Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1172161542_deu077_hi

Геймер BB9 21

19

Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield

Сегодня, через свой новый твиттер аккаунт - Battlelog, DICE сообщили, что теперь Live Scoreboard доступен для всех игроков. Если вы его не видите, то перелогиньтесь.

Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield
Battlefield 3 - Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с MybattlefieldLive Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield

Подробнее о Live Scoreboard






ПК-игроки до сих пор в ожидании исправления ракет с тепловым наведением и теплоуправляемых ракет, проблемы с которыми возникли после последнего патча.

Густав Хеллинг обещает, что эту проблему исправит очередное серверное обновление, выход которого запланирован на начало следующей недели.






История EA Russia

Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield
Battlefield 3 - Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с MybattlefieldLive Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield

Формально российское представительство появилось в нашей стране 7 лет назад. Полноценный офис же открылся чуть позже, этим летом будет уже 5 лет. Основные задачи, которые ставились и ставятся сейчас, это развитие дистрибуции и розничных/цифровых продаж, а также сотрудничество с партнёрами (сэйлз задача) и полноценное маркетинговое сопровождение/поддержка выхода продуктов на российском рынке плюс представление/отстаивание интересов российского рынка в диалоге с центральным офисом ЕА (маркетинговая задача).

На втором пункте остановимся подробнее, так как с первым всё и так ясно...

Открытие представительства/офиса компании на каком-либо рынке означает, что компания начинает считаться с этим рынком и видит его важным игроком в своём бизнесе. Так было и с нами. Безусловно, Россия огромный рынок с огромным и неисчерпанным пока потенциалом. Игровая индустрия в нашей стране развивается семимильными шагами, даже в период кризиса мы демонстрируем прогресс в сравнении с другими странами Европы. Медленный процесс выхода из пиратской тени также прибавляет оптимизма. Пиратство еще является самой актуальной темой, когда паблишер говорит о России, но сдвиги в пользу лицензионного контента происходят очень активно. Это наблюдаем и мы, правда, с разными продуктами по-разному.

Несмотря на то, что Россия одна из немногих стран, где преимущество у ПК (что у буржуев считается прошлым веком почему-то), наша страна всё больше и больше привлекает внимание серьезных игроков индустрии и заставляет их задуматься о полноценным своем присутствии на нашем рынке. Стоит сказать, что ЕА (не дай мне соврать) была первым паблишером, кто открыл офис в России. Мы первые, кто поняли, что русские игроки должны иметь полноценное представительство своих интересов в глобальной структуре нашей компании. То есть другими словами, если раньше мы шли в едином пакете восточно-европейских стран, то сейчас мы получили свой аватар в сети ЕА с возможностью говорить, спорить и отстаивать свои интересы...

Изначально вопрос стоял в адаптации и локализации, с дальнейшим приобретением веса нашим рынком, у нас появилась возможность разработки собственных инициатив - российский голос стал громче в какофонии ЕА. Но в целом работа ведется по следующим направлениям:

-- локализация продуктов для российского рынка

-- разработка, адаптация и локализация кампаний по продвижению продуктов на российском рынке

-- продвижение компании и ее продуктов посредством ПР и рекламы

-- развитие и поддержка игрового коммьюнити

-- развитие и поддержка партнёрских программ, в том числе с производителями платформ (Сони, МС), девайсов и другого железа, а также с ретейлом и цифровыми дистрибами

... Это в целом основные активности. Главное для нас, как правильно говорит Тони Уоткинз, это принести на российский рынок culturized продукт - то есть отвечающий реальностям локального рынка, учитывающий локальную специфику и адаптируемый для локального игрока.

Главным и первым достижением ЕАРУ стала локализация игр, в частности появление комментаторов в игре FIFA. Можно много говорить о качестве локализаций, но факт, что это прогресс и качестве улучшилось с открытием офиса, я надеюсь, оспаривать никто не будет. Сейчас все основные игры выходят в той или иной мере на русском языке. Многие из вас, наверное, вспомнят локализацию Battlefield 3 с достаточно "экстремальными" оборотами речи :)

Сейчас мы имеем больше влияния при планировании продуктов, чем 5 лет назад, хотя, конечно, сравниться по значимости с Англией или Германием мы не можем. И основная причина, к сожалению, это сами геймеры, а точнее стремление скачать и сэкономить на лицензии.

Основная же работа маркетинга заключается в выведении и продвижении тех или иных продуктов. Это более детально будет расписано во второй части блога "Продукт менеджер".

Конечно, у многих есть достаточно нареканий на работу офиса или в большей степени на ЕА в целом, что транслируется конкретно на наш офис, но я больше чем уверен, не будь нас в России не было бы самого этого диалога между компанией и игроком, не было бы и много того, что есть у игрока сейчас и к чему они уже привыкли и не ценят в полной мере, хотя это из года в год наши усилия и заслуги.

Отношение к ЕА может быть у каждого своё. Я помню себя до прихода в ЕА, я сам оставлял гневные сообщения на форуме по поводу убогой фифы, сам отзывался неодобрительно о многих действиях ЕА, верил, что электроники это "империя зла, впаривающая наркотики детям и думающая только о выкачивании денег". Я могу понять многих представителей коммьюнити. Став же частью ЕА, я смог посмотреть на это изнутри, понять процесс, политику компании, ее цели и задачи, я нашёл ответы на те вопросы, которые у меня возникали раньше "почему так, а не так". Теперь я смотрю на всё иначе. Поэтому я пишу этот блог и надеюсь помочь вам посмотреть на это иначе.

Продукт менеджер.

Постараюсь избежать превосходных оборотов, так как говорю о себе, но продукт менеджер или менеджер по (маркетингу) продукта, пожалуй, одна из главных позиций в компании. ПМ, как я люблю выражаться, это папа продукта, практически в прямом смысле слова. Я как ПМ полностью отвечаю за свой продукт, это моё дитя, которое я веду с самого "зачатия", в процессе "беременности", участвую в "родах", ну и дальше контролирую развитие. Прошу прощения за такое сравнение, видно сказывается влияние того факта, что скоро в моей семье появится дочка. Но, на самом деле, это очень близко к реальности.

Действительно, каждый продукт для меня как ребенок, с которым я проживаю год, а иногда и больше. Некоторые послушные, с некоторыми проблема, кто-то нравится больше, некоторым достается внимания меньше. Я, честно говоря, не знаю, сколько в общей сложности я вывел продуктов на рынок, но, если перечислять, то это: FIFA (09-12), NFS Undercover, Burnout Paradise, NHL (09-12), Fight Night Champion, BF Bad Company, BF3, Crysis 2, Army of Two, NBA, NBA Jam, FIFA Manager (09-12), Bulletstorm, Syndicate, Medal of Honor, Facebreaker, даже Тайгер Вудс и Теннис. Сейчас я отвечаю за всю линейку EA Sports и за еашные шутеры - BF, Crysis, MoH.

Итак, как проходит моя работа, на примере Battlefield 3.

Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield
Battlefield 3 - Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с MybattlefieldLive Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield

1. По внутренней коммуникации становится известно о появлении нового проекта - Battlefield 3. Зачатие произошло :). Безусловно определенные люди о существовании данной игры знали несколько раньше, но нам она спускается, когда проект появляется в плане релиза и мы начинаем маркетинговую подготовку. Зачастую дата релиза еще не известна, также как и подробности игры. Просто есть проект Battlefield 3 и DICE ведет разработку.

Первое подтверждение о существовании BF3 я получил от одного разработчика из Дайса на Геймскоме в Кёльне за полгода до выхода BFBC2. Уже тогда в личной беседе он проговорился, что отвечает за мультиплеер Бэд Кампани2, но в большей степени занят сейчас BF3, на все попытки дать больше инфы он улыбался и отвечал "Это будет что-то...".

С момента появления продукта в нашем плане мы начинаем подготовку к выводу на рынок - этап два.

Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield
Battlefield 3 - Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с MybattlefieldLive Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield

2. "Беременность". Продукт пока неосязаем, мы не знаем что это конкретно, как это выглядит, известно немного деталей. Это шутер, это Дайс, это новый движок, это сингловая кампания и фокус на мультиплеер так как это всё-таки батла, это выйдет на консолях и ПК.

На этом этапе мы вырабатываем продуктовую стратегию, разрабатываем маркетинговую стратегию, основываясь на аудиторию, на которую будем фокусироваться, начинаем планировать кампанию. Постепенно из центрального офиса спускаются первые подробности и первые планы, начинаются консультации с локальными офисами, вносятся корректировки в глобальные планы. После успеха BFBC2 в России, что позволило войти нам в топ стран по приоритету, мы уже активно участвуем в процессе планирования. Безусловно, первым делом мы подтверждаем полную локализацию игры, ну и затем продуктовая стратегия. Какое продуктовое предложение будет на нашем рынке, это, пожалуй, базовый элемент успеха продукта.

С BF3 было крайне сложно. Это были продолжительные и многораундовые переговоры со многими лицами в компании и студии Дайс. Как известно мы получили уникальное предложение - Расширенное издание, аналогов которого не было ни в одной стране. Это и есть наша главная работа (как пиэма так и российского офиса) на первом этапе - получить релевантное предложение для нашего рынка.

После утверждения всех продуктовых предложений, в том числе на предзаказ и плюшек за него, мы непосредственно с предзаказа и стартуем. Следует анонс игры, старт предзаказа и машина пиара, рекламной поддержки и работы с ретейлерами запущена. Теперь наша задача поддержать все ключевые события, связанные с игрой: анонсы, новые трейлеры, новые детали игры, мероприятия и выставки, блоги продюсеров и т.д. Работа с прессой, рекламные агентства и рекламная поддержка, презентации торговым сетям, постоянные переговоры с центральным офисом, глобальными пиэмами, студией, сотней лиц, каждое из которых отвечает за ту или иную сферу деятельности. Внутренние совещания по статусу - что сделано, что будем делать, какой бюджет, где идём с рекламой, где с пиаром, какая поддержка должна быть в торговых точках, что делаем в коммьюнити, запускаем ли сайт, делаем сотню переводов различных материалов.

Это сущий ад, в который вовлечены все сотрудники офиса: наш медиапланер и ПР менеджер, на которого сваливается огромный объём работы по сотрудничеству с медиа и агентствами, менеджеры по продажам с их ежедневными переговорами с ретейлерами, веб-команда, бьющаяся с управлением наших сайтов, коммьюнити менеджер, отвечающий за правильную коммуникацию до игрового сообщества.

Для большинства сторонних наблюдателей всё это выглядит как "О! новый ролик", изнутри же это несколько дней ада подготовки. Особенный ад, когда ролик или другой ассет скидывают в самый последний момент и у тебя практически нет времени на его локализацию.

Вот в этом аду и "растёт животик" - растёт интерес к игре, ожидания игроков...

Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield
Battlefield 3 - Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с MybattlefieldLive Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield

3. "Роды" проходят мучительно и долго :))) На самом деле тут уже легче. Стартует рекламная кампания, заканчиваются дни и ночи подготовки материалов, адаптации рекламных роликов и макетов, их согласование, продукт развозится по точкам, размещаются ПОС-материалы... Я лично на данном этапе вздыхаю с облегчением и надеждой, и жду первых новостей о старте продаж. Особенно приятно, когда видишь свою рекламу где-нибудь на 2х2 или Дискавери и как ребенок прыгаешь "Вот-Вот, наша реклама!" :)))

Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield
Battlefield 3 - Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с MybattlefieldLive Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield

4. "Растём и развиваемся". С запуском игры и с получением первых отчётов о продажах начинается большой объём работы с коммьюнити. Первые жалобы, первые проблемы, обращения в суппорт, "ключ уже активирован", "чёртов баттлог", "что за 3 гига", "я купил РЕ, но плюшки не появились"... Начинается новый ад, который со временем спадает, когда люди начинают разбираться и обмениваться решениями, а студия фиксит ошибки. Ни один продукт, ни у кого не запускается без проблем.

И здесь не только вина ЕА. К этому нужно относиться нормально. Это есть везде, это есть у всех компаний. Смело посылать можно тех, кто ошибки не исправляет. ЕА, как мне кажется, достаточно оперативно полирует свои продукты.

Ну нельзя предусмотреть все нюансы, ну например то, что Ориджин не сможет прочитать папки винды на русском языке и не сможет установить игру... Вот столкнулись с этим, могу ошибаться, но проблему решили в течение 2 дней с помощью патча, а это нелегко, была задействована огромная команда.

Когда эта волна первых проблем стихает, начинаются различные активности для коммьюнити, что-то делает сама студия, что-то придумываем мы сами, что-то организует само коммьюнити и мы это поддерживаем. А дальше новые дополнения, патчи и т.д, мини-кампании поддержки...

Примерно так проходит процесс. Если учесть, что продуктов несколько и запускаются они в разное время, то процесс этот без перерыва, что держит в тонусе постоянно :) Хотя самый горячий период, конечно, осень, когда выходят фифа и наши шутеры....






И плюшка





Источник 1

Источник 2

Все картинки - мои, авторские

-BB9

19
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «Live Scoreboard, История EA Russia, В-В ракеты и плюшка - квартет копипасты с Mybattlefield»

    Загружается
Чат