Друзья, для очередного выпуска новостей опять накопилась подходящая по объему кипа информации. Несколько выпусков скриншотов, эксклюзивы от наших немецких друзей, которые они не могут распространять на своих форумах, видео-обзоры, вырезки из статей и подробности системных требований - максимальных и рекомендуемых.
по материалам официального фан-сайта
Готика 4: Аркания
1. Статья в ScreenFun: Ручная Гарпия?
Начнем, пожалуй, с легкой закуски. В сербо-хорватском журнале появилась статья-обзор Аркании. Ох уж и жесток этот язык >_< Поэтому из статьи небольшая выдержка...
• Магия делится на три школы:
- Огня (позволяет атаковать большое число врагов)
- Льда (наносит прямое поражение одному врагу или замедляет его)
- Молний (дает возможность временно лишить врага дееспособности)
• Воины могут использовать двуручный меч или комбинацию из одноручного меча и щита.
• Лучники могут выбирать одну из двух опций: точность или скорость.
• Интерфейс стал очень доступным даже для новичков серии и со всеми мини картами, отслеживающими устройствами и прочим очень похож на интерфейс World of Warcraft.
• На картинке можно видеть гарпию, имя которой Ксеша (Xesha). Она будет развлекать вас по мере прохождения игры. Примерно то же, как иметь личного демона
- - - - -
2. Подробности о системных требованиях
К системным требованиям, мелькавшим до этого очень редко, все относились с опасением, думая, что то, что пишут - на самом деле неправда. Однако, с опубликованием игры на "стиме" были обнародованы и окончательные системные требования - минимальные и рекомендуемые. Я подготовил их в виде картинки:
- - - - -
3. Новые Скриншоты: 32 новых эпизода из игры
• скрины от steampowered.com:
Так как спеллы сейчас активно работают со "стимом", неудивительно, что уже появилась страничка Аркании на этом ресурсе. Ну и, конечно же, несколько новых скриншотов. Некоторые из которых действительно красивые. Особенно пейзажи горной местности и замков.
• скрины от gamestar.de:
На сайте gamestar.de наконец-то вышла электронная версия того обзора, печатную версию которого мы переводили и выкладывали достаточно давно. В ней были также представлены скриншоты. Но мы до этого видели только сканы тех скринов. А теперь рады показать вам оригинальные версии скриншотов PC-версии.
После того, как издатель JoWood и разработчики Piranha Bytes разошлись в разные стороны после ссоры в 2007 году, дальнейшая судьба самой главной ролевой игры Германии перешла в руки австрийцев. Новая команда зовется Spellbound и располагается на Келе на Рейне.
В это самое время Пираньи готовили новую интерпретацию полюбившейся игры, клон с новым именем Ризен: солидно, но старо, Готика вчерашнего дня. И теперь все взгляды направлены на Spellbound и продолжение серии в их авторстве.
От них, правда, мы об игре знаем слишком мало, несмотря на тот факт, что выйти она должна уже через четыре месяца. Даже в имени игры они долго сомневались. JoWood уже несколько раз менял название с «Готики 4: Аркания» на «Аркания: Готическое сказание», и снова теперь уже на «Аркания: Готика 4».
Последнее, что мы видели из игры, была ее презентация на Геймском 2009 в августе. А потом была только тишина. Много месяцев наш журнал пытался заполучить игру себе в руки. Уже один раз мы назначали дату встречи с издателем, и вдруг JoWood резко все отменил: игру хотели показать только тогда, когда она была бы готова для показа.
Конечно, австрийцы уже однажды себя показали: забагованная до ужаса «Готика 3», а тем более аддон-катастрофа «Забытые боги», сильно испортили репутацию фирмы. Они даже не могут рассчитывать на третье место среди издателей. Но все же снова и снова JoWood окунается в мир Готики, снова они берутся за нее. По сути, «Готика 3» спасла акционерное общество от банкротства. И весь капитал пошел в последователя Готики, финансируется игра из источников партнерских фондов.
Австрийский издатель, который в свое время был занят в огромном количестве проектов и в то же время имел не одну студию, теперь стал фирмой одного продукта. Кроме «Аркании», ничем примечательным JoWood больше не занимается: пара игрушек для Nindendos DS, симулятор йоги для Wii, и экшен-ролевая игра Torchlight. Так что, все зависит от «Аркании». Игра является наряду с Anno, Die Siedler и Crysis одной из самых известных торговых марок Германии. У нее уже девятилетние традиции, огромный, укоренившийся фанатский костяк. Главный конкурент – «Ризен», - благодаря имени Пираний и игровому принципу Готики был продан только в Германии в количестве 150.000 копий. «Готика 3» в свое время превысила эту цифру практически вдвое, а на мировой арене продалось более полумиллиона копий. Это запланированный масштаб Аркании. Эта игра – надежда двух фирм, дюжин инвесторских фондов и тысяч фанатов. В начале апреля «Аркания» наконец-то добралась до нашей редакции…
В сопровождении двух людей из JoWood игра приехала в Мюнхен, и под наблюдением представителей нам была предоставлена возможность первыми поиграть в сильно урезанный кусочек игры. И именно там нам предстояло найти ответ на вопрос: Неужели это новая достойная Готика?
Вступление
Приключения нового героя начинаются, скажем прямо, не особо захватывающим образом, а именно, с полуденного сна.
После трех частей «Готика 4» наконец-то обзавелась новым протагонистом, у нас перед глазами новенький пастух с острова Фешир. Но вот отличий-то от старого не особо много: «герой номер 2» может и выглядит немного иначе, но все так же безымянен, слегка груб, имеет точно такие же ценности, как и прошлый протагонист, да и ведет себя абсолютно идентично. Во вступлении он мирно похрапывает под деревом в окружении своего стада любимых овец - сильно сказано, конечно, для полдюжины блеющих шерстяных созданий.
Фешир – спокойный островок далеко в море, южнее главной готической суши – Миртаны; на нем можно найти пару лесов, несколько пещер и одну единственную деревню. Как обычно... имени у деревни нет.
Зато есть глава поселения, а у него есть дочь, а у нее, в свою очередь есть друг: это и есть наш новый Безымянный герой. И вот, наша возлюбленная Айви (Ivy) вырывает несчастного заспанного героя из «объятий Морфея». Его ждут в деревне.
Что ж, идем за ней и натыкаемся на ее отца, который особо выбор дочери не одобряет и даже слышать не хочет о том, что они решили пожениться. Ну, или пока не хочет слышать, ровно до того момента, пока новоиспеченный жених не докажет, что он достоин руки его дочери.
В это же время, один из жителей деревни, в данное время находившийся на пляже, заметил, что на горизонте появились паруса большого корабля, нужно было бы быть слепым, чтобы не понять: корабль держал курс прямиком на Фешир. Тут можно заметить механику игры: пока мы играем роль мальчика на побегушках для отца Айви, исследуем нашу первую пещеру, и знакомимся с одним важным человеком, мистический корабль все приближается.
О том, что это за корабль мы лучше умолчим; ясно одно: для Фешира его появление ничем хорошим не обернется. После его прибытия и начнется настоящее приключение нашего героя. С пустыми карманами и сердцем, полным яростного гнева.
Игровой мир
После вступления, Безымянный попадает на главный остров Аргаан, на котором, собственно, и пройдет вся оставшаяся игра.
В Фешир назад дороги нет, материк Миртана - вне зоны доступа. Два дополнительных острова - Коршаан и Торгаан, которые на Е3 2009 еще являлись частью огромного мира, больше не доступны в игре. Вполне возможно, что мы увидим их в будущих аддонах – в главном меню Аркании, кстати, маячит кнопка «магазин» и в описании игры есть заметка о DLC.
В крайнем случае, и на Аргаане есть, где развернуться, потому что остров на самом деле большой. В середине поднимаются горные вершины, с заснеженными пиками, туда нашему герою доступ тоже закрыт, но побродить у подножия будет возможно. На юге расположилось болото Тушу, в середине которого высится огромное обжитое дерево, штаб-квартира магов. В юго-восточном углу Аргаана расположен огромный замок. На востоке острова, в Сетаррифе очень жаркий климат, там джунглевые леса переходят в степные ландшафты. В северо-западном углу, в сторону моря растянулся крутой мыс, на котором стоит главный город – Торниара. Именно там правит король Робар III, и именно туда рвется наш герой.
Он высаживается на рыбацком плоту не так уж и далеко от этого места - на западном берегу Аргаана. Оттуда даже можно увидеть фронтоны Торниары, возвышающиеся на горизонте. Но, само собой разумеется, прямой путь невозможен и придется идти в окружную через весь остров, прежде, чем нога героя впервые вступит в город. Передвижение по Аркании не так свободно, как в свое время по Готике, где мир был полностью открытым.
В повествовании не будет разбиения на отдельно взятые главы, просто герой будет перемещаться по отдельным регионам. На месте высадки героя, на западном побережье находится таверна «Расколотая Дева», она и послужит первым местом нашей остановки. Пусть на восток перекрыт лагерем бандитов. Далее мы выходим к городу – крепости Стьюворк. Вход в Кровавую Долину также закрыт, тот, кто хочет пройти, должен получить разрешение барона Стьюворка. В уже проигранные регионы можно возвращаться, сеть из 14 телепортов позволяет быстро передвигаться туда и обратно.
Атмосфера
Ландшафт, многообразие и достоверность игрового мира являлись одним из ключевых элементов, выделяющих Готику из ряда других игр. Пираньи именно в этом сегменте три раза справились «на отлично». Теперь эстафетная палочка перешла к Spellbound. Не удивительно, что первые два года разработок нам предпочитали показывать только ландшафты. Они, конечно, очень симпатично смотрятся в общей картине и сделаны очень даже разнообразно.
Когда мы на своем пути обыскивали западное побережье, то мы встречали густо-засаженные поля и плантации овощей рядом с крестьянскими домами, а также зеленые леса, подножия гор, над которыми возвышались горные вершины, а также штольни и шахты, уводившие глубоко под землю.
Город Стьюворк как будто вклинился в узкий переулок, представляющий из себя огромное количество лестниц на островном утесе, а вокруг море бьется о крутые отвесные стены. Мощные стены были построены на руинах древних цивилизаций – красивая архитектура! Краски жизни на улицы города привносят сами прохожие, и даже если о реальном режиме дня речи нет, то все равно - жизнь в городе чувствуется, все достаточно живо.
А вот за стенами города нас ждет совершенно иная картина. Потому что открытые регионы, по нашему мнению, смотрятся пока что пустынными. Ни разу нам не встретился путник на дороге, даже поля смотрятся как-то осиротело. Там и сям попадаются группки монстров, но и на них как будто сэкономили. В то время как в «Готике 3» и «Ризен» каждые 10 шагов выводили игрока на толпу, а каждые 20 шагов грозили новым квестом, земли «Аркании» кажутся такими одинокими… Ну или это всего лишь малая часть игры, которую мы видели.
И некоторые отрезки пути оставляют впечатление того, что они генерируются автоматически. В лесах все деревья и кусты выглядят один в один. Еще менее впечатляющими выглядят пещеры и подземелья. Если отвлечься от некоторых ключевых моментов, то пустые штольни похожи друг на друга как две капли воды. Возможно, что места, которые нам попадались, еще в разработке, и надеемся, что наполненность мира изменится – эх, хотелось бы.
Старые знакомые.
После того, как мы войдем в Стьюворк, сразу же встретим нашего старого знакомого: воина Горна. Он когда-то был солдатом, потом в первых трех частях «Готики» спутником Безымянного, а между этими событиями снова солдатом. Барон Стьюворка нанял его своим телохранителем. Но стоп! Разве Горн не поклялся на верность первому Безымянному? Действительно, но где-то они не поладили, и теперь у нашего бывшего героя даже имя есть: Робар III, король Миртаны. Народ открыто выражает недовольство «чертовым королем». Потому что новое правление втянуло страну в войну, его считают помешавшимся и слишком жестоким. А так как Миртана после войны с Орками скорее напоминает кусок выжженной земли, то теперь он правит в главном городе острова Аргаан – Торниаре. Неужели, бывший герой встал на сторону зла? Но не все так, как кажется, - у монарха свои мотивы. Но его спутники, все же, разошлись по Аргаану, и один за другим встречаются на пути нового героя.
Маг огня Мильтен, например, сидит на болоте Тушу со своими коллегами. Мастера-вора Диего мы встретим еще на Фешире, а позже в Стьюворке, и уже в тюрьме. Придется нам его вызволять.
Квесты
Именно тут и начинается главный квест Стьюворка: доказать, что Диего невиновен, а также, помимо этого, нам предстоит выбрать, кто же будет осуществлять власть в Стьюворке. Мы можем высвободить из заточения Мармунда - правую руку Барона Ренвика (который, между прочим, симпатизирует Робару III), или же присоединиться к мятежникам и брату Ренвика Хертану, который хочет отобрать трон у своего кровного родственника. Такие решения могут повести нас двумя разными путями.
На стороне барона Ренвика все разворачивается следующим образом: сначала нам нужно будет перебить всех охранников в лагере мятежников, мы прорываемся благодаря нашему мечу вперед и освобождаем захваченного Мармунда.
С мятежниками дело обстоит иначе, сначала нам нужно будет найти информатора. Мы опрашиваем жителей города и находим место пребывания. Далее ищем документы против Барона, копаемся в секретном тайнике мятежников и на пещерных тропах находим одного из союзников. Здесь меньше схваток, но больше действия. В конце концов Диего свободен. В соответствии с нашим выбором в городе может измениться барон. Вот только разницы вы не увидите. В нашем пробном прогоне в Стьюворке не изменилось ровным счетом ничего, даже намека не было, никакой суматохи по этому поводу. И Горн стоит на том же месте и все служит какому-то барону. Слабое наличие атмосферности, особенно если начать сравнивать с новыми ролевыми стандартами - в совершенно прекрасно инсценированной игре Dragon Age.
Разговоры
То, что Аркания в отношении инсценировки опирается на Готику, могут доказать диалоги.
Парнер по разговору стоит прям напротив вас, камера шатается туда-сюда. До динамики «Mass Effect’a» здесь, конечно, расстояние в тысячи километров. Но важнее, чем сам разговор, для фанатов должно быть его содержание. А вот здесь хорошая новость: взаимный обмен любезностями, приправленный грубостью, шутками на грани фола и далеким от вежливого тоном, разработчикам удалось перенять на ура.
Как выглядит план по освобождению Диего, именно это мы хотели узнать у Горна. И тут же получили в ответ резкое:
- План? Зачем мне план? У меня есть топор!
Охраннику тюрьмы мы передали следующее:
- Горн сказал, если ты меня не впустишь, то получишь по морде!
- Да уж, типично для Горна. – тихо ответил Альдрих
И да, типично для Готики!
Еще потому, что все знакомые нам персонажи говорят своими, уже привычными любому игроку, голосами. А также и новые актеры (особенно новый - Безымянный) были выбраны очень не плохо, они все обладают подходящими голосами, что также привносит атмосферность. Знатоки серии будут постоянно натыкаться на что-то знакомое, что придаст шарму новой готической части. Например, пюпитры. Кузнечное дело с помощью кузнечного горна, наковальни, точильного камня – разумеется, все можно использовать. Мясные жуки, выползающие из темных углов, прохожие на улице, ведущие неторопливые бессмысленные беседы – это было отличительной чертой Готики, но вот только в Аркании мы этого не увидели.
Система комфорта
Сложность для Spellbound состояла в том, что с одной стороны им нужно было сохранить в игре старый флёр Готики, но в то же время найти что-то новое для серии, чтобы расширить контингент игроков (по большей части за границей и игроков на консолях, версии для которых разрабатываются в данный момент параллельно с версией на ПК).
Но чтобы лишний раз не выводить из себя ветеранов Готики, большинство нововведений предусматривает функцию отключения. Теперь даже в Готике появились стандартные жанровые вещи, такие как миникарта или квестмарки, но их можно будет деактивировать, так же как и вспомогательные знаки: восклицательный знак над головой у квестодателя и отметки его местоположения на миникарте.
Желающие могут даже сделать графику более мрачной, чтобы добиться более темной и сумрачной атмосферы. Восемь видов помощи всего можно включать и выключать.
И странным образом только одна вещь не попала в этот список: персонажи, с которыми можно будет поговорить и объекты, которые можно использовать, при приближении будут светиться легким зеленым светом. Мы не смогли его отключить.
Но тем не менее одним из пунктов, требующих доработки стало следующее: без миникарты у нас пропал компас, что значительно усложнило ориентацию в пространстве, потому что квестодатели обычно говорят: пещера на северо–востоке или что-то в этом роде.
Cистема развития персонажа
Что касается системы развития персонажа, то тут одно большое нововведение. Spellbound переделывает ее по частям. Это в первую очередь означает, что большинства ограничений больше не существует. В «Готике 1-3» герою приходилось решать и выбирать: к какой из трех фракций присоединиться, а тем самым и выбирать свою специализацию, либо воин, либо маг. Больше такого не будет. В Аркании безымянный может развиваться свободно. К этому относится и возможность носить любые доспехи – теперь они не делятся по фракциям.
Фракции, разумеется, останутся на Аргаане, их станет даже больше, целых пять. Для них наш герой в любое время сможет выполнять задания, без присоединения к какой-либо из них. Стала доступна большая свобода и большая гибкость игровых возможностей. Хотя возможно и большее равнодушие к игре, больше не надо будет переживать за судьбу героя. Но все зависит от разработчиков, каким образом они настроят фракции по отношении друг к другу. Частично изменилась и ценности некоторых способностей.
В «Готике 3» было 10 основных атрибутов: жизненная энергия, мана и выносливость – они остались прежними. Сила, точность и старые знания – теперь зовутся ближний бой, дальний бой и волшебная сила. Но сменилось только название, функциональность осталась прежней.
Ценность доспехов тоже не изменилась. Второстепенные способности: алхимия, кузнечное дело, и воровское мастерство были убраны из игры. Теперь на их месте расположены банальные: быстрота регенерации жизненной энергии, выносливости и маны. Чем выше уровень, тем быстрее они восстанавливаются.
Древо талантов
Ваши способности теперь прокачиваются не благодаря учебным пунктам. Эта система теперь ушла в историю, да и учителей вы больше не увидите. Вместо этого вы получаете при повышении уровня очки способностей, которые можете распределять прямо на месте. Мана и волшебная сила повышаются автоматически по мере того, сколько пунктов вы вложите в магические способности.
Само древо состоит из восьми подпунктов: сила (для ближнего боя), дисциплина (для новых атак), техника (для темпа ударов), охотник (для дальнего боя), мошенник (для воровских навыков), а также три магических школы: Инноса, Аданоса и Белиара, посвященный трем богам Миртаны.
То есть, раз за разом, вы прокачиваете навыки, что улучшает эти восемь способностей. Если вы достигаете какого-либо ключевого пункта прокачки, то вам откроется новый навык. В ближнем бою станут доступными дополнительные виды нанесения ударов, например, удар щитом, который оглушит врага. Технично развитые воины смогут строить более длинные комбо.
Прокачанные бойцы на дальних дистанциях получат способность применять «zoom», тем самым легче будет попасть в голову противника. Мошенники научатся красться. Маги улучшат свое волшебство. Всего доступно 25 талантов – конечно ощутимо меньше, чем в Готике 3, где их насчитывалось 70. Но древо талантов еще не доделано до конца, как дали нам знать JoWood.
Техника
Как смотрится игра? Хорошо, хотя и не супер-современно. «Готика 4» ориентирована на DirectX9, что не соответствует самым современным техническим возможностям, но с другой стороны это доказательство того, что Аркания без проблем пойдет на любой машине. Типичная для серии перспектива, открывающаяся при созерцании ландшафтов, на графическом движке Spellbound выглядит впечатляюще, и конечно же мы могли залезть в каждый уголок Аргаана и каждое здание, не наблюдая ни одного загрузочного экрана. Оптические блики, очень красивая симуляция дождя с лужами и ручейками, а также симуляция смены дня и ночи, благодаря которой не только тени меняли свое местоположение, а также весь мир погружался в нежные краски заката. Но вблизи текстуры выглядят какими-то расплывчатыми, особенно когда в диалогах камера слишком близко подъезжает к объекту.
Ну и как?
Но самым главным оставался вопрос: В каком состоянии находится сама игра? Угрожает ли нам очередной баго-шутер, как у предшественника и как еще более ужасный аддон? Мы играли в альфа–версию , что обычно означает, что сама игра уже закончена и в следующие несколько месяцев будет подвергаться тщательной полировке. Это подтверждает и тот факт, что Аркания выйдет в 3 квартале 2010 года – 3-4 месяца отладки и исправления багов для игры такой величины стандарт. Не до конца доделанная боевая система будет отлажена, древо способностей сбалансировано.
Скептически настроены мы касаемо вопроса, удастся ли разработчикам в такие сроки оживить и наполнить мир. В нашей версии багов была еще масса – исчезающие персонажи, несинхронизированные разговоры, проблема подачи кадров – ничего такого, что сделало бы игру невозможной. Но с другой стороны ни разу за весь тест у нас не было краха игры, Аркания шла стабильно и достаточно бегло. Это гораздо больше того, что можно было сказать о Готике 3 на такой же стадии. Поэтому кажется реалистичным то, что JoWood и Spellbound осенью выпустят добротную игру без бегов. Но будет ли это хорошая Готика? Время покажет.
Магия
Если Безымянный примет решение изучать магию на Аргаане, то перед ним появится выбор из трех возможных вариантов. Магические заклинания уходят корнями в три школы магии: Инноса, Аданоса, и Белиара. До настоящего времени JoWood показал нам только одну школу, школу Инноса – магию огня. И собственно только одно заклинание – файерболл. Его можно будет прокачать в четыре этапа до самого сильного заклинания «инферно», который будет опустошать и разрушать все на своем пути. Можно исходить из того, что у школ Аданоса и Белиара будет то же самое. Но какие заклинания там будут точно, этого JoWood официально пока не сообщал.
Но мы думаем, что ошибемся, если предположим, что бог воды Аданос будет обладать магией льда, кстати, одно из его заклинаний можно было видеть на Е3 2009. И так как в Готике была возможность вызывать скелета, скорее всего это и есть та темная магия, которой обладал Белиар. Для тех, кто не горит желанием вкладывать пункты в магию, есть возможность использовать свитки или руны.
В то время как свитки одноразовы и распадаются сразу после использования, рунам требуется время на подзарядку. Но они дают очень полезные способности, например, учеличивают вдвое скорость бега, магический спринт, вытягивающий магию.
Единственное, что точно не вошло в игру: манипулирование погодой. В самом начале разработки игры JoWood и Spellbound пообещали игрокам такую возможность. Герои могли призывать ночь или напускать туман, чтобы пройти мимо своих врагов, дождем они могли загонять охрану в дома. Ничего этого не будет. Возможно отчасти потому, что надежды Spellbound на очень высокий уровень искусственного интеллекта врагов не оправдались.
Пока у нас не создалось впечатления, что жители Аргаана отличаются особой сообразительностью. И сомнительно, что в игре можно будет проскользнуть мимо кого бы то ни было, только разве благодаря навыку мошенника.
Снаряжение
Возможно ветераны Готики спросят себя: Ну а что же с так называемыми «побочными» навыками? Неужели алхимия, кузнечное дело и воровство навсегда вычеркнуты?
Нет, это не так. Они теперь не относятся к основным специализациям. Но если кто-то хочет сковать себе меч, то ему нужно будет лишь обзавестись подходящим рецептом, нужным материалом и конечно кузницей. Также повсюду в мире растут растения, которые можно собирать, а впоследствии готовить всякие зелья.
В игре также должны быть рецепты еды. Самим нам правда их испробовать не удалось. Второстепенные навыки как будто потеряли свое первоначальное значение. Осталась руда, вот только собрать ее теперь можно будет без определенного навыка.
Карманное воровство было вычеркнуто безвозвратно. Для взлома замков теперь есть мини игра. Вам нужно будет кликать в правильный момент времени, чтобы зафиксировать вращающиеся замочные скважины на нужном месте. Достаточно весело.
Стандартное снаряжение разработчики оснастили очень хорошо, мы сами только насчитали 60 видов оружия, от дубины, до огненного меча. Боевое оружие делится на одноручное и двуручное, оружие дальнего боя - на луки и арбалеты. Непонятно, как и отличаются ли вообще мечи от топоров и т.д. Воины на дальних дистанциях получат больше тактического пространства, потому что в Аркании будет несколько видов стрел, огненные стрелы, магические стрелы или стрелы с ядовитыми наконечниками. Доспехи делятся на основной корпус и шлемы.
Боевая система
Те, кто наткнутся на Фешире или Аргаане на врага, врежут ему также по репе, как делали это в Готике или Ризен. Боевка основывается на экшене. Вы наносите удар левой кнопкой мыши и блокируете правой. Также вы можете уклоняться, но некоторые особо сильные удары врага могут прервать ваше уклонение или защиту. Те, кто будут кликать в нужный момент, смогут превратить простой одиночный удар в целую серию.
По мере прокачки персонажа будут добавляться новые виды ударов, вы научитесь удерживая кнопку наносить особо сильный удар. Каждый удар и каждый блок расходуют вашу выносливость, поэтому простое закликивание опустошит вас в момент, и вы станете легкой добычей. Аркания призывает вас вести тактический бой, наблюдать за своим противником, парировать его атаки и наносить удар в правильный момент. Но в нашей версии пока это было не сбалансировано. В нашем случае бой выглядел немного коряво, не работало отклонение, прерывание удара выглядело совсем не элегантно, да и враги не оборонялись особо. Это мелкая критика и все еще будет сбалансировано.
И опять наши немецкие друзья-шпиона вперед всех раздобыли нам материалы нового журнала PC Games. В котором можно найти два видео суммой на 25 минут, а также новые скриншоты. К сожалению, пока что мы можем показать только сканы скриншотов. Но и на них есть сюрпризы. Впервые мы видим еще одного нашего старого знакомого - Лестера. А также впервые на скринах мелькает восточный город острова - Сетарриф.
- - - - -
4. Опубликованы 2 видео-обзора - 5 и 8 минут
• видео от pcgames.de
К сожалению, пока что наш друг из германии не может справиться с вырезкой 20-минутного видео с диска, чтобы отправить его нам. Поэтому сейчас довольствуемся немного урезанной версией, длинной в 4 минуты и качеством немного пониже. Однако сами эпизоды в видео совсем новые. Новая демонстрация стартового острова Фешир... Подробности с Аргаана (прогулка и квесты по Стьюворку), визит к магам внутрь дерева на Тушу, детали инвентаря, различные игровые моменты.
• видео от gamestar.de
Вдобавок к тому обзору, что я разместил чуть выше под спойлером, gamestar выпустила тот самый обзор, который многие пытались разместить на ютубе, но увы, ни у кого не получилось. Зоркие засранцы правовики рубят это видео еще в момент обработки ютубом сразу после заливки. Поэтому залил на vimeo.
- - - - -
5. Интервью с Жан-Марком Хессигом (Spellbound)
Российский портал
Жан-Марк: Привет. Я Жан-Марк Хессиг (Jean-Marc Haessig), креативный директор Spellbound Entertainment. Я заведую общим виженом наших игр, включая их дизайн и творческое направление.
Расскажите о своей деятельности до начала работ над Arcania?
Жан-Марк: Я присоединился к Spellbound Entertainment около пятнадцати лет назад, во время разработки Airline Tycoon, мультяшного экономического симулятора, над которым было очень весело работать и который стал одним из наших самых успешных тайтлов. В последующие несколько лет он обзавёлся дополнениями.
Моей следующей игрой была Desperados: Wanted Dead or Alive, которая также была отличным проектом. В то время на мне лежала ответственность практически за всё, начиная гейм-дизайном и заканчивая артовой частью, включая работы над персонажем, уровнями и звуками, а также, написание сюжета и проектный менеджмент. Это действительно выматывало, но наградой послужили восторженные игроки, которым понравился проект.
После этого мы изменили структуру компании, чтобы лучше распределять ответственность, после чего сделали классные тайтлы, как, например, Robin Hood: the Legend of Sherwood. Desperados 2 была нашей первой игрой в 3D, позволившая нам открыть новые горизонты в работе и перейти на новый уровень развития.
Как получилось, что продолжением легендарной серии занялись именно вы?
Жан-Марк: После Desperados 2 и его сиквела Helldorado мы начали работать над новой игровой идеей, для которой мы сделали отличную демо-сцену с использованием последних технологий 3D. Когда мы услышали о том, что JoWood ищет разработчика для Gothic 4, мы были очень взволнованы. Мы представили им свои последние наработки, быстро добились их расположения и заключили сделку.
Аддон Forsaken Gods, призванный связать оригинальный триквел и Arcania, получился весьма неоднозначным проектом. Наверное, выскажем мнение большинства, что слабые стороны проекта он только подчеркнул, а вот сильных вовсе не привнес. Как вы относитесь к этому проекту?
Жан-Марк: Наше участие в разработке Gothic 3: Forsaken Gods сводилось лишь к внедрению в игру отсылок к сюжету Arcania, что позволяло разработчикам создавать связь между играми. Кроме этого аспекта Spellbound не была вовлечена в разработку тайтла. Мы увидели результат лишь после релиза.
Наше внимание было целиком направленно на предыдущие творения Piranha, послужившие основой для Arcania.
В продолжении темы – почему аддоном не занялись вы, как более опытные и отвечающие за новый проект в серии разработчики?
Жан-Марк: Это было не нашим решением. Разработка Forsaken Gods началась до того, как мы вступили в контакт с JoWood. У каждого проекта есть свои разработчики и лидеры.
Многих игроков мучает один вопрос – что произошло с Безымянным героем. Насколько нам известно, он теперь король и весьма отрицательная личность. Так ли это? Почему решили избавиться от народного любимца?
Жан-Марк: После Gothic 3 герой Nameless стал королём Rhobar III, и его целью стало объединение всех земель, начиная от Myrtana и заканчивая Южными Королевствами (Southern Islands). После того, как он присоединил самую большую территорию Argaan, его рассудком овладело нечто тёмное… На самом деле, он не плохой парень; он - обречённый на страдания король, который борется со своими демонами…
Новый герой позволил нам ввести в игру «свежего» персонажа, сделанного с нуля, без очередного трюка с амнезией, характерного для Nameless. Кроме того, нам было важно не позиционировать себя как замену или копию Piranha Bytes, a привнести наше собственное видение, отдав при этом должное традициям серии Gothic.
Наконец, мы хотели удивить игроков! Вы купите сиквел, чтобы увидеть всё то же самое, но с последней версией шейдеров или чтобы исследовать новый кусочек хорошо знакомой вселенной? Лично я не люблю ремейки. В большинстве своём они плоские и стараются быть лучшими из-за того, что они «современные», но на самом деле они обычно ни в чём не превосходят оригинал…
Не все фанаты хорошо приняли третью часть. Есть мнение, что большие территории и размашистая квестовая система не пошли серии на пользу. Так ли это?
Жан-Марк: Такая вещь, как создание большого открытого мира с интересным на протяжении всей игры контентом требует много ресурсов и времени. Когда вы планируете свою игру, вы должны смотреть, что можно выполнить за ограниченные ресурсы и время. Однако, это всегда сложная задача, так как каждый проект имеет свои правила и сюрпризы. Я уверен, разработчики Piranha были уверены, что сделают хорошую игру, когда начинали работать над Gothic 3, и научились пересматривать собственные концепции в Risen. Разработка всегда рискованна, а настоящие создатели всегда недовольны своей работой, даже когда она качественная, и это заставляет их каждый раз делать лучше.
Вдогонку - в Arcania стоит ждать небольшой уютный мир или огромных территорий?
Жан-Марк: В Arcania мы решили создать концепцию деления на регионы с довольно большими свободными для исследования локациями в рамках глав, преследуя при этом цель создать контраст между территориями и возможность возвращаться на уже исследованные локации, отрываясь от ведущего на новые места сюжета. Каждый регион отвечает целям игровой истории и вызывает определённые ощущения, которые мы хотим донести до игрока. В действительности, если вы посмотрите на Argaan в целом, то увидите, что он большой, но игра будет учтиво представлять вам новые регионы шаг за шагом, и вы сможете выбирать, вернуться ли на предыдущую территорию, или пойти на следующую. Телепорты, которые вы активируете по ходу игры, позволяют быстрее перемещаться между ними.
Стоит ли в Arcania ждать отсылок к прошлой части (ответы на некоторые вопросы вроде личности Безымянного)?
Жан-Марк: Arcania: Gothic 4 – продолжение официальной серии Gothic, точнее, одной из концовок Gothic 3, когда Nameless стал королём Myrtana. Вы встретите его в роли Rhobar III и сможете сами решить вопрос королевской чести для вашего нового героя. Это всё, что я могу сказать, чтобы не спойлерить слишком много (-;
Cтудия Pluto 13 как-нибудь помогает вам в разработке: советами, рекомендациями? Занимается ли такой поддержкой кто-то на стороне издателя?
Жан-Марк: Pluto 13 хорошо нам помогла с формированием общего вижена игровой вселенной, но касательно всего остального мы лишь несколько раз контактировали с ними по отдельным аспектам проекта. С другой стороны, издатель, безусловно участвует в создании игры наравне со всеми членами команды-разработчика. Все участники процесса были рады помогать, советовать, консультировать и делать многое другое. Все идеи радужно встречались, даже если уже были поздно их реализовывать, так как они всегда могли привести к новым идеям и т.д. Роль руководства при этом состояла в сортировке всех входящих предложений и принятию решений относительно того, какие из них способны улучшить игру. Иногда приходится с сожалением отклонять великолепные идеи, которые, однако, не подходят данной игре, либо нет времени на их реализацию.
Очень хочется узнать имя ведущего геймдизайнера игры, художника, программиста. К этому нас приучила Pluto и надеемся, что вы не откажете в информации)
Жан-Марк:
* André Beccu, Ведущий Гейм-дизайнер. Он – наш мозговой центр по части теории гейм-дзайна и баланса. Отличный аналитик, всегда ищущий пути для улучшения без ненужных сложностей.
* Johan Conradie, Ведущий программист. Это самый быстрый программист, которого я когда-либо видел. Когда он начинает бить по клавиатуре, его пальцы превращаются в плотное размытое облако, творящее чудеса на наших экранах!
* Eric Urocki, Технический художник. Всегда ищет пути для улучшения вроде пробы новы шейдеров, улучшенных солнечных бликов на листьях и т.д.
* Serge Mandon, Ведущий художник. Самый опытный художник в Spellbound, работающий в компании с самого начала и делающий невероятно реалистичные пейзажи на экране.
Кроме них у нас есть ещё много талантливых людей, делающих великолепные работы (-:
Ни для кого не секрет, что современный геймдев движется к социализации и online’у. Серия gothic вот уже более 10 лет игнорирует этот тренд. Нет ли у вас планов по внедрению в проект определенных онлайновых составляющих?
Жан-Марк: Наш издатель никогда не стремился делать многопользовательскую RPG. Это потребовало бы слишком больших изменений и намного больше инвестиций. Онлайновая игра не обязательно лучше оффлайновой. На свете есть так много хороших оффлайновых игр. Кроме того, онлайнова составляющая – это дополнительная опция для игры между несколькими игроками, предоставляющая другой тип игрового опыта по части геймплея, левел-дизайна, погружения и глубины процесса.
Gothic всегда была серией, немного оказуалившей жанр RPG – нет классов, раскачка весьма прямолинейная и т.п. А какой путь ближе вам?
Жан-Марк: Окей, некоторые фичи были удалены по сравнению с хардкорными RPG, такими как AD&D, но бросить игрока в битву с орками без всяких туториалов – это не то, что я бы назвал казуальным моментом (-;
Лично мне очень понравился Mass Effect 2. Иногда подобный тип казуальных игр – именно то, что нужно женатому мужчине с тремя детьми, вроде меня, чтобы быстро уйти в себя (-;
Из каких современных RPG вы черпаете вдохновение?
Жан-Марк: Мы рассматриваем несколько современных игр, некоторые из которых не относятся к жанру RPG. Например, мы черпаем вдохновение из Star Wars: The Force Unleashed с его стремительными боями на лазерных мечах или Dawn of War 2 с его доступной и полезной в игре системой скиллов. Нашей целью было сделать как можно более доступную игру, раскрывающую свою сложность для тех, кто этого хочет. Например, наличие оптимизированного экрана навыков не уменьшает глубины игры, если вы выбрали другой способ улучшения своего героя, например, путём развития крафта или подбора нужной комбинации снаряжения. Arcania предоставит множество путей кастомайза, но на разных уровнях. Правильная комбинация этих уровней позволит максимизировать результативность вашего героя. На самом деле это действительно сложная система, но она выглядит очень просто, и это отлично!
Над чем кроме Arcania сейчас трудится ваша студия?
Жан-Марк: Сейчас мы много экспериментируем со Steam. Я сам не знаю почему, просто однажды мы так решили. Мне нравится Steam. Он доброжелательный, приветливый и открытый. Кроме того, он отлично выполняет свои функции по движению контента. Steam – это великолепно! Все любят Steam!
Напомним нашим читателям, что именно вы ответственны за увлекательную серию Desperados. Есть ли в планах развивать ее?
Жан-Марк: Конечно нет, чёрт возьми! Думаю, я лучше поиграю в Red Dead Redemption, когда он появится на PC (я по-прежнему против стрельбы с использованием контроллера. Это сродни вождению машины клавиатурой!) и с трепетом помечтаю о бюджете, который они выделили на эту игру… (-;
Спасибо за ваши ответы. Мы с нетерпением ждем релиза!
Жан-Марк: Спасибо, я тоже этого жду (-:
Всего наилучшего
Жан-Марк.
Поиском и охотой за новостями для вас занимались: Deart и Ai Rin
Источники: