Кен Левин продолжает радовать своих поклонников неизменной словоохотливостью и удивительной живостью в вопросах написания истории мира, и разработки революционных игровых элементов грядущего Bioshock Infinite. Если я не ошибаюсь, это, как минимум, второе интервью, которое Кен даёт для PlayStation.Blog. Что ж, в любом случае, глава Irrational не разу не расстроил нас, своих поклонников, парочкой новых намёков на то, что нам предстоит увидеть в ближайшем будущем. Кроме того, из этого интервью вы узнаете о том, что, как оказывается, Гильермо Дель Торо играет в BioShock, Кен готовит для нас новую порцию эксклюзивного контента, в котором будет показан новый геймплей, и о том, какие литературные, философские и исторические источники стали вдохновением для истории новой игры.
BioShock – из Восторга в Колумбию
BioShock – одна из самых поразительных игр этого поколения. Во-первых, игра создавалась не под впечатлением реального конфликта, фильма или другой игровой серии, а на основе не особо популярного романа «Атлас пожимает плечами» («Atlas Shrugged»), автором которого является Айн Рэнд (Ayn Rand), в котором развивались идеи философского учения объективизма, или «рационального эгоизма».
Сейчас автор, и креативный директор, BioShock, Кен Левин (Ken Levine), со своей командой, работают над BioShock Infinite, игрой, которая уходит от тёмных, дистопических коридоров Восторга (Rapture) в чистое небо Колумбии (Columbia), парящего города, названного в честь женской персонификации Соединённых Штатов Америки. Недавно мне выдался шанс поговорить с Кеном о тех философских идеях, которые стали фундаментом оригинального BioShock, и о том, как эти идеи, если они, конечно, снова оказались в работе, накладывают отпечаток на разработку BioShock Infinite.
PlayStation.Blog: Что для вас важнее: удивить игрока, или сделать что-то привычное для ваших фанатов?
Кен: Когда вы смотрите на BioShock Infinite нельзя отрицать, что это BioShock. Однако, и это может показаться не нелогичным, Восторг был для игрока неожиданностью; вам хотелось понять, что вас ждёт за каждым углом, потому что всё было таким странным. И если бы мы снова привели игрока в Восторг, этот элемент сюрприза был бы утрачен. Странно, что нам пришлось изменить BioShock как-раз для того, чтобы создать BioShock снова, или, по крайней мере, сохранить этот ключевой элемент неожиданности.
Я думаю, что важным моментом для нас является то, что у BioShock Infinite и BioShock общие корни, и части этой корневой системы это я, Нейт, Шон, Стив, и все ребята из команды, работавшей над этими проектами. Если говорить на языке игры, мы говорим о глубине детализации игрового мира, типах оружия которые будут в вашем распоряжении, и свободе боевой системы и системы развития персонажа, которые мы намерены показать чуть позже.
Я не утверждаю, что мы уже никогда не вернёмся в Восторг, но если это произойдёт, это должен быть новый и свежий подход.
PlayStation.Blog: Какой ваш любимый момент в BioShock?
Кен: Для меня, как для сценариста, и креативного директора, в BioShock особенными всегда будут два момента, спуск в Восторг в самом начале, и встреча с Эндрю Райаном (Andrew Ryan). С последнем случае, на самом деле, это была схватка с боссом, в которой вы не вступаете в сражение, но этот момент был существенной частью всей истории игры, факт, что в сложившейся ситуации у вас нет выбора. Это был довольно рискованный момент, и мы были в восторге от того, как хорошо был принят этот сюжетный поворот.
Я думаю, люди недооценивают геймеров, и считают, что они просто хотят ярких, впечатлений. Но ещё мы хотим, чтобы что-то подстёгивало нас интеллектуально. Факт, что эта сцена нашла такой отзыв, доказывает, что наши вкусы значительно отличаются от общепринятого мнения.
Когда в играх вы оказываетесь перед выбором, защитить или уничтожить, например, это касается диллемы, спасти или убить маленьких сестричек (Little Sisters) в BioShock, как вы думаете, вы с рождения склонны к тому или иному выбору?
Ну да, у нас нет методики измерения или отслеживания конкретных примеров, но у нас есть анекдотическое доказательство. Я веду подкаст который называется Irrational Interviews, и разговаривал с Гильермо Дель Торо (Guillermo Del Toro). Он сказал, что забрал у двух сестричек Адам на глазах двух своих дочерей, и из-за этого его дети на него серьезно разозлились. Я чувствую, что люди, в основной своей массе, спасали сестричек, и думаю, что решение о том, как поступить, скорее эмоциональное, а не логичное.
Думаю, у игроков есть склонность к тому, что можно назвать «разрушительное поведение». Такие вещи как, например, носиться вокруг, пока другой персонаж разговаривает. Но я не переживаю о тех, кто делает странные вещи. Игры это такое место, где игрок может делать что захочет, и они, игры, как правило, для того и существуют, чтобы испытать пределы своих возможностей. В конце концов, для каждого игрока, это его собственная игра.
PlayStation.Blog: И, всё-таки, тема защиты красной нитью протянута через все игры BioShock. Это решение, которое было осознанно внесено в игровой дизайн?
Кен: Понимаю, вы имеете ввиду то, что в игре были Большие папочки (Big Daddies) и маленькие сестрички, и что-то вроде основанных на защите взаимоотношений. В BioShock Infinite важно показать, что вы не эскортируете Элизабет (Elizabeth) всё время – она способна позаботиться о себе, и в вашей миссии она, скорее, выступает в роли партнёра. Но она надеется на ваш жизненный опыт. Она никогда не сражалась, а богатый боевой опыт это как раз то, что Букеру приобрёл в своём непростом прошлом.
Простое понятие зашиты, это одна из самых благородных вещей, которые вы можете дать друг другу, и эти взаимоотношения могут быть отличной игровой формой их выражения. Просто вспомните тот момент, когда в Ico вы впервые взяли Yorda за руку. В играх BioShock мы хотим исследовать тёмные и светлые стороны таких взаимоотношений. Когда Большой папочка оберегает маленькую сестричку, он, также, эксплуатирует её, заставляя собирать Адам (ADAM). В BioShock Infinite, когда Букер находит Элизабет, она заперта в этой башне с Певчей птицей (Songbird), стражем, который, кроме того, что был её тюремщиком, был её товарищем.
Нас притягивают такие напряжённые взаимоотношения.
PlayStation.Blog: Когда вы оказываетесь на перепутье в плане дизайна, преимущество отдаётся геймплею или повествованию? Что, как правило, побеждает?
Кен: Вы должны принять решение, которое выигрывает во всех смыслах. На раннем этапе разработки BioShock Infinite вы столкнулись с диллемой относительно персонажа Элизабет. Нам надо было быть уверенными, что её силы имеют смысл, как в плане повествования, так и в плане геймплея. Мы знали, что у нас есть персонаж, который будет чрезвычайно сильным, но мы не знали, какими именно должны быть эти силы. Было сложно добиться того, чтобы её действия, в контексте геймплея, от точки до точки подходили её роли во всей этой истории. Обычно мы не выбираем; мы подстраиваем и то и другое, повествование и геймплей, чтобы добиться единого целого, и если целое не получается, обычно мы просто отбрасываем такие идеи.
PlayStation.Blog: Как именно будет работать управление с использованием PlayStation Move?
Кен: Контроллеры Move уже работают у нас в студии, мы продвинулись по сравнению с тем, что мы анонсировали на E3, и, на самом деле, мы просто ждём возможности показать этот новый кусочек контента. Всё работает хорошо, но нам всё ещё нужно много чего отполировать. Из всех контроллеров в мире, Move лучше всего подходит для шутеров от первого лица, и во многих играх для PlayStation проведена отличная работа по внедрению этого устройства. Могу сказать, что мы открыли отличные возможности в плане геймплея на небесных линиях (Skyline gameplay), но, чем показывать его в старом демо, лучше я покажу всё в свежем кусочке нового контента.
PlayStation.Blog: Вдохновение BioShock было превосходно передано через книгу Айн Рэнд «Атлас пожимает плечами». Есть ли у BioShock Infinite какие-то особые философские или литературные источники вдохновения?
Кен: Я много читал об истории, и заинтересовался поздним периодом 19 века, когда читал книгу «Devil in the White City» Эрика Ларсона (Erik Larson), события которой вращаются вокруг Всемирной ярмарки 1893 года. Для меня это время было историческим временем перемен, потому что начинают появляться все эти технологии, как, например, радио, кино, электричество, машины – в общем, массовое производство. В стороне от всего это происходили мучительные социальные трансформации, рабочие движения, и начало движения за гражданские права – все эти удивительные восстания, которые показывают, что колония начинает становиться свободным государством.
(Хронология этого исторического периода в разрезе Bioshock Infinite подробно описана в статье: "Хронология мира BioShock Infinite. Первое приближение.")
Посмотрите хотя бы на то, что стало с наукой, такие имена как Гейзенберг (Heisenberg), Эйнштейн (Einstein) и Макс Планк (Max Planck); они открывали нам глаза на то, что вселенная значительно сложнее того, как мы её представляли, и мы по сей день переживаем последствия их открытий.
В BioShock мы взяли Крика и Ватсона (Crick & Watson) и их открытия в области генетики. В BioShock Infinite мы обращаемся к миру физики и преподносим эти идеи в лице Элизабет, которая способна манипулировать своей вселенной. Мы всегда смотрим на технологические, научные, социальные и культурные изменения, которые происходят в любом историческом периоде, которого мы касаемся, и мы пытаемся включить все эти вещи в наши истории.
В начале, история игры зародилась как история борьбы между технологическим движением и движением луддитов, и история не сработала, потому что, в действительности, движения луддитов так никогда и не пришли к власти, это был не особо глубокий источник вдохновения.
То к чему мы пришли, это конфликт между Основателями (Founders) и ультранационалистической группировкой, которая имеет доминирующее положение в Колумбии, Гласом народа (Vox-Populi), интернационалистическим рабочим движением, которое борется против Основателей, выбрасывая всех богатых горожан из их части города.
Настоящий конфликт того времени – и, вы можете поспорить, то, что происходит сегодня – это раскол левых и правых с чрезмерным национализмом с одной стороны, и антикапиталистическим и интернационалистическим движением с другой. В наших играх мы никогда не пытаемся защищать какую-то отдельную политическую позицию, и мы, скорее, просто пытаемся задать вопросы, чем ответить на них. Мы показываем крайние цвета спектра.
Сплайсеры (Splicers) в BioShock были безумны, почти что беспощадны, но противники, которых вы видели в BioShock Infinite более здравомыслящие. Как это влияет на игру?
Вы увидите целый ряд различных интеллектуальных противников. Всё будет не так, как в BioShock, когда вы уже опоздали на главное мероприятие и занимаетесь сбором осколков; Элизабет и Букер оказываются в центре событий. Когда вы попадаете в начало игры, Глас народа – небольшая группа, и ваши действия изменяют скорость того, как эта группа будет расширяться. Вы увидите изменение действий искусственного интеллекта в зависимости от ваших поступков. Ко всему прочему, у вас будут Птица и Мастер (Handyman) – примеры больших, и более сильных противников.
PlayStation.Blog: Что вы чувствуете, когда узнаёте, что некоторые игроки прошли BioShock, практически используя только молнии (Electro Bolt) и дробовик?
Когда разработка BioShock Infinite только начиналась, первым делом мы нарисовали график с осями y и z, так что первая ось была количеством противников участвующих в столкновении, а вторая была разнообразием этих противников. В оригинальном BioShock игра жила в самом уголке этого графа – мало противников, все схватки происходят на малой дистанции, так что молния и дробовик подходили просто отлично. BioShock Infinite будет располагать значительно большим разнообразием, и, в перспективе, большим количеством врагов. Таким образом, мы значительно увеличили количество возможных столкновений, и это потребует от игрока использования значительно более широкого набора инструментов.
Имея это в виду, можно считать само собой разумеющимся то, что игрок попытается сократить дистанцию и попробует воспользоваться дробовиком и молнией, но я не думаю, что, на этот раз, это будет такая уж удачная стратегия. Мы готовы признаться, что эти инструменты были слишком разрушительными средствами в BioShock, но мы не собираемся решать это проблемы простым уменьшением эффективности оружия (nerfing), мы решаем их изменением тех встреч, которые вам предстоят пережить.
10 ноября 2011
Источник: Перевод: авторский. |