игры, которые могут тронуть нас. У разработчиков есть возможность ответить на чаяния геймеров, создавая игры, которые бы могли вовлечь игрока своим разнообразием выбора, дополнительной свободой и конечно же большей эмоциональной ответственностью.
World of Dishonored: Raising Dunwall. Визуальное становление Дануолла
На прошедшей в конце марта Конференции Разработчиков Игр (GDC) арт-директор Dishonored, Себастьян Миттон (Sebastien Mitton), рассказал (и показал), как создавался Дануолл, город, который мы все любим или ненавидим.
Первоначально планировалось место действие игры разместить в средневековой Японии [а я ведь до сих пор жду Assassin's Creed в японском сеттинге], однако, потом место действия было перенесено в Лондон второй половины XVII века, так как разработчики чувствовали себя некомфортно в азиатском сеттинге. Образ Дануолла был навеян Лондоном и другими европейскими городами. Разработчики посещали различные города Европы для поиска вдохновения...
Такие города как Лондон и Эдинбург совмещают в себе историю и современность, как и Дануолл.
"Поездки это не только посещение мест для съемок текстур, текстур и еще текстур. Это, чтобы почувствовать город, ощутить жизнь в нем, общаясь с людьми".
Миттон показал фотографии зданий и людей из городов, которые он посетил, даже фотографии вещиц из музея часов, которые вдохновили на создание объектов, разбросанных по всему Дануоллу. Он сказал, что целью было ухватить это ощущение города и людей, чтобы Дануолл мог получиться городом с налетом "мистицизма", а не просто фотореалистичным.
Также Миттон упомянул важность света. Игра с освещением также помогает создавать удивительную атмосферу, наполненную веселием или же обреченностью.
Вдохновением для создания Дануолла послужили также и работы художников того периода.
Daud: i regret this decision. Немного о новом DLC
В блоге игры уже появилось превью на Knife of Dunwall, поэтому чтобы не повторяться, я попытаюсь тезисно изложить информацию, которая была опущена в превью.
Как сказал Рикардо Бэар (Ricardo Bare), дизайнер оригинальной игры и креативный директор дополнения, история в Knife of Dunwall будет развиваться параллельно с событиями в Dishonored.
Вы можете услышать о том, что Корво сбежал из тюрьмы, увидеть плакаты розыска близнецов Пэндлтонов, например.
Однако ваш стиль прохождения оригинала никак не повлияет на события дополнения. Все начинается "с чистого листа" и зависит только от вас.
"Когда мы уже заканчивали [разработку Dishonored], мы стали задумываться, а что бы еще рассказать такого захватывающего? Мы получили много сообщений от прессы и фанатов: ‘мы хотим знать о Дауде‘. А мы - ‘мы тоже‘!"
Дауд, как говорит Бэар, - это "темное отражение" Корво.
В мире всего восемь человек наделены способностями, подаренными Аутсайдером.
Дополнение начинается с кат-сцены с видом от первого лица, где вы (то есть Дауд) убиваете императрицу. Здесь нельзя контролировать происходящее. Разработчики объясняют такой ход тем, что для Дауда в тот момент это было единственно верным решением. Это уже потом он будет сожалеть о содеянном.
Дауд разговаривает. Дизайнеры сообщили, что это позволит лучше (и интереснее) преподнести историю, потому что вы сможете услышать мысли и мнение своего героя. Озвучивает Дауда, как и в оригинальной игре, Майкл Мэдсен ("Бешеные псы", "Убить Билла").
Среднее время прохождения каждой миссии (напомню, всего их будет три) около одного часа, но все зависит от стиля прохождения.
Надеюсь, что вам было читать также интересно, как и мне переводить! Спасибо за внимание и до новых встерч в Дануолле!
Источники
▶
▶