Авторский текст.
Играя в ЗБТ меня заинтересовало, как зависят статы персонажа от характеристик. Данной информации нигде обнаружено не было, и вряд ли она уже где-нибудь проскакивала, т.к. обычно разработчики предпочитают не раскрывать игровую механику и не посвящать игроков во всю эту "кухню", дабы оставалась интрига и люди играли, а не сидели с калькулятором, считая, какая шмотка принесет бОльшее увеличение дпса. Ну что же, завел я на ноутбуке экселевский файл и стал кропотливо каждый лвл снимать показания "приборов" в него. После накопления достаточного количества измерений был предпринят мозговой штурм, результатами которого я спешу с вами поделиться:
Броня(Armor):
Факты:
Влияет на уменьшение повреждений в мили, чем больше - тем слабее вас бъют
Базовое значение - 50
Увеличивается только от ношения вещей с данным показателем
Если не дотягивает до определенного значения, то все повреждения в мили по вам начинает наоборот увеличиваться тем сильнее, чем больше не хватает до этого значения
Вот подробный график зависимости %пенетрэйшена от показателя брони на 16ом уровне (то, что пишется в интерфейсе при наведении на показатель).
В качестве отрицательных значений отложены % увеличения повреждений.
Нетрудно видеть, что это знакомая всем со школы гипербола с асимптотами по абсциссе и ординате 0 и 100 соответственно. (предположительно). Это предположение тут же подтверждается, после выбора 3ёх(по количеству неизвестных) точек и решения системы уравнений F(x)=A/(x+Xo)+C.
С=100, Хо=0.
После этого для каждой точки вычисляем параметр А, берём среднее и получается -26402. Т.е. F(x)=100-26402/x и получаем уравнение, которое ложится на наши данные с точностью до последней значащей цифры. (красная линия на графике) Т.е. сервер считает по этой же самой формуле, округляя значения! :)
Теперь проделываем всё тоже самое с данными, полученными на других уровнях, и строим график зависимости коэффициента А от уровня:
Тут тоже всё легко - парабола.
Натравливаем на него аппроксимацию полиномом 2ой степени, и Origin(программа, которой я пользуюсь) выдает следующее:
F(x) = 11069,3 + 110,7x + 53,09x^2
Немного поразмыслив, я решаю, что скорее всё-таки особая точка должна быть в нуле, и выкидываю член с первой степенью.
После подгонки получается F(x) = 11400 + 57x^2 (красная линия на графике). Подставив в первое уравнение, и причесав, получаем:
Где L - уровень атакующего вас.
Выводы:
- Чтобы не получать "лишнего" необходимо держать показатель броня равным 0,57(200+L^2)
Чтобы получать половину, необходимо 1,14(200+L^2) брони
Противник 40го уровня бьет по 1ому в 20 раз сильнее
Противник 40го уровня бьет по 20ому примерно в 2 раза сильнее
Итак, с броней мы разобрались, теперь перейдем к выносливости.
Выносливость(stamina):
Факты:
Чем больше ее, тем больше количество повреждений, который может перенести ваш персонаж.
Хелс поинты зависят от выносливости линейно.
С ростом уровня вам не добавляют "базовых" HP (их вообще нет), но увеличивают количество HP, дающихся за одну единицу выносливости.
У разных классов этот количество - разное!
Поскольку тут все просто, и рассуждения аналогичные, то я только приведу формулу количества HP от выносливости для жреца (я им играл, для других классов к сожалению не могу привести точные данные).
к сожалению сейчас мне надо убегать, но вечером, или завтра я обязательно продолжу - дальше пойдет гораздо интереснее.
Если у вас есть ко мне вопросы - велкам! :)