Давно канул в Лету некогда обещанный класс бист-мастер, исчез слабенький герой с жезлом. Вор получил больше свободы, обзавёлся отличным от нуля лидерством и теперь может водить в бой отряды. Итого теперь мы имеем четыре полноценных класса. Класса четыре, а окошек в соответствующем меню столицы - пять. Кто займёт вакантное место, пока не ясно, известно лишь, что произойдёт это не раньше первого аддона, а может - и позже. Но окошко - уже есть.
Вместо упразднённого жезлоносца присоединением новых территорий теперь может заниматься любой выбранный герой. Схема та же - пришёл, воткнул посох в землю, вокруг всё заколосилось (или усохло и потрескалось, если играете за Легионы), можно идти дальше. Ключевое отличие в том, что теперь в центре новой территории не одиноко торчащая палка с красивым навершием, которую любой может подойти и сломать. Если, например, вы играете за Империю, то вы увидите красиво разворачивающего крылья серафима в доспехах - «младшего брата» хранителя столицы. Чтобы отобрать ваши законные земли, неприятелю придётся сначала одолеть этого товарища, что не так уж легко. Особенно если учесть, что опыт он накапливает не только за победы, но и с течением времени - каждый ход понемногу.
По схожей системе теперь развиваются захваченные города. Деньги за апгрейд больше взимать не будут. Радуйтесь - можно распрощаться с этой статьёй расходов. Просто с каждым ходом поселение будет понемногу разрастаться, укрепляться и с каждым уровнем приносить всё больше золотишка в казну.
Раз уж зашла речь о ресурсах - обещанные железо и дерево так и не дожили до финала. На строительство пойдёт золото и в некоторых случаях - камень. Также пока под вопросом два дополнительных вида маны. Зато остальные богатства можно будет не только добывать в шахтах, но и иногда находить на дорогах - в брошенных повозках.
Помимо части ресурсов и зверомастера, было решено отказаться от полноценных подземных карт. Вместо этого модернизированы уже знакомые башни и древние руины с монстрами. В них всё так же обитает довольно злая нечисть, за победу над которой можно выручить приличное количество опыта и вкусные шмотки. Но есть нюанс. Отныне чудовища в этих подземельях периодически возрождаются, и можно неоднократно срезать с них заветную экспу и экипировку. Манчкин будет доволен.
Ассортимент снаряжения в новой игре заметно расширился. Кроме сфер, колечек, вымпелов и бутылей с сомнительным содержанием теперь можно носить оружие и доспехи. Расслабьтесь, раздеть эльфийку не получится - экипировка не снимается, а только заменяется на новую. Но счастье не в брюликах, счастье - в древе способностей. Помимо стандартной атаки, в арсенале каждого класса теперь несколько десятков скиллов. Среди них как пассивные, вроде увеличения лидерства и силы атаки, так и активные боевые. Это заметно повышает ценность героя как боевой единицы. Добавьте к этому возможность полностью контролировать распределение опыта, и мы получим новую, более развитую ролевую систему.
Боевая часть претерпела изменения масштабные и поначалу пугающие. Разделённое на шестиугольники широкое поле напоминает о Героях, но это только на первый взгляд. Разработчики сделали всё, чтобы сделать сражения максимально зрелищными и удобными. В верхней части экрана расположены кнопки, включающие и выключающие индикаторы, сетку и контролирующие вид на схватку. Вдруг кому-то не понравится «драматическая» камера, выхватывающая наиболее зрелищные моменты? Одна из самых полезных фишек - стек инициативы (название пока неофициальное), позволяющий оценить очередность ходов и правильно спланировать атаку или оборону. Естественно, никуда не делась магия, способная заметно подкосить противника ещё до стычки.
Состав армий практически не изменился, всё те же бойцы, только в 3D и не такие скованные. Теперь у каждого юнита есть определённое число так называемых ковер-поинтов, позволяющих несколько раз за бой принять удар врага на щит или попытаться контратаковать. По полю разбросаны точки силы, усиливающие магические и физические атаки. Стоит магу занять соответствующую его классу точку, как его заклинания станут бить точнее и больнее.
В данный момент решаются два вопроса - как быть с мультиплеером и как подавать сюжет. Возможность играть по сети, видимо, появится только с аддоном, хотя в главном меню рабочей версии уже имеются нужные пункты. История же разделёна на три кампании и, скорее всего, будет подаваться в строгом соответствии с хронологией событий, как в WarCraft III. То есть с самого начала выбрать, за кого играть - за Империю, Легионы Проклятых или Альянс Эльфов - будет нельзя. Но до выхода игры этот момент ещё может измениться.
О процессе прохождения сюжета в данный момент известно лишь то, что забрать с собой одного героя из прошлой миссии больше нельзя. Вместо этого создатели ввели в игру таверну ветеранов. Здесь коротают вечера все ранее прокаченные персонажи, всегда готовые вновь служить игроку. Простая ситуация - проходите вы миссию каким-нибудь рыцарем, и вдруг в самом конце карты позарез опытный маг понадобился. Сил развивать волшебника с нуля уже нет, да и все монстры на карте уже перебиты. Выход прост - идём в таверну и нанимаем знакомого кудесника.
Несмотря на то, что игра практически готова, на вопрос о выходе разработчики ничего конкретного сказать не могут. С одинаковым успехом можно ожидать Disciples III как летом, так и под Рождество - всё зависит от договорённости российского и западного издателя, которой они пока не достигли. Это при том, что уже активно разрабатывается аддон, в котором к игровым расам добавится нежить. Остаётся ждать и надеяться, что в третью часть популярного сериала мы успеем сыграть раньше наших внуков, а пока мы постараемся держать вас в курсе событий.
статья Евгения Лысенко