Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ladies-of-london

Prime Evil Kitty_Venom 65

305

Blizzard о новой системе урона и защиты

Решив немного отдохнуть от чтения геройских интервью (но я все дочитаю, честно!) и Mass Effect'а (не ждите, что я надолго ушла отдыхать!), я отправилась в родной блог. На повестке дня - вопрос о механике боев. А, ежели точнее, о том, как на данный момент работают повреждения и броня в Diablo III. Об этом - ниже.

СПЕРВА БЫЛ CHANCE TO HIT..

Blizzard о новой системе урона и защиты
Diablo III - Blizzard о новой системе урона и защитыBlizzard о новой системе урона и защиты

Если бить эту тушу по старинке, успеете пеплом покрыться.

Для начала давайте-ка вспомним, как работала система повреждений и брони раньше, в Diablo II. Появившись еще в первой части франшизы, параметр chance to hit (или шанс на удар) являлся основным критерием, определяющим успешность вашей атаки. Ну, или, по крайней мере, одним из основных. На этот самый шанс влияли ловкость и броня жертвы, наличие у нее щита, атакующие способности и ловкость нападающего. Как вы наверняка помните, главная проблема актовых боссов - очень низкий шанс попадания по ним. Стоите вы, бывало, впритык к Баалу, пинаете его ногами, а поганцу хоть бы хны. Из десятка атак хорошо, если две-три будут удачными. Логики, конечно, минимум: уж казалось бы, если монстр стоит от вас на расстоянии двух шагов, не попасть по нему кувалдой надо еще постараться. А вот нет! В Diablo II так все и было.

Не так давно Blizzard перетрясли старую систему статов, и на смену старым Силам и Ловкостям пришли Атака [Attack] (увеличивает наносимые самим игроком повреждения) и Защита [Defence] (уменьшает наносимые игроку повреждения). Почитав описание новых параметров, игроки заволновались. По новым раскладкам получалось, что любая атака попадает в цель и наносит урон. Разумеется, пришлось лезть за разъяснениями к Bashiok'у. Тот не замедлил отозваться.

Bashiok: "Во многом это так. Фактически все атаки могут промазать с вероятностью 5%. Исключением являются большинство заклинаний, навыки, бьющие по площади, и ресурсоемкие способности. Единого правила нет, и я, к сожалению, не могу вам четко расписать, какой удар попадет в цель, а какой нет. Все это зависит от каждого конкретного случая. Большинство атак ближнего боя с вероятностью в 5% промажут, но некоторые из них всегда достигнут цели, потому что их применение требует существенного количества ресурсов. То бишь энергии там или маны, к примеру.

Эта система интуитивно понятна любому здравомыслящему человеку. Любую дистанционную атаку нужно "навести", у вас должен быть контакт с движущейся целью. Шанс промахнуться напрямую зависит от способностей игрока, и нет необходимости вешать его дополнительно на сам навык. Навыки, бьющие по площади, по логике мазать не должны: монстр ведь находится в зоне поражения. Способности, требующие серьезных затрат, попадают в цель, уравновешивая свою цену. Если при энергоемкости они будут промахиваться, это как-то невесело становится. В общем, те навыки, которые могут промазать, - это обычно дешевые легко повторяемые навыки ближнего боя. И нет, путей уменьшения шанса промазать не будет.

К слову, это работает как в отношении монстров, так и в отношении игроков".

КАЖДОЕ ПОПАДАНИЕ - В ЦЕЛЬ!

Blizzard о новой системе урона и защиты
Diablo III - Blizzard о новой системе урона и защитыBlizzard о новой системе урона и защиты

Щиты лишились своей гипер-власти над умами дотошных игроков.

Таким образом, мы получаем совершенно другую систему, нежели в Diablo II. Если раньше куча брони означала, что монстр просто по вам не попадет (вау, броня уклонения! Дайте две!), то теперь он очень даже попадет. Но сработает все по-другому. Защита в некоторой степени аналогична сопротивлениям: снимает определенный процент наносимого повреждения. Классная броня не делает вас неуязвимым для удара, вам просто нанесут меньше урона. Просто и понятно. К слову, щиты теперь тоже различаются количеством урона, который они могут принять.

По словам Bashiok'а, такая система логична. Если вы стоите с подушкой напротив закованного в латы монстра, вы обязательно по нему попадете. Но урона нанесете чуть, потому что повреждения погасит броня. Этот подход делает бои более предсказуемыми. Монстры будут убивать вас равномерно, и вы сами сможете решить, когда выпить лечилку, нежели, как раньше, ждать, какой из супер-ударов пробьется-таки через ваши щиты и выбьет из вас дух. То же самое касается и монстров: вы сможете сами видеть, как быстро вы их уничтожаете. К слову, раз ваши удары будут чаще попадать, чаще будут использоваться критические удары и тому подобные гостинцы. Кстати, это нововведение сыграет на руку тем, кто любит сражаться с оружием в двух руках: если раньше щитами можно было достичь блока в 75%, и потому щиты выдавались практически всем персам в принудительном порядке, то в третьей части этот перекос убрали, и щит более не будет панацеей от всех ударов.

Мораль новой системы проста: по попе получат все. Последствия зависят от бронированности попы и орудия, которым по ней сделают а-та-та.

МАРШ НЕСОГЛАСНЫХ

Blizzard о новой системе урона и защиты
Diablo III - Blizzard о новой системе урона и защитыBlizzard о новой системе урона и защиты

Нет брони - нет скелета!

Впрочем, нововведение, как это обычно бывает, порадовало не всех, и нашлись господа, которые (видимо, по выработавшейся привычке) начали ругаться. Причем заранее, не увидев, как эти фишки работают в игре. Суть претензий сводилась к тому, что Blizzard опять все упрощают, и скоро любой дилетант от Diablo сможет уделать игрового ветерана, потому что нажимать на кнопки и проводить бои проще уже некуда. До кучи господа пнули тем, что из Diablo III убирают те элементы игровой механики, которые всех радовали. А за такое надо как минимум кого-нибудь повесить. Bashiok вооружился логикой и здравым смыслом.

Bashiok: "Стоп, старую механику урона/брони убрали совсем не поэтому. Она была не совсем логична, и многие путались, не видя связи между уровнем брони и процентом попадания. Новая система логична и понятна. Кроме того, так называемых детей вы и так обыграете. Но не столько потому, что знаете принцип игровой механики, а потому что лучше чувствуете своего персонажа, лучше владеете им.

Вы говорите, что в Diablo II фанатам нравилось видеть, как растет их уровень атаки. Предположу, что фанатам вообще нравится, когда правильные цифры растут, а шансы на успех повышаются. В чем принципиальная разница между ростом уровня атаки и наносимого повреждения, скажем? Принципиальной разницы нету. Вы все еще спокойно можете радоваться росту ваших показателей.

Кроме того, хочу напомнить, что это не Diablo II, и прежней системы восстановления здоровья тут нет. Если оставить прежнюю механику нанесения повреждений, получится невесело, уверяю вас. Действию вы должны иметь возможность противопоставить другое действие. У вас нет возможности в любой момент выпить заветную лечилку. Поэтому если монстры будут атаковать вас, как и раньше, с шансом сразу оторвать печень и почки, вы очень быстро пожалеете, что ввязались в битву. Вы просто не сможете вовремя лечиться, поэтому новая система нанесения урона куда как логичнее прежней".

РЕЗЮМЕ

Blizzard о новой системе урона и защиты
Diablo III - Blizzard о новой системе урона и защитыBlizzard о новой системе урона и защиты

Промазать, атакуя в упор? Теперь этот нонсенс.

Подытоживая вышесказанное, могу отметить, что бои с монстрами, вероятно, станут более предсказуемыми в плане получения и нанесения урона. Тем, кто готов топать ногами, скажу: господа, давайте доживем хотя бы до беты, а потом уже будем ругаться. Как человек, несколько раз погибший на баал-ранах под духами без возможности вытащить тельце (причем очень даже бронированное) из пекла, скажу, что данное нововведение меня скорее радует, чем разочаровывает. Вот так.

Текст и перевод - я.

Источники:

- Раз

- Два

P.S. В ближайшее время ждите материал про руны и локации. Если оно вам, конечно же, интересно.

305
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

27 комментариев к «Blizzard о новой системе урона и защиты»

    Загружается
Чат