Собственно первоисточник - ссылко - playground.ru/articles/25441/
А вот собственно тектс данного прквью:
«Disciples 3: Ренессанс». Говорит и показывает КРИ
Идея. Именно она придает этот безумный шарм каждой великой работе. Кисть геймдизайнера малюет неровными мазками картины, буквально вдыхая в, казалось бы, обычные пейзажи необъяснимую свежесть, буйство красок и даже саму Жизнь.
Волшебная кисть подарила Disciples масштабный эпический сюжет, терраформинг, глобальную магию и необычную боевую систему. Но самое главное – уникальность каждой линии.
Здесь нет сплошь и рядом безымянных бойцов, которых можно с легким сердцем пустить на убой. Здесь каждый – не просто «свой», а и немножко родной. У него за спиной десятки побед, боевых шрамов, а сталь мышц на руках (сами руки, конечно же, по локоть в крови) закалялась в боях, где вы стояли плечом к плечу. Игрока заставляют чувствовать и делать выбор, последствия которого не всегда очевидны. Игрок – вершитель судеб в этом мире, но гораздо сложнее решать, кому умереть, а кому – жить, если ты сочувствуешь. Это важный – но не единственный – ключевой момент в ожидаемом проекте от .dat.
Первый взгляд – он лучший самый
Первыми просыпаются глаза. Жадно вглядываются в модели, присматриваются к дизайну замков, ищут огрехи интерфейса и, наконец, облегченно моргают. Мозгу послан одобряющий сигнал – с визуальной частью у проекта все в порядке. Пусть без вау-эффекта, зато со вкусом. Кинематографическая камера услужливо смакует лучшие моменты боев, замки радуют психоделичным дизайном строений, а на доспехах героев внимательный игрок может рассмотреть замысловатые узоры. Хотя, конечно, если мерить красоты по количеству полигонов и реалистичности отблеска меча, Disciples 3 не впечатлит.
Гораздо важнее, что, благодаря картинке на экране, легко окунуться в такой знакомый серьезный и мрачный мир. Внушительные замки империи; потрескавшаяся, черная земля у нежити и огромные безжалостные каменные горгульи. Никаких шуток и легкомысленных приколов, радужных красок и веселой музыки, одна готика, безнадежность, смерть – достойно выдержанный стиль предшествующих частей. Но за стильной и аутентичной визуальной частью скрывается новое ядро.
Каждый бой – как в первый раз
Глобальные изменения коснулись, прежде всего, тактики. Многие в свое время критиковали первые части серии за излишне упрощенную систему боя. Дождались – привыкшие уже к своим статичным клеткам, герои решительно двинулись вперед, на врага, прямиком по удобным гексам. Как было заявлено ранее, теперь нам предстоит иметь дело с традиционной пошаговой беготней. Это, конечно, шаг в сторону от канонов серии, но не стоит размахивать именными фанолупилками и обвинять .dat во всех смертных грехах. На выходе мы все равно получим отличное от Heroes of Might And Magic блюдо.
Уместнее сравнивать боевую систему с недавней King's Bounty. У юнитов есть так называемые «очки действия» (action points), и им вовсе не обязательно выбирать между стрельбой и движением - можно легко пройтись по окрестностям перед смертоносным залпом. В одном ходу.
Также из тактических оригинальных изюминок, отсутствующих в-сами-знаете-какой-игре, появились «очки прикрытия» (сover points). Боец, обладающий определенным количеством этих очков, даже после совершения своего хода имеет возможность прикрыть союзника. Могучие танки могут перекрывать возможность прямой атаки хилого клерика, заставляя противника ломать голову над новой задачкой. Счетчик очков обнуляется перед каждой битвой, а начальное количество зависит от индивидуальных особенностей и раскачки бойца.
Перед началом боя в случайном порядке генерируются особые клетки (впрочем, они могут отсутствовать), дающие серьезное преимущество определенному типу солдат. Такие клетки отображаются на гексагональной карте. Это должно не только добавить остроты в позиционной борьбе, но и стимулировать игрока разнообразить свой боевой отряд, если он не хочет упустить потенциальное преимущество.
Еще одно революционное для серии изменение – тактическая магия. Кроме глобальных заклинаний на стратегической карте, которые, естественно, никуда не делись, можно метко «колдонуть» в самую гущу мясорубки. Разрешено всего одно (или два для мага) заклинание в ход, а не по касту каждого заклинания, как было в прошлых играх серии. Правда, никакой индивидуальной книги магии, вместе с традиционной уже маной, у лидеров (именно так теперь называют главных героев) не предусмотрено. Запретные силы в Disciples 3 не признают регенирующихся очков – только твердая валюта. За тяжко заработанные ресурсы создаются руны – специальные одноразовые артефакты, дающие лидеру определенные бонусы. Руны материальны, что существенно ограничивает возможности любителей боевого колдовства – дабы пополнить запас, придется самостоятельно сбегать к гильдии. Спасибо разработчикам, максимальное количество рун в рюкзаке не ограничено!
Многие заклинания разработчики поменяли и провели тщательную балансировку спеллов для каждой из рас. Всего есть пять уровней заклинаний. Впрочем, работа над магической частью игры все еще продолжается.
Да, любители ближнего боя теперь вынуждены мчаться через весь экран в надежде догнать позорно улепетывающих стрелков, но принцип создания юнитов не поменялся. Все те же различные виды повреждений, индивидуальные резисты, типы атак, параллельные ветки развития. Никуда не делись маги, с легкостью атакующие сразу всех врагов на игровом поле.
А вот разница между рядовыми бойцами и лидерами значительно выросла. Теперь у начальников есть разветвленная система умений, прокачка характеристик, именные сэты артефактов (по три на душу) и разнообразные кольца с амулетами. Пять различных параметров влияют на повреждение, общее здоровье, шансы критического удара или уклонения. Дерево умений не содержит в себе (по крайней мере, пока) взаимоисключающих веток, и, в теории, при наличии бесконечного количества скилл-пойнтов позволяет выучить все возможности для конкретного героя. На практике же рассчитывать на море очков не приходится. Традиционно самые вкусные умения, такие как телепортация врагов или призыв союзников – расовые или классовые.
Любое сражение можно выиграть до его начала
В глобальной стратегии тоже немало изменений. На смену обычным жезлам пришли жезлы-хранители – бездушные беззащитные палки заменили могучими духами, лояльными к избранной стороне. Эти верные стражи не только терраформируют территорию в угоду владельцу, но также участвуют в бою, обладают характеристикой «лидерство» и набирают опыт. Причем опыт получается не только за убитых врагов, но и в мирное время – за удержание территории. Для стражей есть три уровня опыта и условный четвертый – практически бесконечный. Но бесплатный сыр, как известно, только в мышеловке – хотя и любой лидер может ставить заветные посохи (для этого достаточно изучить конкретную способность), но делается это только в строго определенных местах.
Каждый ход дает определенное количество опыта всем деревням и жезлам во владениях игрока. Но обилие ресурсов не позволит быстро превратить жалкую деревушку в непреступную крепость – разработчики выступают за полноценные позиционные войны.
Для этих же целей, за неимением условных недель, так важных в сами-знаете-какой-игре, появились времена суток (утро, день, вечер, ночь), последовательно чередующиеся каждый ход. Причем, они имеют не только визуальный эффект, но и вполне практическое значение – нежить, к примеру, на вопрос «Который час?» намного эффективнее отвечает именно ночью. Осторожные стратеги иногда будут вынуждены оттягивать желанную атаку, дожидаясь удачного момента, или наоборот, рискованно атаковать, уничтожая врага до наступления «его» времени суток. Мы, в PlayGround.ru, рекомендуем разработчикам вставить в игру пафосное «Время пришло!» и запускать сей звук каждый раз, когда игрок упустил шанс или побоялся атаковать нежить меньшими силами перед наступлением ночи.
Практически неуничтожимые могучие защитники замков, смерти которых могли добиться только обвешанные магией маньяки, ушли на покой, уступив свое место молодым и неопытным. Ранее считавшаяся самоубийственной атака на столицу стала вполне реальным предприятием, правда, не приносящим особых дивидендов. Падение главного замка не приводит к поражению, герои никуда не исчезнут, только лишатся магической поддержки. Более того, успешный героический штурм не даст построить юниты другой расы – чужой замок можно только разрушить, но не захватить. К сожалению, нам чужого не надо.
И последнее из показанных новшеств – логова. Наткнувшись на одно из них и победив нейтральных монстров, игрок получает случайный артефакт, после чего, спустя некоторое время, может снова вернутся в надежде заполучить иной интересующий его лут.
Опытные юниты, как и раньше, получают возможность поменять свой класс, выбрав один из альтернативных путей развития. Особо отличившиеся попадают в ряды ветеранов, откуда их можно будет призвать при наличии достаточного количества средств.
В строчках весь смысл
Конечно, разработчики Disciples 3 просто не могли не пообещать игрокам, привыкшим к запутанным и интересным сюжетам предыдущих частей, сильную сюжетную линию.
Всего имеем три кампании (за каждую из рас), события которых развиваются параллельно, но проходить мы их будем в строгой последовательности – всего девятнадцать миссий, что в сумме дает около ста часов геймплея (впрочем, на официальном сайте красуется цифра в два раза меньше, потому верить ли сладким трелям пиарщиков – решать вам). В каждой миссии будет левел-кап для лидеров и юнитов. Теоретически его можно набрать много раньше, чем вы пройдете миссию, но всегда можно нанять нового героя. В каждой миссии присутствует несколько побочных квестов. Количество «активных» NPC уже превысило 150 «человек». Диалогов будет много, но они будут линейными. Обещают огромное количество текста, относящегося к истории.
Из России с приветом
Мультиплеера в релизе не будет – достоверные источники сообщают, что он пал жертвой кризиса. Потому разработчики сконцентрировались на однопользовательской части, а полноценный многопользовательский режим появится в аддоне. Может быть, даже вместе с редактором карт.
Общее впечатления от пробежки по Disciples 3 – игра стала более динамичной и стратегически более глубокой. Количество возможных ходов, комбинаций и решений возросло. Вместо стандартной схемы – зачистка уровня, рост персонажей, выполнение цели миссии – придется гораздо чаще думать, анализировать меняющуюся ситуацию. Станет ли от этого игра намного сложнее, пока говорить рано, а насколько интересным, затягивающим получится проект в конечном результате, зависит от последнего этапа разработки – балансировки и финального тестирования. Вскоре пройдет бета-тест (закрытый или открытый – пока неизвестно).
Disciples – это имя. Может быть, неизвестное юным геймерам, но приятное для уха ветеранов; знакомое, прогремевшее имя. И двадцать человек, которые сейчас трудятся над игрой (плюс, конечно, кое-что отдали на аутсорсинг), обещают не посрамить его. Надеемся, у них все получится – по крайней мере, все к этому идет.
Конец.
В общем они отчитались тоже =)
P.s. А может создать один единственный пост с ссылками на эти самые обзоры, превью, и прочие статьи о дисайплс? или же создавать для каждого такого по посту считаете нормально?