Представляя новое дополнение Battlefield 3: Close Quarters, мы хотим освоить новую территорию и расширить геймплей Battlefield 3. В этом выпуске «Инсайдера» ведущий дизайнер Никлас Фегреус расскажет о том, что вдохновило DICE на развитие темы ближнего боя, и о возможностях, которые дает такой подход.
Всем привет. Это Никлас Фегреус, ведущий дизайнер дополнения Battlefield 3: Close Quarters.
В 2001 году, занимаясь разработкой игр для Sega Dreamcast, я параллельно начал карьеру кланового игрока в Counter-Strike. Постепенно это увлечение превратилось в полу-профессиональное занятие, у меня появился спонсор, я выиграл несколько LAN-турниров и соревновался в Cyber Athlete Professional League.
Сейчас, в 2012-м, моя мышка для соревнований лежит на полке, но опыт, который я получил в начале 2000-х, бесценен в моей работе дизайнера для игр серии Battlefield.
Counter-Strike — это искусство тактичного и точного боя в закрытом пространстве. Я могу с уверенностью сказать, что я немало знаю про этот вид шутеров, и про то, каким должен быть их геймплей.
Я прекрасно помню свои впечатления от этого масштаба и свободы действий, когда впервые запустил эту игру. Это была демо-версия BF1942 с картой Остров Уэйк (я тогда еще не работал в DICE). Я был в ярости от чертовых самолетов, которые не переставая бомбили меня. Спустя некоторое время, когда я открыл для себя существование зенитных пушек и научился ими пользоваться, ярость и замешательство сменились хищной ухмылкой!
Три года спустя я получил работу своей мечты — я работал в DICE над Battlefield 2! Тогда я начинал аниматором и дизайнером. Особенно же приятно было работать ведущим дизайнером дополнения Battlefield 3: Back to Karkand, перенося классические карты из Battlefield 2 в Battlefield 3.
А затем я вспомнил те ночи в интернет-кафе моего спонсора, где вместе со своим кланом я часами искал лучший способ атаковать хорошо защищенную комнату при помощи нескольких гранат и штурмовых винтовок.
Ближе всех к подобному стилю игры находится карта Операция Метро в Battlefield 3. Мы знаем, что эта карта — одна из самых популярных; а значит — боевая система Battlefield 3 отлично справляется с напряженным ближним боем.
Я поговорил о том, как этого добиться, со своим арт-директором, Джони Люнгстедтом. Мы поначалу перебрасывались случайными идеями. А потом он вдруг сказал мне, что хоть впечатляющая сцена из «Матрицы», где Нео и Тринити в замедленной съемке крошат в пыль холл здания, и старая — её никогда не могли воспроизвести в компьютерной игре. Мы пришли к тому, что действительно хотим попробовать это сделать.
«Представь, помещение можно разнести в клочья одними лишь пулями, и смотреть как куски стен летят на пол, как будто с небес идет дождь из кусков мрамора», сказал мне тогда Джони.
Я решил узнать, можем ли мы уничтожать окружение с большой детализацией. Я хотел, чтобы разнести в клочья можно было всё. В мелкие, мелкие, мелкие клочья. Короче, я решил, что наша разрушаемость должна превратиться в Разрушаемость HD.
После серии прототипов и тестирования мы получили рабочую модель и немедленно воплотили ее в игре. Серый и скучный тест-уровень преобразился в комнату с зависшей в воздухе лестницей, поддерживаемой пилонами и окруженной стенами (чтобы мы не провалились в преисподнюю).
Мы сразу поняли, что получается очень круто. И геймплей, и механика значительно изменяются благодаря этим нововведениям. Улучшенная разрушаемость сразу стала ключом к интенсивным боям в помещении. Теперь я смотрю на ее финальную версию и радуюсь тому, что мы наконец можем ее вам показать.
Была так же и вторая непростая задача. А именно — перенос существующих режимов сетевой игры в меньший масштаб. Мы сразу поняли, что Штурм, большой и прогрессивный режим, который отправляет игроков в путешествие от передатчика к передатчику, просто физически не поместится на новых картах. Так что мы переключили свое внимание на Захват. Как же мы смогли привязать этот классический режим Battlefield к новым маленьким картам?
Вдохновленные этим воспоминанием, мы взяли систему респауна из режима Схватка команд и придумали Захват для небольших карт. Мы назвали этот режим Conquest Domination — и он отлично работает. В частности, защищать флаги теперь гораздо важнее, а тактических решений благодаря новому режиму появилось еще больше. Они напоминают мне о тех киберспортивных днях, когда вместе с отрядом я оттачивал свою тактику до совершенства. Прислушивайтесь к шагам, разламывайте стены, бросайте гранаты, прикрывайте и постоянно держите связь друг с другом.
Создание новой игровой механики — непростая задача. Создается и тестируется множество элементов, многие отбрасываются, и есть миллионы поклонников, чьи пожелание тебе хочется учесть.
Мы хотим создать настоящий жаркий бой. Выброс адреналина от осознания, что только что вы смотрели смерти в лицо. Мы хотим, чтобы мир вокруг вас был то вашим лучшим другом, защитив от смертельной опасности; то злейшим врагом, открыв противнику неожиданный путь к наступлению.
Часто, когда я снимаю наушники после очередного плейтеста этого дополнения, я немного дрожу от переполняющего меня адреналина. Так что лично я очень счастлив и горд от того, каким получается наше следующее дополнение. А больше всего я доволен тем, насколько разносторонней и универсальной оказалась наша игра, и тем, что расширить ее горизонты помогла именно моя команда.
Никлас Фегреус, ведущий дизайнер дополнения Battlefield 3: Close Quarters (в центре) |
Все части блога "Инсайдер" вы можете просмотреть здесь.