Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер Mervin 1

0

"классы" персонажей в авангарде от windsun

Итак, я буду разделять все билды на две больших категории. Одну я назову кочевники, другую - оседлые. Почему так, станет ясно чуть ниже) Итак, начнем с кочевников.

Кочевники.

Основная идея игры билдами-кочевниками в том, что мы инвестируем нашу бодрость и добывваемые материальные блага в усиление своей боевой мощи, что в свою очередь опять приносит нам мат. блага и иногда бодрость.

Тип первый - Рашер.

Первый из рассматриваемых билдов я назову рашером. Почему? Мне так захотелось) Главная идея рашера в том, что на протяжении уровня он инвестирует бодрость только в бои, незадолго до конца левла копит полный набор бодрости, после чего активно атакует) А именно пытается выполнить следующий прием - за счет боев полной шкалы бодрости на нынешнем левле и респавна ее при получении левла, накопить на новую шмотку.Итак, как это выглядит на практике?)

Этот абзац касается всех возможных билдов. Скажу сразу, что самое разумное в самом начале игры - прокачаться за счет подарочного випа до 5 уровня. Это делается совсем несложно. Рашеру, так проще всех. Бьем мясо (ботов и брошенные аккаунты), за счет чего получаем экспу и золото. Золото кидаем на покупку новых вещей и первые их апгрейды. В итоге, без каких-либо проблем получаем 5 уровень и полный комплект обычных шмоток с 1 апгрейдами.

И тут идет развилка. У нас полная бодрость на 5 уровне (200 за счет випа) и довольно длинный левл по сравнению с предыдущими. Рашер опять только проводит бои. Тут я не буду делать рассчетов, просто скажу, что неоднократный эксперимент показал, что при грамотном выборе противников более чем реально взять 6 уровень и накопить 2000 золота на средний меч.

Итак, у рашера 6 уровень, шмот слегка апгрейженный, средний меч. Он имеет преимущество перед целым рядом игроков 5-6 уровня в боевой мощи. Дальше рашер постепенно атакует других, получает золото, тратит его на покупку зелий, который понадобятся потом, подходит к финальной стадии своего уровня, копит полную бодрость и атакует опять с использованием по мере надобности накопленных эликсиров и зелий.

Зачем надо копить эту финальную бодрость, спросите вы. А затем, что рашера фармят такие же как он, но только более высокого левла игроки)) Поэтому и накопить ему не так то просто.

Тактика у рашера проста и примитива. Но весьма действенна. Проверено. Таким образом, рашер развивается скачками, вкладывается исключителньо в шмотки и оружие. Никаких строений.

Влияние кристаллов на данный билд более, чем велико. Вип же крайне важен для набора шкалы при накоплении и финальном спуре на новый уровень. Если есть кристаллы, то можно покупать не меч, а топор, а так же апгрейдить оружие. Без кристаллов рашер оружие апгрейдить не может, ибо бодрость в кирпичи он не инвестирует. А кто инвеструет?

Запасливый рашер

Вот он и инвестирует. Это рашер, которому не нравится идея копить деньги на новую шмотку при скачке. Он боится, что его ограбят старшие коллеги при этом скачке. Поэтому он инвестирует часть бодрсоти (начиная с 6 ур) в тайник, а если быть точнее - в добычу камней для улучшений тайника. Тут уже не такое скачкообразное развитие имеет место, но все равно тайник не может покрыть всю нужную нам сумму, поэтому финальный забег на левле все равно нужен.

Очевидно, что тут кристаллы так же крайне удобны, ибо позволяют не тратить бодрость на камни для тайника.

Хватит ли длины уровня, чтобы такой рашер успел еще и камня для апгрейдов оружия накопить? Не знаю, таблица опыта поменялась, возможно, еще поменяется. Поэтому производить рассчеты пока в этой связи не будем.

Перейдем теперь на время к рассмотрению другой категории. К оседлым. Оседлые занимаются, очевидно, инвестицией бодрости в постройки.

Фермер.

Самый первый и простой билд среди оседлых - фермеры) Как видно из названия, фермеры занимаются фермерством, а точнее - улучшением своих ферм. А для того, чтобы фермера не разграбили, он тратит часть полученных камней в улучшения тайника. Итак, фермер не проводит боев с другими игроками. Он тратит свою бодрость на походы в шахту. Получает там камни, улучшает ферму, тайник, ждет. Этот билд - противоположность рашеру. Самый плавный и медленный, но самый верный путь наверх. Постепенно, фермер обзаводится такими тайником и фермой, что может позволить себе купить что-то из шмоток и оружия.

В идеале, тут надо вывести формулу цены тайника и фермы в зависимости от уровня и изучить, насколько реально за длину уровня их апгрейдить.

ферма дает на n-ом уровне здания 5+5n золота в час

тайник сохраняет на n-ом уровне здания 50n (а так, как персонаж еще и сам 50 сохраняет, то получается 50+50n)

Итого, за 10 часов ферма полностью заполняет тайник. На 20-ом уровне здания защищенные сбережения фермера составляют 1000 золота. Сейчас всего уровней у зданий 20.

Такая несгораемая сумма должна позволять покупать новый шмот, оружие, качаться по-тихоньку.

Тут надо понять, на каком уровне можно достичь таких усовершенствованных зданий, вполне возможно, что на 6-7 уровне этого добиться реально. Мы же не сражаемся с игроками. Поэтому экспа идет только за победы над стражем шахты. В среднем по 15 кирпичей за раз фермер добывает. Т.е. около 15*10 кирпичей за 5 часов (15*20 за 8 часов для премиума).

Путь фермера гладок и спокоен, кристаллы, безусловно могут помочь, но не являются чем-то обязательным совсем. Главный вопрос вот в чем. Как проапгрейдить ферму и тайник на высоких уровнях зданий (начиная с 10), ибо она требует для апов большего числа золота, чем сохраняет сам тайник.

Вернемся теперь к кочевникам. Когда рашер достигает нормального уровня, он может стать

Кочевником-террористом

Основная идея в том, что теперь можно не просто атаковать замки, а нападать на караваны. Запасливый рашер уже имеет тайник, поэтому ему остается для удачной работы улучшать вышки.

(Но улучшать вышки не так то просто, стоит это дорого, зависимость от уровня есть. Причем, в силу невозможности получить все данные по проводимым караванам и наличию у погонщиков караванов апгрейдов на дороги, я не могу сказать, насколько обязательным является эта прокачка)

Нападать на караваны выгодней, чем на замки, ибо караван тайником не прикрывается, а поэтому при победе кочевник-террорист получает золото в любом случае. Это - гарантированный заработок. Главная сложность - отделить зерна от плевен. Т.е. за время игры вычислить, кто водит жирные караваны, а кто просто жмет "собрать налоги" от нечего делать)

Если вышки реально нужны, то надо часть бодрости инвестировать в камень для них, часть - в набеги на караваны. Итак, чтобы такой билд был крайне выгоден, нужно существование таких оседлых, как погонщики караванов. Рассмотрим их.

Тут есть два варианта. Кто такие погонщики караванов? Зажиточные фермеры))

Возможность прокачивать только караваны без прокачки фермы я не отрицаю, но это надо изучать. Мне кажется, что это малореально.

Когда фермер проапгрейдил свои тайник и ферму до максимума, он может апгрейдить не шмот и оружие, а замок и дороги.

Тут все так же не ясно, насколько нужны дороги, как и вышки террористу-кочевнику.

Прокачав их уже можно "грести лопатой". Наверное, сам не тестировал.

Таким образом, в Авангарде хоть и в явном виде нигде не представлено игрокам стандартной системы классов персонажей, разбивки статов, выбора фитов и скиллов, все это присутствует в игре и реализуется за счет различий в инвестициях бодрости.

windsun

0
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «"классы" персонажей в авангарде от windsun»

    Загружается
Чат