Five, Four, Three, Two, One - Thunderbirds Are Go. Обзор Приключенческого Квеста Thunderbirds (ZX Spectrum)
"Международное Спасение" действует в условиях строжайшей секретности. Лица агентов не известны никому за пределами организации, а фотографии их гаджетов под запретом.
Несмотря на то, что сериал планировался как детский, у него была обширная аудитория из взрослых зрителей, для которых и планировалась игра.
Итак игра... В 1989м году компания Grandslam Entertainments, в архиве которой уже имеются такие неплохие игрушки для Спектрума, как The Flintstones, Pac-Mania и Chubby Gristle выкупает права на производства игры по мотивам сериала Thunderbirds. Тут надо сказать, что за четыре года до этого другая компания, Firebird Software, уже пыталась сделать игру по сериалу, и игра получилась довольно масштабной и успешной. Но Grandslam решили не продолжать предыдущую игру, а начать всё с нуля. Жанр был выбран изначально - игре предстояло стать графическим приключением с элементами ролевой игры и скроллингом в четырёх направлениях (в то время как предыдущая игра была лабиринтной аркадой). В игру решено было включить всех основных персонажей сериала, а так же все машины-тандербёрды.
В 1989м игра выходит на следующих платформах (помимо Спектрума) - Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 и MSX. В ней представлены четыре этапа, причём они имеют сюжет, частично схожий с сериями сериала. Из-за ограничений Спектрума, каждый этап подзагружается отдельно, что привело к тому, что эти этапы иногда считались отдельными частями игры. Вот только для каждого из этапов необходимо было кодовое слово, которое давали при прохождении предыдущего. Поэтому на наших пиратских кассетах возможна была такая ситуация, когда на сборнике был например второй этап и вы, радостно загрузив его обнаруживали, что не можете поиграть, потому что не знаете кодового слова.
Если говорить о геймплее в общем, то каждый из уровней представляет собой большую головоломку, решить которую можно совместными усилиями двух персонажей, которые прибывают на миссию. Обычно наши герои на старте находятся в разных местах, а к концу уровня им надо встретиться. Перед началом уровня есть возможность выбрать экипировку, причём среди предметов есть как те, что обязательно понадобятся на этапе, так и те, которые вообще не пригодятся. Плюс на уровне разбросано некоторое количество предметов, которые так же могут быть нужными или ненужными. А у каждого из спасателей есть всего по две ячейки для хранения предметов, поэтому выбирать придётся тщательно.
Управление выбранным персонажем осуществляется четырьмя кнопками движения (они не переназначаются - Z,X,O,K), причём кнопка вниз позволяет так же скидывать ненужные предметы, плюс кнопка действия (Enter) плюс кнопка смены героев (Space). Ещё есть кнопки 1 и 2 - это выбор предмета, который надо использовать и "H" - информация о предметах, которые несёт персонаж.
Mine Menace
Миссия посвящена спасению шахтёров, которые застряли в обвалившейся шахте. Так же нам придётся исправить насос, чтобы слить воду, которая затапливает шахты. На миссию прибывают Алан и Брэйнс. Алан спускается в шахту сверху, на лифте, а Брэйнс прорубается снизу на бурильной машине. При выборе снаряжения берём Алану факел (Torch) и маслёнку (Grease Gun), а Брэйнсу - масляный фонарь (Oil Lamp) и любую вещь, она нам не пригодится. Учтите, что вы ограничены во времени, и всё надо делать быстро, иначе шахту затопит, а шахтёры задохнутся.
Начинаем с Брэйнса, потому что первым делом нам надо исправить насос. Поднявшись от места старта на два этажа, меняем фонарь на гаечный ключ (Rusty Spanner). На этом же уровне берём молоток (Hammer) и поднимаемся ещё на четыре этажа. Чиним лифт молотком и быстро на него запрыгиваем, иначе уедет. По пути, на одном из этажей забираем планжер для динамита (Dynamite Plunger). Поднявшись на лифте наверх, увидим поломанный насос который и чиним гаечным ключом. Починив, быстро спускаемся на лифте обратно вниз и забираем фонарь, после чего опять поднимаемся на лифте к насосу. Пройдя мимо насоса и поднявшись ещё выше, мы попадём в "тёмные комнаты". Если у вас не будет с собой фонаря, то здесь вы умрёте (видимо задохнувшись, поскольку не увидите воздуха)). Но фонарь то у нас есть, поэтому спокойно проходим дальше, пока не уткнёмся в завал, в котором валяются шашки динамита. Здесь выкладываем планжер и возвращаемся назад, туда где видели моток динамитного шнура (Length Of Fuse Wire). Забираем его и идём к завалу. Чтобы взорвать завал, поднимаем планжер и шнур, и Брэйн сам всё сделает, когда подойдём к завалу вплотную. Проходим дальше и натыкаемся на застрявшего шахтёра. Дальше в дело вступает Алан. По пути вниз подбираем лестницу (Ladder), которую используем возле ямы. Уткнувшись в тележку, смазываем её из маслёнки, после чего едем на ней. Мы будем проезжать "тёмные комнаты", поэтому перед поездкой придётся вернуться за факелом. Так же не забудьте перед поездкой подобрать отбойный молоток (Pneumatic Drill). После поездки берём кабель для компрессора (Compressor Cable). В комнате с компрессором подключаем отбойный молоток кабелем и пробиваем стену. В итоге Алан уезжает с шахтёром, а Брэйнс возвращается пешочком к своей машине, не забыв по пути прихватить фонарь.
Sub Crash
Пароль - RECOVERY. Атомная подлодка застряла в кратере возле подводного вулкана. Гордон и Алан подплывают на Тандербёрде 4. Им надо отключить реактор, найдя две карточки доступа, откачать воду из нижних отсеков, и избавиться от ракет, которые находятся на борту. Снаряжение: Алану берём акваланг (Aqua Lung) и средство от акул (Shark Repellent), а Гордону - противорадиационные таблетки (Some Radiation Pills) и любую ненужную вещь. Времени на выполнение этой миссии даётся ещё меньше чем на первую, так что по ходу игры не мешкайте. Перегородки между комнатами открываются специальными кольцами у краёв экрана.
Начнём с Гордона. Сразу же принимаем пилюлю, чтобы не бояться радиации. Идём налево и вверх к капитану. У него берём голубую карточку доступа (Blue Pass Card). Теперь Алан. Идём налево, вниз в люк и потом направо. Там ищем такие же пилюли как у Гордона и принимаем их. Идём налево до последней комнаты, по пути оставляя открытыми все перегородки. В комнате со столом за вертикальной балкой прячется люк. Спускаемся вниз, в воду. Идём налево до конца и жмём рычаг, выпуская ракеты. Теперь идём направо до конца, открывая по пути все перегородки. Когда всё будет открыто, дёргаем за кольца в середине комнат, спуская воду. Когда вся вода уйдёт, спускаемся в люк ещё на один этаж. Падаем в дыру рядом с лестницей, на дно, и идём направо, пока не подберём карточку. По пути вам встретится акула, которая сама умрёт от репеллента. Забрав карточку, возвращаемся обратно в лодку и опять проходим по всему этажу, открывая перегородки а потом спуская воду. Дальше снова действует Гордон. Спускаемся на два этажа вниз и идём направо до упора. Спускаемся в люк и ищем комнату с двумя ящиками желтого и голубого цвета (на самом деле это компьютеры)). Ставим Гордона у голубого компьютера и подводим Алана к желтому. Используем обе карточки и останавливаем реактор. Потом любым из героев спускаемся ещё ниже и выпускаем последние ракеты. Возвращаемся к Тандербёрду 4, где нас поздравят с успешным завершением миссии.
Bank Job
Пароль - ALOYSIUS. Как оказалось, предыдущие задания Громовых Птиц были засняты на плёнку зловещей ораганизацией HOOD, и эта плёнка теперь хранится в банке в Англии. Эта работа как раз для Леди Пенелопы и Паркера. Им предстоит пробраться в банк и выкрасть плёнку и остальные хранящиеся там документы. Перед началом уровня берём для Паркера монтировку (Crowbar) и стетоскоп (Stethoscope), а для Леди Пенелопы лак для волос (Hair Spray) и любую вещь. По традиции, времени на миссию отводится ещё меньше чем на предыдущую.
Начинаем Пенелопой. Идём вправо и брызгаем в сидящего мужика из балончика. Проводим обоих персонажей наверх до комнаты с множеством тумбочек. Здесь такая система поиска ключа - становимся Паркером у первой тумбочки - открывается любая другая - проверяем открытую тумбочку Пенелопой. Подходим Паркером ко второй тумбочке - открывается ещё одна новая тумбочка - проверяем её Пенелопой, и так пока не найдём ключ. Не забудьте выложить вещи Пенелопы заранее, чтобы было куда взять ключ. Идём вниз, до лифта в хранилище. На лифте спускаемся обоими персонажами на второй этаж (нумерация идёт сверху вниз), где подбиваем тележку монтировкой Паркера. Заталкиваем тележку в лифт (иначе он ниже не поедет) и спускаемся на четвёртый этаж, где в соседней комнате Пенелопой берём второй ключ (он спрятан за столом). На шестом этаже Паркером идём налево, избегая лазера и спускаемся вниз до этажа где ходит охранник. Остаёмся на лестнице под потолком и ждём пока охранник пройдет вправо, после чего спускаемся и бежим налево, поднимаемся на пару этажей и открываем сейф при помощи стетоскопа. Берём из сейфа ключ от другого сейфа) и спускаемся до упора вниз, подбирая ещё один ключ слева, вместо монтировки. Если внизу пойдёте направо, то нарвётесь на мышку, которая сдохнет возле ключа, не давая его взять. Поднимаемся наверх в комнату с множеством рычагов. Паркер на месте. Теперь Пенелопа. Её отправляем в комнату с рычагами, находящуюся справа и снизу от бродящего по этажу охранника. Теперь нужно подобрать комбинацию, чтобы в центральной комнате исчезла темнота и спасатели могли пройти к сейфу. Положение рычагов для Паркера (слева-направо) - вверх, вниз, вниз, вниз, вверх, вверх. Для Пенелопы - вверх, вниз, вверх, вверх, вниз, вниз. Возможно комбинация меняется, но у меня срабатывал именно этот вариант. Когда темнота отступит, проводим обоих персонажей в комнату с сейфом, открываем ключами ящички стоящие рядом и забираем документы из сейфа. Поздравляю! Миссия выполнена.
Countdown To Disaster
Пароль - ANDERSON. Как оказалось, помимо плёнки с миссиями, оргнизация HOOD каким то образом раздобыла себе планы Тандербёрдов и их фотографии. К тому же они начали шантажировать агентство, желая получить 4 биллиона долларов, угрожая в противном случае взорвать ядерную бомбу. Скотт и Вирджил отправляются в Аризону, чтобы уничтожить бомбу и забрать документы. Как обычно, перед миссией снаряжаем бойцов - Скотту возьмём защитные очки (Pair Of Hero Shields) и пистолет (Pistol), а Вирджилу тюбик с суперклеем (Tube Of Superglue) и ещё одни очки. Как всегда, времени на миссию нам даётся мало, поэтому действовать надо оперативно.
Скотт прибывает на миссию на Тандербёрде 1, а Вирджил на Тандербёрде 2, причём изначально они находятся всего в паре экранов друг от друга. Начинаем игру Скоттом. Поднимаемся на второй этаж дома, берём ключ от рояля (Piano Key) и спустившись обратно, открываем рояль. Опять поднимаемся наверх и в комнате с красной дверью, потрогав левую лампу, находим нотную тетрадь (Some Sheet Music). Приводим обоих спасателей к открытому роялю и делаем следущее - ставим нотную тетрадь на рояль и быстро забрав пистолет, возвращаемся обратно к роялю. Рояль оказывается замаскированным лифтом, на котором мы благополучно спускаемся в бункер. Спустившись, Вирджилом выдавливаем тюбик на пол и наблюдаем, как прибежавший робот-охранник приклеивается к полу. Забираем слева магнитную мину (Limpet Mine) и идём вправо и вниз, пока не упрёмся в лазерный луч, преграждающий дорогу. Расстреливаем из пистолета батареи и луч пропадёт. Отдаём магнитную мину Скотту, а Вирджила проводим к ракетной шахте, где спускаемся на самый низ. Тут есть рычаг, который открывает доступ к комнате с пультом управления ракетой и микрофильмом. Соответственно жмём на рычаг. В ракетной шахте обязательно надо ходить в очках, иначе бегающий там охранник вас узнает и пристрелит. Скоттом поднимаемся по ракетной шахте на самый вверх и открываем очередным рычагом взрыватель ракеты, куда устанавливаем магнитную мину. Правее, в следущей комнате лежит микрофильм с чертежами Тандербёрдов, за которым мы и пришли. Берём его и получаем поздравления в спасении мира и прохождении этой замечательной игры.
По хорошей традиции, представляю скрины игры с других платформ.
Вот такая вот получилась игра. Каждый уровень, будь он немного подлиннее, мог бы выходить отдельной игрой. А так это были просто отдельные уровни, выходившие с промежутками в несколько месяцев. Для меня эта игра является вторым, после Dizzy, знаковым приключением на Спектруме. В меру сложные загадки, которые в большинстве своём вполне логичны. Красочная многоцветная графика, плавные (почти кукольные) движения персонажей, одна мелодия, являющаяся обработкой оригинальной темы сериала (доступна только в версии для 128к). Игра и сейчас способна доставить немало приятных минут, особенно если начать проходить её самому, без подсказок)